(à supprimer) Load order pour Fo4

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Bran ar Kamalar
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(à supprimer) Load order pour Fo4

Message par Bran ar Kamalar »

Le futur Load Order se trouvera sur mon sujet sur la création de colonie avec ma liste de mods conseillés.

Je me suis basé sur ce document, je vous recommande d'aller le lire en entier car il contient une foule indications très intéressantes autant sur le fonctionnement du jeu que sur le fonctionnement des mods. Je ne peux pas mettre la totalité des remarques sur les mods. À l'origine, ce document était fait pour les consoles et il y avait des remarques pour les pc, maintenant il est fait pour pc, il y a des ajouts pour les consoles xbox et les autres. La structure du document a également changé, à l'origine toutes les informations sur les mods étaient prises dans le load order, actuellement, il y a des exemples de mods afin que 'on puisse se situer, mais les descriptions de mods sont plus loin. Il explique aussi pourquoi certains mods ne peuvent pas fonctionner. Je vous conseille Deepl si comme moi, vous n'êtes pas à l'aise avec l'anglais.

J'ai fait une traduction très rapide car j'ai besoin de cette liste pour ma nouvelle installation, mais pendant que j'y étais, j'ai pensé que c'était intéressant de vous la transmettre. N'hésitez pas à me signaler de meilleures traductions ou de corriger directement si vous en avez la possibilité.

Il y a des catégories, des sous-catégories, des introductions, des remarques et des exemples.

A. Maitres

B. Démarrages rapides

C. Refonte des factions et de l'IA

Par exemple : Nous sommes tous des miliciens

D. Nouveaux espaces mondiaux

Des mods de la taille de DLC.

E. Nouvelles factions

C'est-à-dire réellement de NOUVELLES listes de factions et d'ennemis ou qui doivent écraser les listes de factions ci-dessus. Il s'agit de listes d'ennemis et de niveaux de factions.

Remarque : Ceux qui ont des modifications du monde, iront avec les mods qui ajoutent des modifications du monde.

F. Modifications des quêtes vanilla

Par exemple : Correction du gel de V.A.T.S., Modifications des dialogues Vanilla.

Sous-catégories :
  • Suiveurs
  • Mode de survie
  • Ateliers
  • Autres


G. Packs de construction qui n'injectent pas des menus scriptés et utilisent les menus Vanilla

Sous-catégories :
  • Objets alimentés
  • Atelier assignable
  • Décorations
  • Autres


H. Packs de construction

Éléments de menu des colonies et des ateliers (scriptés).
Mods qui s'ajoutent à votre menu par injection de script.
Mods avec une holotape ou une drogue, voir une grenade.

Par exemple :
Settlement Menu Manager, tous les mods nécessitant SMM.
Dead Wasteland
Custom Vanilla Objects (CVA)

Remarque :
Tous les mods de cette section cassent les menus d'atelier s'ils sont retirés de manière incorrecte.

I. Modification des menus Vanilla

Mods qui modifient les éléments du menu ; remplacement de modèles/suppression de points d'accrochage supplémentaires.

Par exemple :
Atelier réorganisé (Workshop rearanged) WR
Extensions Vanilla (Ethrehon)
Extensions USO
correctifs pour Workshop Rearranged
Homemaker

Remarque :
WR et Homemaker sont totalement incompatibles à moins de faire dépendre Homemaker de SKE.

J. Modifications et ajustements du jeu

Change la façon dont vous jouez.

Sous-catégories :
  • Paramètres de jeu
  • Ajouts au mode Survie
  • Nouveaux mécanismes de jeu
  • Avantages et sorts
  • Modifications des mécanismes de jeu de Vanilla
  • Listes de niveaux d'objets


Remarque :
Soyez prudent avec les mods de perk en raison d'un bug du moteur. Les joueurs PS4 doivent être prudents avec les perks qui vous permettent d'avoir tous les perks à la fois, en plus d'être méfiants avec les mods de perk en général en raison d'un bug du jeu. Après avoir atteint le niveau 255, les perks se verrouillent à 43.

