Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Bureau du SAML des Colonies de Fallout 4, bonjour.
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Worg
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Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Message par Worg »

Colonie de Forest Grove Marsh
(Forest Grove Marsh Settlement)
Version : 1.2.1

Auteur : dejawhy

Lien VO : Nexus

Lien du mod traduit : Confrérie

Rubrique de téléchargement : Colonies

Description : Si vous vous êtes dit au moins une fois que c'était dommage que Forest Grove Marsh ne soit pas disponible comme colonie, ce mod corrige cela.

• Une zone très vaste, englobant tout un quartier.
• La colonie a déjà été nettoyé, mais un mod de recyclage, et de placement d'objets est recommandé.
• Cette colonie appartient déjà au joueur, pas besoin d'éliminer les goules pour en bénéficier.

Compatible avec :

• Eaux et électricités du Commonwealth

Traducteur : Worg
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Relecteur :

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Worg
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Re: Colonie de Forest Grove Marsh

Message par Worg »

Une raison de plus de construire au Sanctuaire !
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Showda
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Re: Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Message par Showda »

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Bran ar Kamalar
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Re: Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Message par Bran ar Kamalar »

un petit bug rare je pense.

lorsque j'ai installé le mod, j'étais en train de travailler sur la station Oberon qui est juste à coté.

Les limites de cette colonies sont restée visible même lorsque je n'étais plus en mode atelier.

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On voit bien que je ne suis pas en mode atelier, et je ne suis même plus dans une colonie. Les limites sont restée actives pendant que je me débarrassais des goules, je sais que ce n'est pas une obligation pour utiliser l'atelier, mais en même temps c'est plus sûr pour l'utiliser.

Une fois que je suis entré dans l'atelier et sorti, les limites sont devenues invisibles normalement.

Une ou deux remarques au passage. On peut quasi tout recycler ce qui est une bonne chose. Beaucoup de maisons sont d'une pièce et ne sont pas recyclables (ce n'est pas vraiment en soucis). Impossible d'enlever les corps des goules tuées, je suppose qu'elle vont disparaitre avec le temps.

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Voici la première maison réparée, elle se trouve à coté de l'atelier, aucun soucis pour enlever les gravas et autres, je l'ai un peu montée afin que la rue puisse se trouver en dessus de l'eau. Les murs sont au même endroit, j'ai supposé un toit plat car la majorité des maisons sont ainsi, J'ai un peu interprété pour la forme du toit car il n'en reste pas beaucoup. Le reste sera visible dans ma galerie d'ici quelques jours.
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Worg
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Re: Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Message par Worg »

@Bran ar Kamalar

Bonjour,

Le problème de frontière de colonie a été remonté il y a des années sur la page du Nexus, et rien n'a été fait jusque-là.

Et aussi que ce sont des maisons pleines en majorité, donc qu'il faut remplacer, ou rajouter ses propres éléments de constructions.


Connaissant ton soin pour ton ordre de chargement, je sais par avance que ce ne peut être que du mod lui-même que ça bug.


Question : la frontière de colonie est-elle systématiquement comme sur la capture sans que tu actives l'atelier, s'il-te-plait ?


Bien à toi.
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Bran ar Kamalar
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Re: Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Message par Bran ar Kamalar »

A ce que j'ai vu la frontière est très bien délimitée, et j'ajouterai que certaines zones qui se retrouvent dans la colonies sont purement de la place perdue car difficilement accessible.

pour mon ordre de chargement disons que je l'ai mise après les autres colonies rajoutées car c'est la dernière que j'ai mise, mais c'est dans le bon groupe. Si j'avais un autre mod qui modifierai une zone proche on pourrait essayer de modifier l'ordre de chargement, par exemple il existe une colonie pour le pont qui est un peu plus loin, mais je ne l'ai pas sur cette partie. Et je ne peux modifier d'ordre pour la Station Oberon puisque c'est une colonie vanilla.

C'est une colonie intéressante car il y a de multiples possibilités de styles. Si tu regardes la Station Oberon à coté c'est une colonie difficile car elle s'étend sur une crête, elle me fait toujours penser à une tomate trop mûre qui se serait écrasée là.
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Picsou
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Re: Colonie de Forest Grove Marsh 1.2.1

Message par Picsou »

C'est une première pour moi un bug pareil sauf si deux mod occupe le même emplacement, un sort et l'autre bug pour rester, car en attente pour prendre l'ordre pour sortir du workshop.
Si un mod agrandi une colonie, c’est peut-être lui qui n’est pas pris en compte en cause d'une séparation il faudrait donc tester le mod après celui-ci.
Perso toutes mes colonies ajoutées sont après le mod qui agrandi les colonies.
Pour moi cette procédure doit être réaliser pour réduire les bugs.
Après je ne pense pas que c'est le mod traduit qui bug, tester celui VO et voir si c'est toujours pareille.

Dans les conditions, il faut le placer après Scrap Everything s’il est utiliser, mais il peut fonctionner sans celui-ci.

De mon côté, c’est plus compliquer pour en ajouter des colonies, car jais ajouter plusieurs mods qui occuper plusieurs places des colonies. Genre un mod en esl pour 8 emplacements, un autre pour 4 en plus, etc. Ils occupes des places pour occuper les zones dans les lignes de ravitaillements.

Après il est possible de créer des colonies n'importe ou avec un mod très connu, donc pas besoin du mod ici pour en créer. Avoir trop de colonies peut aussi créer des bugs pour tout enregistrez et entrainer des temps d'arrêt pour tout afficher.

Avec mon 4k et 8k très proche si je doit ajouter un mod pour afficher les paysages distant, c’est pareil des temps d'arrêt donc un jeu cascader environ toutes les deux secondes pour afficher 1 seconde de jeu. Mais je préfère un jeu sans surcharge.
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