Ajout de fonctionnalités sur l'Armure Mark III

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Fallout 3.
Répondre
falloutman
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 874

Ajout de fonctionnalités sur l'Armure Mark III

Message par falloutman »

Bonjour

Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur le forum, j'ai repris l'armure Mark III de lautasantenni ( http://www.fallout3nexus.com/downloads/ ... p?id=10814 )
Je suis encore confronté à 6 dysfonctionnements précis.

Stats modifiées de l'armure
Image

Stats modifiées du casque
Image

Le port de l'armure et du casque rajoute en effet des Perks décrites ci-après.
L'armor perk (aptitude "Robocop")
Image

L'helmet perk (SVAV+100%)
Image

Comme vous pouvez le voir, j'ai doté aussi l'armure, d'un script qui multiplie par deux la vitesse de déplacement de mon perso quand il la porte. Ce script est en fait celui du costume Batman (titre changé, facteur multiplicateur changé)
ScriptName 000APAMKIIISpeedScript

Long initialspeed

Begin ScriptEffectStart
Set initialspeed to Player.GetActorValue SpeedMult
Player.SetActorValue SpeedMult 200
End

Begin ScriptEffectFinish
Player.SetActorValue SpeedMult initialspeed
End
Ainsi qu'un script qui ajoute un module de furtivité et un module de suppression de champ inertiel, quand l'armure est portée (des objets que j'ai repris à partir du mod PipBoy StealthBoy Addon. La furtivité et le champ de SI sont activables/désactivables à volonté soit par le PipBoy, soit mieux, en leur affectant une touche 1-8.)
Quand l'armure est retirée, ces objets disparaissent de l'inventaire.
ScriptName 000APAMKIIIEffectScript

Begin ScriptEffectStart
AddPerk 000APAMKIIIPerk
player.additem LFoxStealthBoy 1
player.additem LFoxInertialBoy 1
End

Begin ScriptEffectFinish
RemovePerk 000APAMKIIIPerk
player.removeitem LFoxStealthBoy 1
player.removeitem LFoxInertialBoy 1
End
L'effet du casque de l'armure : il rajoute dans l'inventaire, un 3ème module qui fait office aussi de restaurateur de santé (+5) de Radaway, et de respirateur aquatique (celui initial de l'armure MarkIII de Lautasantenni ne marchant pas), raison pour laquelle je l'ai nommé "module nanotechnologique de survie en milieu hostile".
Là aussi ce module est censé disparaître quand je retire le casque (mais doit être désélectionné via la souris avant).
ScriptName 000APAMKIIIEffectHelmetScript

Begin ScriptEffectStart
AddPerk 000APAMKIIIHelmetPerk
player.additem AdvReconBreather 1
equipitem AdvReconBreather
End

Begin ScriptEffectFinish
RemovePerk 000APAMKIIIHelmetPerk
unequipitem AdvReconBreather 1
player.removeitem AdvReconBreather 1

End
Le script du StealthBoy addon (reprenant celui du PipBoy Stealthboy addon, modifié)
scn LFoxStealthBoyToggleScript

begin ScriptEffectStart

Player.Additem LFoxStealthBoy 1 1

if Player.GetItemCount LFoxStealthForkToken == 1
Player.Removeitem LFoxStealthForkToken 1 1
RemovePerk LFoxStealthBoyDamagePerk
ShowMessage LFoxStealthFieldOFF
else
Player.Additem LFoxStealthForkToken 1 1
Player.StopCombatAlarmOnActor
AddPerk LFoxStealthBoyDamagePerk
ShowMessage LFoxStealthFieldON
endif

end
Le script de "l'inertialBoy" (inspiré du précédent mais qui crée le champ de suppression inertiel des aliens de MZ)
scn LFoxInertialBoyToggleScript

begin ScriptEffectStart

Player.Additem LFoxInertialBoy 1 1

if Player.GetItemCount LFoxInertialForkToken == 1
Player.Removeitem LFoxInertialForkToken 1 1
ShowMessage LFoxInertialFieldOFF
else
Player.Additem LFoxInertialForkToken 1 1
ShowMessage LFoxInertialFieldON
endif

end
Les caractéristiques des déclencheurs "token", je peux vous les mettre en snapshot si besoin.
Celui du StealthboyAddon possède en plus la commande ScanOnActor (une commande reprise sur la "Shadow Armor" qui était fournie avec le Terminal Personel. Elle est censée désactiver l'attaque des ennemis quand la furtivité est activée. Si cette commande marche très bien lorsque la "Shadow Armor" est portée, en revanche, ici elle semble être sans effet.)

