[Morrowind] Les bases pour modder Morrowind

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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Il y a des alternatives plus ou moins vanilla à la liste de Daichi (par exemple, les têtes de MacKom s'éloignent pas mal du style vanilla, pour l'extrême vanilla-friendly, il y a Familiar Faces, même principe avec Vanilla Style Body Replacer). Je n'ai pas d'autres listes sous la main, il vaut mieux fouiller sur Nexus (en n'oubliant pas qu'il faut traduire s'il ya des plugins inclus).
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Kyumo
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Kyumo »

Coucou !

J'ai installé MET avant d'apprendre qu'il existait Intelligent textures (il y a sûrement une coquille dans le guide principal parce que Daichi mentionne deux mods à choisir sans mentionner IT (si tu vois ma question à ce sujet sous son guide, ignore là).

IT me tente bien et semble plus récent, as tu un avis sur l'un ou l'autre ? Si je choisis IT, je peux supprimer MET sans risque et installer IT par dessus même si j'ai installé pas mal de mods depuis?

J'ai aussi une ribambelle de messages d'erreurs quand j'installe me mod OAAB (centre et fléau), qui est apparemment nécessaire pour "Refonte du foyada Mamaea" (sinon je ne l'aurais pas installé n'étant pas directement dans la liste).

C'es systématiquement lié au format ou type d'image pas supporté. J'ai l'impression que c'est soit parce que j'ai coché des patch de mods pas encore installé (genre Epic plants) ou parce que j'essaye de lire l'image depuis MO2 et que ça marche pas --> message d'erreur...

Merci pour tes retours !
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

De mémoire, IT est dépassé par MET depuis un moment et ce dernier est celui préférable (d'où le fait qu'IT ne soit plus mentionné dans le guide de Daichi, la mention restante est probablement juste un oubli de ma part). Cela dit, je n'ai jamais utilisé aucun des deux.

Concernant OAAB_Data, que disent précisément les messages d'erreur et quand surviennent-ils ?
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Kyumo
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Kyumo »

Bonjour bonjour,

Les différents fichiers de HQ creatures nécessitent un tas de prérequis, or Daichi ne les mentionne pas. Le mod est-il encore la meilleure option et si oui as-tu des conseils à me donner pour l'installer correctement et proprement, sans oublier qq ch ?

Merci encore !!

https://www.nexusmods.com/morrowind/mod ... ?tab=files
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Les "prérequis" en question sont juste indiqués sur la page du mod pour signaler qu'il existe des patchs pour ceux-ci. Evidemment, ne les installe pas, ils ne sont pas tous dispos en français et sortent du domaine des simples graphismes pour certains.
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Kyumo
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Kyumo »

Encore coucou ! j'y suis presque normalement.

Après avoir installé le dernier mod j'ai reproduit mes paysages distants, sauf que j'ai cette erreur :

Image

je ne comprends pas bien dans quel mod ou pour quel objet il y a un souci, des idées ? :(

J'ai aussi ces messages d'erreur au lancements : encore une fois pour un néophyte comme moi difficile de voir quel mod ou fichier/objet pose problème. Sauf pour la dernière ou je sais que c'est un pb de tradcution.

Image

Image

Image

Le menu charge quand même, en revanche je n'ai pas pris le temps de relancer ma partie...
:merci:
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Redondepremière
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Les warnings dans MGE XE sont inoffensifs, tu peux les éliminer avec ces textures.

Pour les autres messages d'erreur :
- mod non/mal traduit vu qu'il reste des cellules en anglais, et non passé par ESP-EPM Patcher au préalable.
- tu as un mod qui repasse en VO le nom de la cellule mentionnée, ce qui casse d'autres mods.
- tu as mis un nom trop long pour un objet dans le plugin mentionné quand tu l'as passé dans EET, normalement, ce dernier te signale quand tu dépasses la limite depuis des années.

Quels mods as-tu d'installés exactement, et lesquels proviennent d'ailleurs que la Conf ?
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Kyumo »

Coucou,

Merci pour tes retours, voici ma liste de mods. (je viens de voir que mon herbe était cochée, je sais pas pourquoi, je l'enlève tout de suite haha)

1 : Image

2 : Image

3: Image

4 : Image

Cette liste je l'espère pourra t'aider (après y a beaucoup et t'as surement mieux à faire haha) à trouver le deuxième mod/fichier dont j'ai aucune idée de l'origine...

Le premier mod qui pose problème est Balmora et Suran alterations : https://www.nexusmods.com/morrowind/mod ... ?tab=files comme un idiot il s'avère que j'ai voulu faire mon rebelle et installer d'autres textures que celles recommandées par Daichi et qu'ils vendaient un esp en option. Il est facile à traduire selon toi ou je ferais mieux de le laisser tomber pour le moment? Je pense que je peux dans tous les cas garder les textures : ce sont celles du vieux MOSG et j'aime leur côté granuleux...

Pour le 3 : c'est le mod d'armure d'ossement que Daichi conseille et qui est à traduire, j'ai du passer en vert une ligne de trad rougie sans faire gaffe....

Encore merci ! pour le deuxième, vraiment je sais pas trop quoi faire, je vais fouiller un peu mon répertoire...

