[SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

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Zeidra
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[SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

Message par Zeidra »

Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires
Version : 0.2a

Auteur : Zeidra Senester

Lien du mod maison : (à conserver, sera rempli par l'uploadeur)

Rubrique de téléchargement : Utilitaires (?)

Prérequis : SkyUI

Description : Cette extension de SkyUI reprend la recette de SkyUI Weapons Pack SE (SUWP) en la poussant à son paroxysme : chaque nouveau type d'arme et chaque nouvel élément magique (sorts, potions, parchemins…) est désormais identifié comme tel dans l'interface des menus d'inventaire (et de crafting, j'espère). L'objectif est de couvrir un maximum de mods, en repoussant toujours plus loin les limites de SUWP qui rajoute onze types d'armes et des icônes personnalisés pour les trois éléments de base, alors que j'ai plus d'une trentaine d'armes différentes et au moins une dizaine d'éléments magiques. Je mettrai à jour la liste des keywords supportés au fur et à mesure que je les ajoute (et je fournirai les patchs pour les mods concernés).

Compatibilité : Incompatible avec les mods qui remplacent l'interface de SkyUI. Redondant avec l'interface de Arsenal Animé (qui est en fait celle de SUWP), il faudra charger ce mod après (ou supprimer le dossier "interface" de Arsenal Animé).

Testeur :
Relecteur :


Captures d'écran : (Images issues de SUWP. Je les remplacerai par les miens dès que possible)
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Modifié en dernier par Zeidra le 11 févr. 2023, 06:06, modifié 1 fois.
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Message par Zeidra »

Alors, grosse update : j'ai réussi à faire fonctionner une icône personnalisée en jeu, pour un nouveau type d'arme. Ça peut paraître anodin, mais concrètement ça veut dire que je sais ce que je fais, et que je peux le refaire autant de fois que je veux. Y'a plus qu'à.

Au passage j'apprends (enfin, réapprends) le dessin vectoriel sur le tas.
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Message par Zeidra »

Vous allez rire… Je viens seulement d'apprendre l'existence de Keyword Item Distributor. Du coup je vais faire un ESL contenant tous les nouveaux tags en vrac, et des patchs KID pour les mods que j'ai déjà.

Du coup je ne sais pas si je dois mettre KID en prérequis ou en recommandé, vu que le mod d'interface en lui-même marchera sans (à 10% de son potentiel, au mieux).
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Message par Oaristys »

@Zeidra Hello, c'est super tout ça (j'imagine qu'on pourrait ensuite attacher un ensemble d'animations particulier à un type d'arme qui n'en aurait pas en changeant les conditions DAR ?) GG pour les icônes, ça sera très plaisant en jeu d'avoir plus de diversité ! Et tu peux mettre KID en prérequis, ça fait de toute façon partie des nouveaux mods « obligatoires » de nos jours, comme SPID ^^
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Re: [SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

Message par Zeidra »

Oui, on peut rattacher une condition DAR à un keyword. Le seul souci c'est que c'est lié à son ID et non à son nom (contrairement à SkyUI). Donc par exemple si t'ajoutes le keyword WeapTypeScythe avec mon mod tu auras le même type Faux avec l'icône de Arsenal Animé, mais tu n'auras pas l'animation à moins de rajouter manuellement son ID dans le fichier _conditions de Arsenal Animé. Enfin c'est juste une seule étape de plus. Iil y aura une liste dans le Lisez-moi, avec à chaque fois la condition complète pour DAR, prête à copier-coller.

J'ai un peu regardé KID, ça sera pas la partie la plus chiante. Les fichiers SWF de SkyUI sont un enfer à modifier, t'as tout en trois ou quatre fois sous des noms différents… Du coup pour l'instant je me concentre sur dessiner les icônes. J'ai pu en faire marcher une, je les ferai marcher toutes en même temps.
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Re: [SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

Message par Zeidra »

Petite update : j'ai pas trop eu le temps ces dernières semaines, mais j'ai quand même pu finir les icônes des armes. J'en ai un bon paquet ! Je suis passé aux armures, j'ai déjà fait les sacs et sacoches, je vais faire les poches, bandoulières, tomes à la ceinture… Et ensuite les éléments magiques. Après je ferai une première compilation, et je vous mettrai des screenshots. Voire une version de test. Pas de date précise, mais disons qu'il y aura une alpha avant la fin du printemps.

C'est très long parce que ce ne sont pas des dessins à proprement parler, ce sont des schémas vectoriels. L'avantage c'est qu'il y a 0 pixélisation peu importe la taille.

Image
(oui l'anse du havresac est moche, c'est justement sur ça que je suis resté)
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Re: [SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

Message par Oaristys »

@Zeidra Hello, joli travail ! Est-ce que tu as vu la nouvelle méthode d'implémentation ultra légère qui vient de sortir : Inventory Interface Information Injector ? Avec ça, tu peux attribuer des icônes à n'importe quel objet (en se basant sur les catégories, keywords, FormID, slots, etc.), venant des SWF de SkyUI ou de SWF customs, grâce à de simples fichiers JSON. Il y a une doc très complète sur son Git :)
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Re: [SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

Message par Zeidra »

Ah non, c'est excellent ! C'est parfait même ! Je vais étudier ça. Je vois que dans les fichiers d'interface du mod il y a quand même une animation SWF, donc je vais sûrement devoir passer par toutes les étapes, mais si je peux éviter de modifier SkyUI c'est effectivement pas mal.

Et en plus le mod "exemple" fourni couvre déjà une partie de ce que j'avais prévu, ça m'économise toujours ça.
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Re: [SkyUI] Nouvelles catégories d'armes, objets et sorts élémentaires

Message par Zeidra »

Après avoir longuement étudié l'écosystème de Inventory Interface Information Injector, j'en suis arrivé à cette conclusion : je vais faire de mon mod un complément à THICC. Je ne sais pas si je vais intégrer mon mod à THICC ou le proposer à part, je vais en discuter avec son auteur. THICC a la particularité de proposer plusieurs fichiers d'interface, et à prendre en compte cette multiplicité dans ses fichiers I4. Du coup il suffit que j'en fasse un avec les icônes que j'ai faites et qui n'ont été couvertes par aucun patch. L'auteur a eu le bon goût de tous les lister sur la page du mod, ça simplifie la vie.
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