[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Lordd a écrit : 07 nov. 2020, 23:58 Salut il n'existe pas un mod all in one tout prêt pour les lods de Fallout 4 ? j'ai vraiment trop la flemme de faire le tuto :D
Bonjour,

Pas à ma connaissance.

Dans le cas d'un LOD, c'est toujours mieux de le faire soi-même, cela dépendant de tes réglages.

Tu peux reprendre les réglages que j'ai fait, mais j'ai zappé le LOD des objets, et je n'ai pas fait l'étape des répertoires de textures. Juste le LOD basique avec conversion en Ba2. Il n'est pas dit que cette méthode soit la plus optimisée, à toi de voir en jeu ce que cela te donne.

Tiens-nous informé.
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eolias
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par eolias »

Salut tout le monde,

Je viens de générer mes LODs en suivant le guide. Dois-je garder les quelques mods qu'on m'a demandé d'installer actifs ?

Image
Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Salut, de mémoire oui car les .esp apportent des modifications utiles sauf celui de NeuralLOD, je revérifierais une fois devant mon PC mais je suis à peu près certain qu'il faille garder les autres oui. Ils ne devraient entrer en conflit avec aucun autre mod vu qu'ils ne touchent qu'aux LOD, on peut installer beaucoup de mods qui touchent aux mêmes choses (les lumières par exemple) et entrent donc en conflits mais les LODS c'est bien plus rare...

Autrement dit, il n'est pas gênant de les garder actifs, attention il manque aussi FO4LODGEN Ressources dans ton image, lui aussi je l'ai gardé actif dans mon Load Order.

[EDIT] Cela fait un moment que j'ai pas remis le nez dans les LOD, mais effectivement je pense qu'il y a peut-être moyen de simplifier un petit peu histoire de limiter les plugins actifs en regroupant tout dans 1 seul, je m'y pencherais dès que j'ai du temps car j'en conviens les étapes sont un peu "lourdes" et peuvent décourager...
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eolias
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par eolias »

Salut,

Je les avais désactivés entre temps mais j'ai des poteaux hideux à une certaine distance et quelques arbres violets qui n'apparaissent que dans certains cas.

Premier essai, il y a deux semaines :
Image

Deuxième essai la semaine dernière :
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Mamy la Puce
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Donc, voici ce qui est suggéré => tout d'abord, récupèrer via les liens donnés dans le guide les fichiers suivants pour se préparer correctement à faire ses LODS :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A - LES PRÉPARATIFS DE BASE

1 - Téléchargez ceci de FO4LODGen qui concerne les LOD de FO4 bien sûr (https://mega.nz/#!BZhlVCAJ!s-GqqbnJlZDv ... R8Zzn8POM4)
=> on peux installer le tout tel quel, on ne modifie rien de FO4LODGen, j'ai déjà essayé c'est pas intéressant...
=> donc une fois installé ça devrait déjà donner ça dans le Load Order :
...
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
... (ils doivent être placés vers la fin dans votre Load Order)

2 - Les complémentaires que vous pouvez installer directement via votre mod organiser : (complémentaires mais très utiles pour des objets imposants, je recommande...)

- "NukaWorld Transit Center LOD Fix with ESL" : doit être au-dessus de FO4LODGen.esp ---
(la version ESL : NWTransCenLOD.esl)
- "Small Lod Fixes for Salem and Beantown Brewery" : doivent être au-dessus de FO4LODGen.esp ---
(les version ESL : lodfix_beantown_container.esl & lodfix_salem_museum.esl)
- "Starlight Drive In LOD Fix with ESL" : doit être au-dessus de FO4LODGen.esp ---
(version ESL : StarlightLOD.esl)
- "Vault 111 And Billboard Distant Visibility" + l'optionnel pour le Bridge en bonus : doivent être au-dessus de FO4LODGen ---
(versions ESL : Vault111LOD.esl & SanctBridgeLOD.esl)
- "Weston Water LOD Fix" : à placer assez bas dans le Load Order mais au-dessus de FO4LODGen.esp ---
(WestonWaterLOD.esp)
- "Water LOD Fix" : à placer assez bas dans le Load Order mais au-dessus de FO4LODGen.esp ---
(waterLODfix.esp)

=> si on les prends tous, le Load Order maintenant devrait donner ça :
...
NWTransCenLOD.esl
lodfix_beantown_container.esl
lodfix_salem_museum.esl
StarlightLOD.esl
Vault111LOD.esl
SanctBridgeLOD.esl
...
WestonWaterLOD.esp
waterLODfix.esp
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
B - Neural_LOD + BETTER_LOD & VOS DERNIERS PRÉPARATIFS