Edit : après suppression de ce mod Balmora et Suran alterations, et la traduction de la cellule trop longue, je n'ai plus aucun message d'erreur avant le menu principal. En revanche j'ai voulu lancer une nouvelle partie et j'ai eu le message d'erreur : unable to find "pointe de Khartag". :shock:

Image

Problème de traduction ? je viens de lire un vieux message de la liste de Daichi en entrant le nom de l'erreur, mais mon ESP Vurt's tree II replacer vient bien de la confrérie, je l'ai réinstallé au cas où, même problème, je ne sais pas d'où ça peut venir sinon ça...

Re-re traduction de la version française comme le suggère Reno en 2021, plus de message d'erreur mais un retour bureau pur et simple après la chauge "chargement" de Nouvelle Partie... alors là je sais pas lequel de mes 70 esp pose problème, sachant que côté Plox tout roule....
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Kyumo
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Kyumo »

Je me permets d'écrire un nouveau message, parce que ça fait beaucoup de screens...

Alors déjà, depuis mes derniers problème, j'ai supprimé le mod de cinématique, le jeu se lance bien. Ce doit être dû à ma résolution car je joue en fenêtré carré pendant ma phase de tests. Or le mod était en 16:9.

En revanche, j'ai plusieurs messages d'erreurs qui me gâchent la vue de ce beau Jiub :

Deux de ce type concernant le mod d'animation visiblement : Image

Deux autres de ce type qui semble concerner le mod des échassiers : Image

Mais j'accepte tout et je continue, je me déplace dans le bateau...

Mais là en sortant j'ai une vue figée des voiles, fort belles soit dit en passant. Je ne peux pas bouger, j'ai simplement accès au menu, ce n'est pas un freeze.

:shock:

J'en profite pour demander comment éviter les oreilles dédoublées de Jiub :xD:

ça a à voir avec cette section du guide je pense :
Le premier mod est absolument génial. Certains diront qu'il dénature un peu trop le jeu, mais d'après moi, Westly - le mod de visage le plus téléchargé sur la Conf - est encore pire à ce niveau-là. Et les autres ne rendent pas les visages vraiment plus beaux. Les têtes de MacKom sont les meilleures selon moi, rendant les visages bien sculptés, mais il a un inconvénient : les oreilles sont collées à la tête, alors qu'elles sont normalement collées aux cheveux dans le jeu d'origine. Ça rend mieux, mais les mods de cheveux ne sont donc pas compatibles avec, il faut les adapter (ou alors vous aurez 4 oreilles). Vous pouvez prendre "Modern hairs for MacKom", qui ajoute des cheveux un peu plus cohérents que ceux de Westly (mais rend Fargoth roux et retire la calvitie de Caïus, pour ne donner que deux exemples). J'ai personnellement opté pour le mod de notre confrère Hag, "New Hairs for MacKom's Heads", que je trouve absolument parfait ! Il respecte l'aspect vanilla du jeu tout en étant vraiment très beau. Les deux mods s'installent facilement.
Enfin tout dernier point :

Les poignets restent quand même assez cassés, comme tu peux le voir sur Jiub, il y a une sorte de segment très raide entre la main et le bras, tu as pu voir mon ordre d'installation des mods de corps, donc il y a peut être un souci avec cet ordre...
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Re: Les bases pour modder Morrowind

Message par Redondepremière »

Prenons les choses une par une.

- vire Animation Compilation, même s'il est dans la liste de Daichi, il est buggé et il est plus simple de le remplacer par Transitions plus fluides entre les animations qui est compatible avec tout de surcroît.
- Better Morrowind Armor Fixes est normalement déjà intégré à la VF d'Armures améliorées.
- Balmora and Suran Alterations, ça fait partie d'une version plus récente de Retexture hlaalu de Lougian sur la Conf, ça fait des années que je dois le mettre à jour. Mieux vaut laisser faire les pros je dirais et désinstaller le plugin en attendant.
- normalement, le mod de vurt n'a pas de raison d'être responsable, j'étais même repassée dessus à l'époque. La cellule qui repasse en anglais et casse donc ce script doit venir d'un autre plugin. Je me hasarderais à dire que ça vient de la VO de Vurt Bitter Coast Trees que tu as installée au tout début de ton ordre de chargement (si je me trompe pas, ce mod aussi a récemment été mis à jour). Perso, je suis passée à SM Bitter Coast Trees, qui est plus proche du style original du jeu.
- as-tu bien activé l'option du MCP pour avoir des cinématiques en HD ? C'est requis pour le bon fonctionnement des mods touchant aux cinématiques.
- les têtes de MacKom implémente les oreilles sur les visages et non sur les coiffures comme le fait le jeu de base. Probablement un conflit avec un autre mod touchant à ça. Perso, je préfère Westly's Faces Refurbished qui n'a pas ce problème, mais tu peux aussi regarder du côté de Familiar Faces si tu veux juste corriger les têtes vanilla.
- une dernière note, le Merged Objects Patch doit être chargé tout en bas de ton ordre de chargement.

Pour les messages d'erreur d'animation, vois si virer Animation Compilation arrange déjà les choses. Je n'ai pas d'autre idée dans l'immédiat.
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