K. Nouveaux compagnons et animaux de compagnie

De nouveaux compagnons qui sont ajoutés au système Vanilla ou utilisent un système séparé.

Remarque :
Certains mods de compagnons qui ajoutent des références au monde peuvent mieux fonctionner sous Quêtes, plus près du bas de l'ordre de chargement. Cela dépend des autres mods que vous prévoyez d'utiliser.

L. Modifications des PNJ et des compagnons

Les remaniements de PNJ tels que ceux qui changent les visages des compagnons et PNJ ou qui modifient de manière stricte les noms des colons.

Sous-catégories :
  • Révisions
  • Compagnons
  • Colons
  • Autres


M. Mods radio et audio

Remarque :
Il y a une exception : les sons d'armes et les sons de pas - ceux-ci sont considérés comme des modifications d'armes et d'armures (certains mods pourraient modifier directement les sons de pas sur une forme d'armure)

N. Améliorations visuelles, des textures et atmosphériques

Ne choisissez qu'un seul de ces éléments. N'empilez pas les mods de météo ou d'éclairage.
Les textures et maillages de cette section sont des textures et maillages purs et des plugins vierges uniquement.

Sous-catégories :
  • Météo
  • Arbres et plantes
  • Textures


O. Éclairage et modifications de l'eau

L'eau est un objet complexe dans le monde du jeu. Beaucoup de mods qui la manipulent, cependant, ne le font que par deux méthodes, les modifications de maillage ou les modifications d'éclairage. Les modifications de maillage viennent avant l'éclairage, de sorte que l'éclairage puisse ensuite affecter les nouvelles modifications de maillage.
Certains éclairages ne sont pas conçus pour être utilisés avec certains maillages et certains maillages ne sont pas conçus pour certains types d'éclairage.

Même remarque que ci-dessus, un de chaque au maximum.

P. Modifications et ajustements des colonies Vanilla

Modifications et ajustements du règlement de la vanille

Q. Mods de triage

Attention n'en utiliser qu'un seul.

Par exemples :
Val's Sorting
Better Sorting
Ugh. Keys.
Armorsmith
UCO

R. Mods HUD et DEF_UI

Le HUD (Heads Up Display) ou le GUI (Graphical User Interface) est une série de programmes Flash animés. La Xbox n'ayant pas accès à F4SE (Fallout 4 Script Extender), le HUD est programmé en Flash et en XML. Le PC a accès à F4SE. DEF_UI a été largement remplacé par Fall_UI sur PC. La PS4 ne peut pas avoir de HUD Mods à cause des restrictions de SONY.
HudFramework sur PC est un fichier maître, alors qu'il ne l'est pas sur Xbox pour l'ordre de chargement.

Par exemple :
HUDFramework
DEF_UI_Core

Remarque :
Certains mods HUD ne fonctionnent pas en raison de leur âge et du fait que le HUD est trop mis à jour, assurez-vous de lire la documentation et les commentaires des pages de mods à la fois sur Bethesda et sur NexusMods.
KeyNuker est obsolète depuis la sortie du DLC Nuka World. DEF_UI, du même auteur de mod, l'a remplacé par la version la plus récente lorsque des plantages ont commencé à se produire à la station de transit.
DEF_Widgets_Core forcera HUDFramework à se charger au-dessus de lui dans le menu du jeu, bien que sur Xbox HUDframework ne soit pas un fichier maître, mais DEF_Widgets l'est.

Sous-catégories :
  • Caméra
  • HUDFramework
  • Menu principal/DEF/FallUI
  • Scopes (?) / Autres SWF
  • INI
  • Autres


S. Mods de cartes pour Pip-boy et ajout de marqueurs de cartes

T. Remplacements de modèles de personnages, améliorations.

Meshes qui améliorent les personnages. Cheveux, mains, EVB, CBBE, maquillage, nouvelles animations.
Les teintes de peau comme les taches de rousseur, les sourcils, le maquillage et les cicatrices sont des modifications de course. Les remplaçants peuvent être empilés, mais les modifications importantes du fichier HumanRace sont impossibles à dupliquer dans plusieurs mods et incroyablement difficiles à corriger. Chaque entrée doit avoir un identifiant unique sur le formulaire HumanRace.