3 - Télécharger uniquement la partie "Ressources Files" de NeuraLOD - Higher detail LOD, on va avoir quelques manipulations :
=> décompressez le contenu du ZIP dans un nouveau dossier qu'on va appeler N_LOD (c'est juste un exemple mais plus simple pour vous guider)
=> il y a donc un .BA2 "NeuraLOD_Resources - Textures.ba2" et un .ESP "NeuraLOD_Resources.esp" dans le zip téléchargé
=> supprimer le "NeuraLOD_Resources.esp", il ne nous servira à rien du tout, seul le contenu de l'archive BA2 nous intéresse ici
=> ouvrir avec BAE et extraire tout le contenu de "NeuraLOD_Resources - Textures.ba2" dans ce nouveau dossier NeuralLOD, il ne contient donc qu'un dossier Textures, dont on va se resservir plus tard

4 - Télécharger uniquement la partie "Better LOD3 - Resources" de Better LOD, on va avoir aussi quelques manipulations :
=> décompressez le contenu du ZIP quelque part sur votre PC (votre bureau par exemple), en parallèle vous créez un nouveau dossier qu'on va appeler par exemple B_LOD (encore un exemple)
=> il y a donc plusieurs dossiers ainsi qu'un .ESP dans ce zip que vous allez organiser comme ceci :
=> "1 --AUTUMN LEAVES--" que l'on met de côté pour le moment, il est optionnel,
=> "2 --GREEN LEAVES--" que l'on met de côté pour le moment, il est optionnel aussi,
=> "3 --BUILDING LOD--" que vous ouvrez, copier le seul dossier Meshes et collez-le dans votre dossier B_LOD
=> "Materials / Meshes / Textures" copier ces 3 dossiers et collez-les dans votre dossier B_LOD, le dossier Meshes viendra se fusionner avec le précédent
=> "Better LOD.esp" que vous copiez aussi et collez dans votre dossier B_LOD

5 - Maintenant vous allez tout simplement fusionner le dossier Textures contenu dans votre dossier N_LOD par-dessus le dossier Textures contenu dans votre dossier B_LOD

6 - C'est à cette étape qu'il reste libre à vous maintenant de voir ce que vous voulez modifier ou non comme Textures/Meshes/Materials parmi ceux contenus dans votre dossier B_LOD, en général c'est surtout les textures qui peuvent être concernées par d'éventuelles modifications :
=> regardez le contenu des optionnels "1 --AUTUMN LEAVES--" et "2 --GREEN LEAVES--" que vous avez mit de côté, comparez les textures, prenez ce que vous voulez si vous en avez besoin et remplacez dans votre dossier B_LOD
=> c'est à cette étape qu'il vous faut modifier les textures des pylônes électriques pour lesquelles bon nombre rencontrent un problème visuel très moche de cet objet (baveux, flou) et qui est causé en partie à cause des textures. Si vous ne souhaitez pas y retoucher mais souhaitez quand même profiter d'une meilleure texture, demandez-moi, je vous donnerais les miennes en MP ou via Discord.
=> si vous avez installé un/des mod(s) modifiant l'environnement et qui prévoient aussi leurs propres Ressources de LODS, il est utile d'aller farfouiller dans ce(s) mod(s) (loose files ou BA2 à ouvrir et extraire, tout dépend comme s'installe chaque mod) pour ajouter ces ressources de LOD dans votre dossier B_LOD
=> s'il n'y a rien d'autre à modifier/ajouter ou si vous avez fini d'apporter les modifications/ajouts nécessaires, alors votre dossier B_LOD contient les ressources nécessaires à la création de vos LODS, on va pouvoir le compacter en BA2

7 - Compactez en BA2 le contenu de votre B_LOD :
=> utilisez CAO ou Archives2, comme vous voulez mais ne générez pas de plugin .esp !!
=> vous allez vous servir de "Better LOD.esp" comme plugin de chargement pour ces 2 archives
=> générez donc vos archives qui doivent se nommer :
Better LOD - Main.BA2 ===> contenant les dossiers Materials et Meshes seulement
Better LOD - Textures.BA2 ===> contenant le seul dossier Textures
=> et donc vous accompagnez ces 2 archives avec le "Better LOD.Esp"

8 - Installez ces nouvelles ressources via votre Mod Manager, placez le plugin en bas dans votre Load Order comme ceci :
...
NWTransCenLOD.esl
lodfix_beantown_container.esl
lodfix_salem_museum.esl
StarlightLOD.esl
Vault111LOD.esl
SanctBridgeLOD.esl
...
WestonWaterLOD.esp
waterLODfix.esp
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
Better LOD.esp
...

