Annonce ! Sortie de Nehrim, Conversion Totale d'Oblivion

Tout ce qui tourne autour d'Oblivion mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
gibe
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par gibe »

1ère fois que mon patch pris sur tes est contesté... :lol:
Néanmoins ça marche : oblivion dans un dossier bien à lui dans une partition dédié et Nehrim à la racine de cette même partition.
Bon ceci dit je n'y comprends rien : je lis des trucs, en ramasse d'autres sans savoir s'ils vont me tuer ou pas...
Un carré bleu rencontré dès le début, sur la droite, au niveau du tonneau sur lequel il y a une bouteille de bière, ce carré m' empêche de voir si je peux, ou non, actionner les cordes.
Chui mort car mon accompagnant s'est fait étendre dans une grotte et moi itou de suite après lui sans avoir pu lui prendre son arme, mon petit couteau n'a pas suffit.
Bon j'y retourne pour voir...
Mon dieu quand je vois ce qu'en ton nom l'on commet, fais que je ne croie jamais en toi... !
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Shadow she-wolf
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Shadow she-wolf »

gibe a écrit :Un carré bleu rencontré dès le début, sur la droite, au niveau du tonneau sur lequel il y a une bouteille de bière, ce carré m' empêche de voir si je peux, ou non, actionner les cordes.
Ah, je ne suis pas la seule. :)

Je viens de faire quelques investigations:
Soit c'est une scorie
Soit c'est un truc bogué.

On peut activer la corde, ce qui envoit un message traduit vite fait par Google en "Une corde triviale". pour l'activer, il faut bien se placer, mais c'est faisable...et ça ne sert à rien.

Par contre, la boite bleu, qui est sensée être invisible je suppose...
Si on tire dessus avec une flèche en acier (et seulement une flèche en acier), ça coupe la corde. Je ne sais pas à quoi sert de couper cette corde.

Le problème, c'est que pour avoir un arc, et une flèche d'acier dans la première cellule... Je te souhaite bien du courage, car il n'y a ni arc, ni flèche dans cette première cellule (il y a des flèches plus loin, mais je n'ai pas le souvenir d'arc par contre...), et aucun conteneur qui en possède.

Donc soit c'est un truc qui a été abandonné, soit ils ont oublié de changer la condition dans le script...
Parce qu'après tout, on trouve bien un couteau dans cette première cellule, et donc on devrait pouvoir couper la corde avec dans la théorie, mais le script n'est pas gentil et ne veut pas...
gibe a écrit :Chui mort car mon accompagnant s'est fait étendre dans une grotte et moi itou de suite après lui sans avoir pu lui prendre son arme, mon petit couteau n'a pas suffit.
Un conseil: n'essaie pas de tuer les trolls bleus.
Je préconise la fuite.

En fait, il y a un moyen de se débarrasser du troll bleu à chaque fois, et ce moyen n'est jamais la lutte frontale.
gibe
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par gibe »

Merci.
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Shadaoe
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Shadaoe »

Yeah, je comprend rien du tout, mais grâce à ma logique exemplaire (hum), j'ai réussi à sortir de la grotte ! Et ben c'est magnifique, vivant, avec un level design parfait (si si), des sons d'ambiance, etc ... c'est vraiment pas la même chose qu'obli de base niveau ambiance ! :o
Alors j'ai quelques ralentissements en extérieur avec ma 8800GT mais c'est léger. Sinon, je comprends rien, strictement rien, mais c'est quand même un plaisir de se balader et d'utiliser des potions dont je ne connais pas l'effet, et de taper des araignées crachant du venin paralysant :p
Voilà, pour le moment je n'ai trouvé aucune killbox placée à un endroit illogique .
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papill6n
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par papill6n »

Qui ici à fais un bond au début du jeu dans la grotte ?, lorsque l'on passe sur des planches au-dessus du vide et qu'on rentre dans un tunnel sombre et étroit... et qu'un Troll nous fonça dessus !!
Et les autres fois encore.
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C'est en sortant de la norme qu'on se construit !"
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Shadaoe
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Shadaoe »