Remarque :
Certains très anciens mods d'animation ajoutaient des animations en éditant directement HumanRace. Ceci, malheureusement, rend les animations de plusieurs mods d'armes incompatibles. Les animations plus récentes dupliquent correctement HumanRaceSubGraphData pour ajouter de nouvelles animations et des mots-clés pour les nouvelles armes.

Sous-catégories :
  • Squelette/Animation (n'inclut pas les animations des armes. Ajustez si nécessaire pour les remplaçants de Pip-boy)
  • Visage/Morphologie du visage
  • Corps (humain)
  • Corps (humain)
  • Corps (créature)
  • Statistiques (créature)
  • Cheveux
  • Œil


U. Nouvelles armes, armures, vêtements, etc. (non-fabricables)

Ajouts d'armes, de vêtements, d'armures Listes de niveaux qui ne nécessitent pas AWKCR pour fonctionner (il ne s'agit PAS d'objets placés dans le monde).

V. Créez votre propre artisanat

Le système d'artisanat de Fallout 4 est complexe et certaines armures, armes et pièces de robots sont liés non seulement à l'artisanat mais aussi aux listes d'objets de niveau via des mots-clés spécialisés sur l'arme elle-même. Cette complexité est l'une des raisons pour lesquelles Armor and Weapons Community Resource (et d'autres mods comme celui-ci) a été créé.

Mods qui ajoutent des objets pouvant être fabriqués à une station de chimie, un banc d'armure assistée, un banc d'armure, un établi de robot, etc. Cette catégorie comprend les nouveaux établis.

L'artisanat pur avec les établis qui n'ajoute rien aux listes de niveaux. Il ne s'agit pas de barils (?) ou de revêtements ajoutés aux armes Vanilla puisque ce sont des modifications d'armures et d'armes sur les armes et armures elles-mêmes.
Par exemples :
Mods dépendants de AWKCR
Autres craftables tels que les robots

Sous-catégories :
  • Châssis/révision
  • Banc de chimie
  • Banc d'armure (armes portables)
  • Banc d'armure assistée
  • Nouveaux établis
  • Mods de ressources communautaires pour les armures et les armes
  • Nouvelles recettes


W. Nouvelles colonies, modifications du monde

Par exemples :
Maisons de joueurs
Nouvelles colonies
Modification d'une seule cellule
Intérieurs qui ne désactivent pas les précombinaisons

X. Nouvelles quêtes

Modification de zones plus vastes incluant des PNJ.
Ajout d'armes et d'armures dans le monde qui ne sont pas dans les listes de niveaux ou fabriquées.
Nouveaux dialogues (les révisions des dialogues Vanilla sont situées dans les quêtes Vanilla).

Par exemple :
Tales of the Commonwealth
The Machine and Her

Y. Modifications d'armes et d'armures

Nouveaux barils (?) ; Nouveaux sons d'armes et de pas ; Tout patches aux armes et armures ci-dessus.

Par exemples :
Equilibrium
Les lunettes transparentes
Armes qui sont placées dans le monde

Sous-catégories :
  • Framework/Overhaul
  • Replacer
  • Banc d'armure
  • Banc d'armes
  • Bruit d'arme/Animations
  • Munitions


Z. Mise au rebut, modifications du monde, paysage et terrain

Lisez attentivement la documentation des mods - par exemple, Sim Settlements et Immersive Gameplay contiennent du scrapping et aucun autre mod de scrapping n'est nécessaire - par conséquent, aucun des deux ne peut être utilisé ensemble sans problème.

Remarque :
L'élévation du paysage est liée à la prévisualisation et donc une gestion attentive de l'ordre de chargement est nécessaire.

