Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur le forum, j'ai repris l'armure Mark III de lautasantenni ( http://www.fallout3nexus.com/downloads/ ... p?id=10814 )
Je suis encore confronté à 6 dysfonctionnements précis.
Stats modifiées de l'armure

Stats modifiées du casque

Le port de l'armure et du casque rajoute en effet des Perks décrites ci-après.
L'armor perk (aptitude "Robocop")

L'helmet perk (SVAV+100%)

Comme vous pouvez le voir, j'ai doté aussi l'armure, d'un script qui multiplie par deux la vitesse de déplacement de mon perso quand il la porte. Ce script est en fait celui du costume Batman (titre changé, facteur multiplicateur changé)
Ainsi qu'un script qui ajoute un module de furtivité et un module de suppression de champ inertiel, quand l'armure est portée (des objets que j'ai repris à partir du mod PipBoy StealthBoy Addon. La furtivité et le champ de SI sont activables/désactivables à volonté soit par le PipBoy, soit mieux, en leur affectant une touche 1-8.)ScriptName 000APAMKIIISpeedScript
Long initialspeed
Begin ScriptEffectStart
Set initialspeed to Player.GetActorValue SpeedMult
Player.SetActorValue SpeedMult 200
End
Begin ScriptEffectFinish
Player.SetActorValue SpeedMult initialspeed
End
Quand l'armure est retirée, ces objets disparaissent de l'inventaire.
L'effet du casque de l'armure : il rajoute dans l'inventaire, un 3ème module qui fait office aussi de restaurateur de santé (+5) de Radaway, et de respirateur aquatique (celui initial de l'armure MarkIII de Lautasantenni ne marchant pas), raison pour laquelle je l'ai nommé "module nanotechnologique de survie en milieu hostile".ScriptName 000APAMKIIIEffectScript
Begin ScriptEffectStart
AddPerk 000APAMKIIIPerk
player.additem LFoxStealthBoy 1
player.additem LFoxInertialBoy 1
End
Begin ScriptEffectFinish
RemovePerk 000APAMKIIIPerk
player.removeitem LFoxStealthBoy 1
player.removeitem LFoxInertialBoy 1
End
Là aussi ce module est censé disparaître quand je retire le casque (mais doit être désélectionné via la souris avant).
Le script du StealthBoy addon (reprenant celui du PipBoy Stealthboy addon, modifié)ScriptName 000APAMKIIIEffectHelmetScript
Begin ScriptEffectStart
AddPerk 000APAMKIIIHelmetPerk
player.additem AdvReconBreather 1
equipitem AdvReconBreather
End
Begin ScriptEffectFinish
RemovePerk 000APAMKIIIHelmetPerk
unequipitem AdvReconBreather 1
player.removeitem AdvReconBreather 1
End
Le script de "l'inertialBoy" (inspiré du précédent mais qui crée le champ de suppression inertiel des aliens de MZ)scn LFoxStealthBoyToggleScript
begin ScriptEffectStart
Player.Additem LFoxStealthBoy 1 1
if Player.GetItemCount LFoxStealthForkToken == 1
Player.Removeitem LFoxStealthForkToken 1 1
RemovePerk LFoxStealthBoyDamagePerk
ShowMessage LFoxStealthFieldOFF
else
Player.Additem LFoxStealthForkToken 1 1
Player.StopCombatAlarmOnActor
AddPerk LFoxStealthBoyDamagePerk
ShowMessage LFoxStealthFieldON
endif
end
Les caractéristiques des déclencheurs "token", je peux vous les mettre en snapshot si besoin.scn LFoxInertialBoyToggleScript
begin ScriptEffectStart
Player.Additem LFoxInertialBoy 1 1
if Player.GetItemCount LFoxInertialForkToken == 1
Player.Removeitem LFoxInertialForkToken 1 1
ShowMessage LFoxInertialFieldOFF
else
Player.Additem LFoxInertialForkToken 1 1
ShowMessage LFoxInertialFieldON
endif
end
Celui du StealthboyAddon possède en plus la commande ScanOnActor (une commande reprise sur la "Shadow Armor" qui était fournie avec le Terminal Personel. Elle est censée désactiver l'attaque des ennemis quand la furtivité est activée. Si cette commande marche très bien lorsque la "Shadow Armor" est portée, en revanche, ici elle semble être sans effet.)
Stats du "Stealthboy addon"

Durant son activation (affectation possible à l'une des touches 1-8), il génère également une perk, l'aptitude "Predator", décrite ci-dessous, et qui cesse lors de la désactivation.

Stats de l'"Inertialboy addon" (affectation de ce module là-uassi à l'une des touches 1-8)

Tout marche nickel, néanmoins 6 prbs précis demeurent sur lesquels je n'ai à ce jour pas trouvé de solution :
1/ Il y a incompatibilité de fonctionnement avec le mod PipBoyPDA d'Alexscorpion. Toute consultation de ce PipBoy relooké entraine non seulement la réinitialisation des affectations de touche pour les modules, mais aussi l'impossibilité de conserver les affectations faites, ou d'activer/désactiver avec la souris via le PipBoy, puisque au moment où on quitte la consultation - et on l'entend très bien - l'armure est enlevée puis remise. C'est dommage, car outre la beauté de ce mod, visuellement le pipboy Vanilla donne un avant-bras gauche ridiculeusement petit à côté du droit, lui sous armure.
2/ Quand j'enlève mon casque, je dois impérativement déselectionner d'abord le module nanotechnologique de survie. En théorie il devrait être retiré et disparaitre, mais si j'enlève mon casque, alors qu'il est encore sélectionné => crash du jeu. A ce jour bien que non bloquant, et pouvant être contourné en déselectionnant par le biais de la souris, ce bug est parfois contraignant (car j'oublie !). Je n'y ai pas trouvé solution à ce jour.
3/ Affectation du StealthBoy Addon sur la touche 1 du clavier, et de "l'inertialBoyAddon" sur la touche 2. J'ai deux PC. Sur l'un, les deux touches marchent sans problème (activation/désactivation pour les deux OK).
Sur l'autre PC (qui est aussi ma bécane la plus puissante), l'inertial Boy fait crasher le jeu si après affectation, j'essaie de l'activer via une touche.
Je dois l'activer "à la mano" par sélection dans le PipBoy.
Allez savoir pourquoi ça plante sur un PC et pas l'autre alors qu'il y a sur les deux machines, toutes les deux W7 64 bits avec Fallout 3 version GOTY, les mêmes versions de FOMM, de FOSE, les mêmes mods, les mêmes versions de mods, et dans le même ordre de lancement.
4/ Parfois incompatibilité du script de vitesse avec le mod rajoutant des systèmes de vision (thermique, électromagnétique, nocturne, etc...). Doté de l'armure, et avec ce mod, Je pers de façon aléatoire l'effet de ce script. Le phénomène semble cesser quand je mets une arme en joue, (?)
5/ Le petit soucis avec la commande ScaOnActor du StealthBoyToken cité plus haut, et qui ne produit pas l'effet escompté.
6/ Enfin ce problème avec le mod des mannequins, que j'ai décrit hier, où là je garde la vitesse augmentée alors que je n'ai même plus mon armure dans mon inventaire (et où les modules se multiplient dans mon inventaire si j'équipe un ou des mannequin(s) de l'armure) !
Voilà, si quelqu'un qui a des connaissances poussées en scripting pouvait m'éclairer ça serait sympa.