Moi ! l'ambiance est comme je l'ai dit super !
Maintenant :
-à shadow-she-wolf : pour le problème de la carte : appuie sur les boutons présents en haut à droite de la carte quand tu les vois, fait au hasard et tu arrivera au mode plein écran de la carte, un bon compromis n'est-ce pas ?
-un seul problème qui m'a .. "choqué. Dans le premier village (celui juste après la sortie de la mine), on doit faire une quête pour sortir mais .. il y a des chemins pour sortir autrement, j'essaie d'y aller mais il y a des murs invisibles ... ça frustre. J'ai trouvé un endroit où il n'y a pas ce mur (oui j'ai fait tout le tour), j'arrive à passer la porte et je vois un garde mort et des espèces de bandits qui ne bougent pas. Dès que j'en attaque un, il y a un bruit de sort de foudre et je meurt :D . C'est le seul truc qui ne me plaît pas, mais bon, c'est un chois, j'aurais juste préféré qu'ils mettent des obstacles naturels pour nous empêcher de sortir ;) .
papill6n : toi aussi tu a rigolé quand sur l'espèce de passerelle au dessus de l'eau que t'active par un levier tu a vu le gard t'appeler puis se faire poursuivre par un troll ? ^^
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Shadow she-wolf
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Shadow she-wolf »

Pour la carte, j'avais finit par découvrir. :)
Manifestement, ce n'est pas le seul menu qui subit ce genre de modifications appréciables, mais bon, l'allemand, ce n'est toujours pas ça pour pouvoir s'en servir correctement. (mais c'est bien, je crois qu'à partir d'un moment, je vais acquérir un vocabulaire minimal allemand, comme j'avais appris un vocabulaire minimal anglais avec le tescs de morro fut une époque...)
Shadaoe a écrit :-un seul problème qui m'a .. "choqué. Dans le premier village (celui juste après la sortie de la mine), on doit faire une quête pour sortir mais .. il y a des chemins pour sortir autrement, j'essaie d'y aller mais il y a des murs invisibles ... ça frustre. J'ai trouvé un endroit où il n'y a pas ce mur (oui j'ai fait tout le tour), j'arrive à passer la porte et je vois un garde mort et des espèces de bandits qui ne bougent pas. Dès que j'en attaque un, il y a un bruit de sort de foudre et je meurt :D . C'est le seul truc qui ne me plaît pas, mais bon, c'est un chois, j'aurais juste préféré qu'ils mettent des obstacles naturels pour nous empêcher de sortir ;) .
En fait, si on sort du coté de la porte, on tombe sur deux killbox qui t'empêchent de sortir.
Il faut être arrivé à un certain stade de la quête "Reise zur Abtei", pour pouvoir traverser sans risque ces deux killbox.
On ne peut traverser une killbox qu'en mode TCL. En effet, pour s'activer, elles ont besoin de détecter la collision avec le joueur, donc si on désactive la collision, elles deviennent aveugles. (un TGM ne protège en rien d'une killbox)

Pour ceux qui veulent voir la prison de collisionbox (et les killbox), on peut entrer "tmg" dans la console, ça fait apparaitre/disparaitre toutes les collisions du monde sur l'écran.
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Shadaoe
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Shadaoe »

Hmm d'accord merci de la précision ;) . Je vais tenter de finir la quête des rats même si je n'ai pas encore trouvé le moyen d'arrêter leur flot infini :p
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Shadow she-wolf
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Shadow she-wolf »

Shadaoe a écrit :Hmm d'accord merci de la précision ;) . Je vais tenter de finir la quête des rats même si je n'ai pas encore trouvé le moyen d'arrêter leur flot infini :p
Oui désolée, je viens d'éditer.
Je m'étais faite avoir par un marqueur de quête qui se trouvait dans la mine...
Mais le but de la quête "Reise zur Abtei" où il faut aller dans une petite église.

Donc, je ne sais pas si il faut finir la quête des rats pour pouvoir sortir dans les règles de l'art.
Enfin, vu qu'il n'y a que ça à faire, ça doit être le bon chemin. ^^
Sita
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Re: Nehrim : à l'orée d'une destinée

Message par Sita »

On devrait réaliser un spoiler pour ceux qui sont bloqués, en avance peu à peu dans le mod. (Pas touché le jeu depuis 2 jours).
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