AA. Bas de chargement

Modes spécialisés qui doivent remplacer le haut de la structure ; les correctifs à tout ce qui est au-dessus ne fonctionneront pas ailleurs.

Exemple :
Gameplay immersif
Terminal de triche
Placer partout
Interface de dialogue complète (nécessite le patch Look-up Failed)
Start Me Up/Start Me Up Redux
Correctifs
Augmentation de la surface constructible

Remarque : Tout recycler va en dernier juste après l'augmentation de la surface et juste avant le bashed patch.
Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 23 mai 2023, 08:46, modifié 2 fois.
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Re: [Fo4] Load order pour Fo4

Message par Worg »

Merci pour les infos.


Bien à toi.
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Re: [Fo4] Load order pour Fo4

Message par Bran ar Kamalar »

Worg a écrit : 23 sept. 2022, 17:06 Merci pour les infos.


Bien à toi.
Ce n'est pas moi qu'il faut remercier mais les créateurs du document original.

Ce que j'ai traduit c'est un tout petit résumé, plus loin dans le document tout est détaillé mod par mod, la grande majorité de ceux qui sont décris sont des mods qu'on utilise souvent, très souvent même.

Si on a un bug, on devrait aller voir si quelque chose est indiqué.

Mais si on lit tout, je crains qu'on n'ose plus mettre de mod :mdr:

Par exemple en théorie Start-me up qui permet un départ alternatif n'est pas compatible avec le patch non officiel, si on le fait quand même, si tout va bien on a eu de la chance, et si on a un bug même ailleurs cela peut venir de là... Les voies de Fo4 sont impénétrables.
--' :siffle: :pensif: :S >< :mur:
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Re: [Fo4] Load order pour Fo4

Message par Bran ar Kamalar »

Vu tous mes récents problèmes avec Fo4, je déconseille cet ordre de chargement, à la limite en voici un tiré de ce guide en 2018 par TheNinjew, c'est ainsi que j'ai connu ce load order qui était nettement axé console à l'époque mais avec des remarques pour pc. Maintenant c'est l'inverse mais ce dernier (voir ci-dessus) ne semble pas fonctionner.

Voici l'ordre de chargement que j'ai tiré de celui ci-dessous, je n'ai pas le temps de vous le mettre au propre, je sais qu'il fonctionne car je l'ai utilisé très longtemps et d'autres membres de la confrérie l'ont aussi utilisé. Je l'ai fait pour moi alors certains noms intègrent des auteurs ou des noms de mod, c'était juste pour me souvenir où ils allaient. Notez aussi que le groupe des mods dépendant de F4se peut être placé n'importe où, même avant les masters.

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Image
(l'ordre est inversé car j'ai screen MO2)

L'original que TheNinjew a tiré du load order de l'époque, on n'a plus accès à l'original parce qu'il a été mis à jour.

1. Master Files
2. Faction and AI Overhauls
3. New Quests (Completed)
4. New Landmasses
5. New Factions
6. Bug Fixes, Unofficial Patches
7. Settlement Building Mods (Mods that add to your menu, not including sorting mods)

8. Settlement Building Mods (Mods that add to your menu via Script Injection; not including sorting mods)
9. Settlement Building Mods (Mods that alter the items in the menu)
10. Game-Play Changes and Tweaks
11. New Companion Mods
12. NPC and Companion Changes
13. Radio and Audio Mods
14. Visual, Texture, Atmospheric Improvements
15. Lighting Changes
16. Vanilla Settlement Changes and Tweaks
17. Sorting and Menu Changes
18. HUD and DEF_UI Mods
19. Character Model Replacers/Enhancers
20. Pip-boy and Map Mods

21. New Weapons, Armor, Clothing, etc. (non-craftable)

22. Craft Your Own (Mods that add craft-able items to a Chemistry Station or other Workbench; includes new workbenches)
23. New Settlements and Other Buildings Changes and Tweaks (includes new player homes)
24. New Quests (Active)
25. Weapon and Armor Modifications
26. Scrapping Mods
27. Everything That Says to Place at the Bottom (*)
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