[Tutoriel] BASE - Edition d'un plugin

Vous trouverez ici les tutoriels et l'entraide sur les outils et techniques de modding spécifiques à Oblivion.
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beeratwork
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BASE - Edition d'un plugin

Message par beeratwork »

Tuto - INFO - Index des tutos de Beeratwork

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"BASE - EDITION D'UN PLUGIN"


Pas simple d'éditer un plugin la première fois qu'on ouvre le TESC ! Nous allons voir comment ça marche. Je vais d'abord vous présenter brièvement la fenêtre d'ouverture et ensuite comment faire pour éditer son plugin et remplir une description.

Image

Avant de charger un module :
Dans le menu "File", lorsque vous sélectionnez "Data...", une fenêtre avec une liste à gauche, une description au centre et une liste des dépendances à droite s'affiche.

La liste des modules :
La liste montre tout les esm et esp présents dans votre dossier Data. Devant les nom des modules, il y a un des petits carrés à cocher pour sélectionner le(s) module(s) désiré(s). A la droite d'un module, c'est le type qui est affiché : "Plugin file", "Master file" et après manipulation "Active file".

La description d'un module :
Vous pouvez voir un champ pour le nom d'auteur, le descriptif et une liste des dépendances (les modules nécessaire pour faire tourner celui dont vous lisez la description).

La liste des dépendances :
Elle affiche les modules nécessaire pour faire fonctionner le module sélectionné.
Oblivion.esm est le jeu, donc il ne dépend d'aucun module.

Créer son plugin :
Simplement charger le fichier "Oblivion.esm", enregistrer et quitter (ou travailler un peu avant de quitter).

Prévisualiser le contenu d'un module :
Le bouton [Details...] permet de voir quels sont les modifications apportées par le plugin. Je vous suggère de cliquer sur les titres des colonnes pour voir comment vous pouvez "trier". La colonne de gauche montre le type d'objet (REF pour référence, WEAP pour les armes, etc...). La colonne centrale montre les IDs ou la déclaration de référence, la colonne cachée entre celle-ci et celle de l'offset montre les formIDs. Si vous n'avez pas apporté beaucoup de nouveauté dans le plugin que vous avez crééz vous verrez vos IDs. Si vous avez directement quitté comme je l'ai dit, vous ne verrez rien (oui je suis méchant, vraiment méchant...trèèèèès méééchant). Alors regardez ce que cela donne avec un autre mod. Vous pouvez également vérifier Oblivion.esm. Comprenez-vous mieux maintenant l'importance de bien distinguer ses propres IDs du reste des modules ? Nous utiliserons cette fenêtre plus tard pour le nettoyage des mods.

Changer la description :
Pour changer le nom d'auteur et le descriptif de votre plugin, vous devez le sélectionner. Remplir le champ "Created By" pour le nom d'auteur et le champ "Summary" pour le descriptif.

Editer son plugin :
Vous devez chercher dans la liste après votre plugin, le cocher et appuyer sur le bouton [Set as Active File] (vous voyez que le "type" du module change). Chargez le plugin.

Ne touche pas à ça petit(e) ... !
Ne jamais enregistrer un plugin au nom "Oblivion.esm" et faire "Oui" quand le TESC vous demande si vous tenez à écraser le fichier ! Cela rendra votre jeu inutilisable. Si vous vous débrouiller malgré tout pour faire un Oblivion.esm avec toutes les IDs en français comme les 3 zigotos qui l'ont déjà fait, le nombre de zigoto passera à 4 ! En effet, cela n'a aucun intérêt : Enorme risque de bugs, incompatibilité avec les patchs, les mods et les plugins officiels (qui sont des mods).

Encore une chose :
Avant d'éditer votre plugin, faites par exemple un simple copier-coller pour le sauver. Le TESC n'est pas immunisé contre les bugs et les humains contre les erreurs. Donc mieux vaut prévenir que guérir à coup de bistouri !
Modifié en dernier par beeratwork le 02 août 2010, 15:45, modifié 2 fois.
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Mohawk
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Re: Tuto - BASE - Edition d'un plugin

Message par Mohawk »

beeratwork a écrit :Encore une chose :
Avant d'éditer votre plugin, faites par exemple un simple copier-coller pour le sauver. Le TESC n'est pas immunisé contre les bugs et les humains contre les erreurs. Donc mieux vaut prévenir que guérir à coup de bistouri !
Ce point est même VITAL ! Dans l'idéal créer même un dossier en dehors du répertoire d'Oblivion, où vous pourrez stocker les différentes versions de votre Mod. Après chaque séance, effectuez une sauvegarde de votre .esp et renommez le avec la date :

- MonMod.esp
en
- MonMod 091125.esp

Ceci vous permettra ainsi de revenir en arrière, si vous vous apercevez d'une erreur. Ou de tester plusieurs options, etc... bref ce simple petit truc vous aidera à éviter de perdre des dizaines d'heures de boulot pour une simple ânerie ou un crash du CS.
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Petit_Scarabee_77
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Re: Tuto - BASE - Edition d'un plugin

Message par Petit_Scarabee_77 »

Je confirme qu'il faut user et abuser de la technique dite des copies. Moi avant d'ouvrir un mod et d'aller le modifier avec le TESCS, je commence par faire copier / coller (Ce qui fait que j'ai toujours l'original du fichier .esp nommé "copie de xxx.esp" et celui sur lequel je vais travailler).

Une fois la modification du fichier xxx.esp effectuée, et le TESCS correctement fermé, je fais un rapide test du jeu puis je retourne effacer le fichier "copie de xxx.esp" qui ne me sert plus à rien.
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Ruckh
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Re: Tuto - BASE - Edition d'un plugin

Message par Ruckh »

Une petite question sur :
Beeratwork a écrit :Ne jamais enregistrer un plugin au nom "Oblivion.esm" et faire "Oui" quand le TESC vous demande si vous tenez à écraser le fichier !
Ça veut dire "Ne jamais enregistrer un plugin au nom 'Oblivion.esm' et toujours faire 'oui' etc" ou "Ne jamais enregistrer un plugin au nom 'Oblivion.esm' et ne jamais faire 'oui' etc".

Je suis pénible mais c'est pour éviter de faire des bourdes dès le début (ça parait bien moins évident quand on est novice, souvenez vous).
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Petit_Scarabee_77
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Re: Tuto - BASE - Edition d'un plugin

Message par Petit_Scarabee_77 »

Ce qu'il voulait dire c'est bien la deuxième option proposée.
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Ruckh
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Re: Tuto - BASE - Edition d'un plugin

Message par Ruckh »

Merci beaucoup.
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