9 - Le patch d'aide et d'optimisation sur lequel j'ai travaillé pour améliorer certaines choses, il se trouve plus bas dans le guide mais le voici :

- ATTENTION !! Seul "MAMY_PATCH_LOD.esp" nous intéresse ici, zappez le reste du contenu du Zip : https://www.mediafire.com/file/is907j1f ... RE.7z/file
=> il est à placer tout en bas, il est donc forcément en-dessous de TOUS les autres ESL / ESP nécessaires à la création des LODS
=> vous avez donc généré vos archives de ressources et tout bien installé, vous avez aussi installé MAMY_PATCH_LOD.esp, très bien, votre Load Order devrait être ainsi (en supposant que vous avez opté pour tous les complémentaires) :
...
NWTransCenLOD.esl
lodfix_beantown_container.esl
lodfix_salem_museum.esl
StarlightLOD.esl
Vault111LOD.esl
SanctBridgeLOD.esl
...
WestonWaterLOD.esp
waterLODfix.esp
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
Better LOD.esp
MAMY_PATCH_LOD.esp
...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Voilà, maintenant que toutes vos ressources sont en place, vous pouvez générer vos LODS !! Et plus de pylônes électriques dégueu.

Et pour plus de clarté, juste une précision de langage afin qu'on se comprenne tous correctement :
- on parle de Ressources de LOD pour tout ce qui concerne les préparatifs AVANT la génération des LOD
- on parle de LOD générés pour les LOD en eux-mêmes, donc APRES la génération des LOD

Laissez TOUTES ces ressources actives même après avoir générés et installés vos LOD !!

Une dernière chose, une fois les LOD générés, il faut les installer bien sûr via votre Mod Manager (cf. reprenez le guide en page 1) et de mémoire il faut probablement les installer avec le/les plugin(s) au-dessus de FO4LODGen, c'est ce que j'ai fais pour mon Load Order, il doit y avoir une raison mais je ne sais plus laquelle... :embaras:
Modifié en dernier par Mamy la Puce le 01 déc. 2020, 15:49, modifié 1 fois.
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Sixters
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Sixters »

Salut a tous,

J'ai un petit soucis avec le tuto. Enfin avec la partie "occlusion" (pour SSE, je précise). Quelle forme a l'output ? Je n'obtient qu'un occlusion.esp (flaggé en ESL d'ailleurs), rien d'autre (meshs, textures ou autres).

J'ai bien fait la partie XLOD, Texgen et Dyndolod, pas de soucis (a par le temps que ca prends :D ). D'ailleurs etrangement c'est l'occlusion le plus long chez moi, mais sans doute parce que je selectionne TOUS les mondes (ne sachant pas lesquels sont inutiles).

En gros, avec le mode d'occlusion activé (prioritaire a la fois dans MO et dans le load order), je ne peux pas lancer une nouvelle partie. Infinite loading avant même la création de personnage (mode alternate start bien sur).
Je peux l'activer apres, mais pas changer de cellule vers l'exterieur. Par exemple si j'active le mod, charge ma save dans Blancherive : Je peux rentrer dans Jorvaskrr, mais ressortir de Jorvaskrr causera un nouveau chargement infini. Si je charge ma save dans le chasseur ivre, pareil quand je sors.

Sans le occlusion.esp, j'ai parfois des loading infinis mais à une fréquence plus raisonnable et aléatoire, ca demandera plus de recherche pour trouver le coupable, donc j'aimerais déja m'occuper de cet occlusion.esp qui est censé améliorer les performances, pas l'inverse :D
J'ai utilisé les exacts paramètres du tuto, sachant que j'ai une 2070 et un Ryzen7-3700X et 32GO de ram, je ne pense pas que ce soit un soucis de config

Des idées ? :)

edit : Bon si je charge ma save directement dans Blancherive je peux sortir a l'exterieur. Mais ensuite par exemple un deplacement rapide vers Markarth produit de nouveau un infinite loading. Il semblerait que l'occlusion.esp me cause des blocages tous les 1/2 changement de zone.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »

Hello,
Il est normal que tu n'obtiennes qu'un plugin en générant l'occlusion, ce ne sont que des indications pour le moteur du jeu pour savoir ce qui doit s'afficher ou non par rapport à la position et l'orientation de la caméra.
Pour tes soucis d'ILS, tu peux essayer d'activer le memory manager d'Engine Fixes (depuis le fichier .tml, à éditer avec le bloc-notes ou Notepad++), sinon il faudra peut-être revoir tes paramètres de génération à la baisse ^^
Hardware
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Lysandre
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Lysandre »

Bon ben chez moi ça fonctionne désormais niquel, très bon guide, merci à Showda de l'avoir rédigé, et surtout à toi Mamy la Puce, de m'avoir aidé.
Je n'ai de maitre que moi même.
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Worg
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Bonsoir,

Ayant a refaire mon LOD, j'ai suivi les indications du message de Mamy la Puce du 18 nov. 2020, pour Fallout 4

J'arrive à l'étape de génération du LOD, et là je bloque. Quelqu'un aurait-il des précisions, s'il-vous-plait ?
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Lysandre »

Tu bloque ?
Je n'ai de maitre que moi même.
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