Hannn, quel boulette de viandelette je fais, c'est vrai que tu as raison beeratwork ! Si on relit mon script, qui est SUR Orcrum01, celui-ci retire orcrum01, qui n'est donc plus sur le joueur, et est censé ajouter après Orcrum02 et l'ajouter ! Bon ben je vais rectifier ça si je peux maintenant !
Edit :
Bon mon CS déconne, donc je mets un exemple de script que je pense mettre :
Code : Tout sélectionner
scn Orcrum01Script ; Script d'O.01
Begin GameMode
If player.GetEquipped Orcrum01 == 1 ; Si équipé O.01
If player.IsInCombat == 1 ; Si Combat
player.additem Orcrum02 1 ; Ajout d'O.02
player.EquipItem Orcrum02 1 ; Equip. d'O.02 obligatoire
Endif
Endif
End
Begin GameMode ; donc ici, normalement, on va retirer tous les Orcrum02 quand le joueur n'est pas en combat, a Orcrum01
If player.IsInCombat == 0 ; Si joueur pas en combat
If player.GetEquipped Orcrum01 == 1 ; Si le joueur est équipé d'O.01
player.removeItem Orcrum02 1 ; Virement d'O.02 !
Endif
Endif
End
Script d'O.02
Code : Tout sélectionner
scn Orcrum02Script
Begin GameMode
If player.IsInCOmbat == 0 ; Si joueur n'est pas en combat
If player.GetEquipped Orcrum02 == 1 ; Si le joueur est équipé d'O.02
player.additem Orcrum01 1 ; Ajout d'O.01
player.EquipItem Orcrum01 0 ; Equip. d'O.01 (là je ne sais pas si il faut mettre '0' parce que je veux que le joueur puisse se déséquiper d'O.01)
Endif
Endif
End
BEgin GameMode ; Ici on vire tous les O.01 si joueur en combat et si il est équipé d'O.02
If player.IsIncombat == 1 ; si joueur en combat
If player.GetEquipped Orcrum02 == 1 ; si joueur équipé d'O.02
player.removeItem Orcrum01 1 ; on retire O. 01
Endif
Endif
End
Et au fait, beeratwork, step, ça veut dire bloc ? (par bloc j'entend Begin -> End)