Stats du "Stealthboy addon"
Image

Durant son activation (affectation possible à l'une des touches 1-8), il génère également une perk, l'aptitude "Predator", décrite ci-dessous, et qui cesse lors de la désactivation.
Image

Stats de l'"Inertialboy addon" (affectation de ce module là-uassi à l'une des touches 1-8)
Image

Tout marche nickel, néanmoins 6 prbs précis demeurent sur lesquels je n'ai à ce jour pas trouvé de solution :
1/ Il y a incompatibilité de fonctionnement avec le mod PipBoyPDA d'Alexscorpion. Toute consultation de ce PipBoy relooké entraine non seulement la réinitialisation des affectations de touche pour les modules, mais aussi l'impossibilité de conserver les affectations faites, ou d'activer/désactiver avec la souris via le PipBoy, puisque au moment où on quitte la consultation - et on l'entend très bien - l'armure est enlevée puis remise. C'est dommage, car outre la beauté de ce mod, visuellement le pipboy Vanilla donne un avant-bras gauche ridiculeusement petit à côté du droit, lui sous armure.

2/ Quand j'enlève mon casque, je dois impérativement déselectionner d'abord le module nanotechnologique de survie. En théorie il devrait être retiré et disparaitre, mais si j'enlève mon casque, alors qu'il est encore sélectionné => crash du jeu. A ce jour bien que non bloquant, et pouvant être contourné en déselectionnant par le biais de la souris, ce bug est parfois contraignant (car j'oublie !). Je n'y ai pas trouvé solution à ce jour. :?:

3/ Affectation du StealthBoy Addon sur la touche 1 du clavier, et de "l'inertialBoyAddon" sur la touche 2. J'ai deux PC. Sur l'un, les deux touches marchent sans problème (activation/désactivation pour les deux OK).
Sur l'autre PC (qui est aussi ma bécane la plus puissante), l'inertial Boy fait crasher le jeu si après affectation, j'essaie de l'activer via une touche.
Je dois l'activer "à la mano" par sélection dans le PipBoy.
Allez savoir pourquoi ça plante sur un PC et pas l'autre alors qu'il y a sur les deux machines, toutes les deux W7 64 bits avec Fallout 3 version GOTY, les mêmes versions de FOMM, de FOSE, les mêmes mods, les mêmes versions de mods, et dans le même ordre de lancement. :siffle: :?:

4/ Parfois incompatibilité du script de vitesse avec le mod rajoutant des systèmes de vision (thermique, électromagnétique, nocturne, etc...). Doté de l'armure, et avec ce mod, Je pers de façon aléatoire l'effet de ce script. Le phénomène semble cesser quand je mets une arme en joue, (?)

5/ Le petit soucis avec la commande ScaOnActor du StealthBoyToken cité plus haut, et qui ne produit pas l'effet escompté.

6/ Enfin ce problème avec le mod des mannequins, que j'ai décrit hier, où là je garde la vitesse augmentée alors que je n'ai même plus mon armure dans mon inventaire (et où les modules se multiplient dans mon inventaire si j'équipe un ou des mannequin(s) de l'armure) !

Voilà, si quelqu'un qui a des connaissances poussées en scripting pouvait m'éclairer ça serait sympa.
Avatar du membre
Sylom
Légende de la Confrérie
Légende de la Confrérie
Messages : 10085

Re: Armure Mark III, aux effets retravaillés : petits soucis

Message par Sylom »

falloutman a écrit :6/ Enfin ce problème avec le mod des mannequins, que j'ai décrit hier, où là je garde la vitesse augmentée alors que je n'ai même plus mon armure dans mon inventaire (et où les modules se multiplient dans mon inventaire si j'équipe un ou des mannequin(s) de l'armure) !

Voilà, si quelqu'un qui a des connaissances poussées en scripting pouvait m'éclairer ça serait sympa.
Je crois avoir trouvé d'où ça vient, regarde ça :
ScriptName 000APAMKIIISpeedScript

Long initialspeed

Begin ScriptEffectStart
Set initialspeed to Player.GetActorValue SpeedMult (/+)
Player.SetActorValue SpeedMult 200 (/+)
End

Begin ScriptEffectFinish
Player.SetActorValue SpeedMult initialspeed (/+)
End
En effet, d'après le script, l'effet s'applique toujours sur le joueur (/+). Donc quelque soit le PNJ qui s'équipe de la combi ou de l'armure, c'est toujours sur le perso joueur que s'appliqueront les effets. (rappelons que le mannequin n'est autre qu'un PNJ inhibé)
Pour corriger ça, il faudrait :
- soit faire une condition sur la nature du porteur (PNJ ou PJ) ;
- soit généraliser le script à tout perso (si possible) ;
- soit rajouter 2 autres paragraphes pour les PNJs ;
mais vu que je ne m'y connais pas assez en script, je serais incapable de le faire pour le moment.
falloutman
Moddeur aspirant
Moddeur aspirant
Messages : 874

Re: Armure Mark III, aux effets retravaillés : petits soucis

Message par falloutman »

Ou alors utiliser l'ID ITEM spécifique au joueur ?

Sinon je suis comme toi, je ne m'y connais pas assez en conditions, boucles, et Cie.
Répondre

Retourner vers « Modder Fallout 3 »