[Wiki] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 27 oct. 2020, 16:17 Salut,

Comme ça fait un moment que j'ai pas refourré mon nez dans mon modding de FO4, c'est comme le yoyo chez moi le modding, à un moment donné je lâche prise quand j'y ai passé trop de temps, après ça revient et je fais plus que ça ^^

Alors peut-être pourrais-tu stp apporter plus de précisions pour nous éclairer afin qu'on puisse au mieux t'aider ?
Bonjour,

J'ai pris ces réglages, si ma mémoire est exact :

Image


J'ai réussi en farfouillant dans le fil des commentaires à savoir où positionner dans l'ordre de chargement le dossier Meshes-Textures, résultant du LOD. Et donc à garder un semblant d'équilibre. Je dis bien semblant d'équilibre, parce que je ne comprend toujours pas comment faire un ordre de chargement avec 20 mods sur Fallout 4.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Salut,

Peut-être que les formats de compressions ne sont pas les meilleurs pour tes LOD, je te suggère ceci comme le conseille le Guide :

Fallout 4 :

Terrain
Normal Map : BC7
Diffuse Map : BC7

Objet
Normal mp : BC5
Specular Map : BC5
Diffuse Map : DXT3 ou DXT5


Il est possible que tes soucis de lags viennent en partie de là, mais ça peut aussi très bien être tout autre chose... attention tout de même, la génération des LODs permet d'avoir des objets distants plus beaux, mieux définit et éventuellement plus nombreux, si ça améliore le visuel y'a de fortes chances que ça pompe plus de ressources bien que cette génération soit optimisée. Optimisée ne veut pas toujours dire purement gain en fps, ça veut dire aussi meilleur visuel avec un faible impact en ressources.

Si je prends exemple sur le pack de textures HD pour FO4 proposé par Bethesda, le pack est un gouffre en place (environ 50 go) pour un gain visuel pas ouf, des textures non-compressées et une perte de fps significative pour certaines config PC... waou... à côté de ça, tu arrives à trouver plus de 90% si c'est pas 100% des textures du jeu retravaillées par l'ensemble des mods présents sur le Nexus, un gain visuel incroyable, une place réduite de 50% et plus comparé au pack HD avec une perte de performances égale et parfois même moins si tu cherches pas à avoir du 4K partout et tout le temps... là c'est un vrai waou et c'est donc plus optimisé car un bien meilleur visuel, bcp moins de place et le tout pour une perte de perf égale/inférieure ou peut-être un peu supérieure si on est un peu gourmand et que le PC le permet... C'est ça l'optimisation.

Concernant le Load Order, c'est très simple pour très peu de mods, ça devient surtout compliqué quand on commence à en avoir bcp. Pour le Load order des plugins nécessaires à la génération des LODs il suffit de suivre le guide, pour le reste des mods, voici quelques éclaircissements simples pour commmencer :

- tu sais déjà que c'est une liste qui regroupe tous les plugins ".esp" qui servent à activer le mod dont ils portent le nom
- donc si un .esp n'est pas présent dans cette liste, le mod le concernant ne sera tout simplement pas activé, pas chargé
- si 2 mods (ou plus) modifient des choses communes (textures et meshes par ex), il y a donc des "conflits"
- un conflit n'est pas spécialement bloquant, le Load Order sert justement à ça : il dicte quel mod l'emportera dans ce conflit
- le mod qui l'emporte sur les autres verra donc ces textures/meshes (...) prises en compte donc chargées par le jeu
- ces mêmes textures/meshes (...) dans les autres mods seront oubliés par le jeu donc non chargés par le moteur du jeu
- et dans ce cas la règle est simple pour le Load order : le mod dont le .esp est plus bas que les autres gagnera
- la lecture des .esp du load order se fait de haut en bas donc les mods en bas sont prioritaires puisque lus en dernier
- il est conseillé d'utiliser un "Mod Organiser" pour l'installation de ses mods + d'autres soft (et tu es sur le bon forum pour trouver tout ça ^^)
- la gestion du Load Order est bien plus simple via des logiciels spécifiques à ça plutôt que de tenter de faire ça manuellement

Quels sont les mods que tu as ? Quel soft(s) utilise-tu ? MO2 ? Vortex ?

20 mods : ça doit pas être bien dur de t'aider ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 28 oct. 2020, 13:20 Salut,

Peut-être que les formats de compressions ne sont pas les meilleurs pour tes LOD, je te suggère ceci comme le conseille le Guide :

Fallout 4 :

Terrain
Normal Map : BC7
Diffuse Map : BC7

Objet
Normal mp : BC5
Specular Map : BC5
Diffuse Map : DXT3 ou DXT5


Il est possible que tes soucis de lags viennent en partie de là, mais ça peut aussi très bien être tout autre chose... attention tout de même, la génération des LODs permet d'avoir des objets distants plus beaux, mieux définit et éventuellement plus nombreux, si ça améliore le visuel y'a de fortes chances que ça pompe plus de ressources bien que cette génération soit optimisée. Optimisée ne veut pas toujours dire purement gain en fps, ça veut dire aussi meilleur visuel avec un faible impact en ressources.

Si je prends exemple sur le pack de textures HD pour FO4 proposé par Bethesda, le pack est un gouffre en place (environ 50 go) pour un gain visuel pas ouf, des textures non-compressées et une perte de fps significative pour certaines config PC... waou... à côté de ça, tu arrives à trouver plus de 90% si c'est pas 100% des textures du jeu retravaillées par l'ensemble des mods présents sur le Nexus, un gain visuel incroyable, une place réduite de 50% et plus comparé au pack HD avec une perte de performances égale et parfois même moins si tu cherches pas à avoir du 4K partout et tout le temps... là c'est un vrai waou et c'est donc plus optimisé car un bien meilleur visuel, bcp moins de place et le tout pour une perte de perf égale/inférieure ou peut-être un peu supérieure si on est un peu gourmand et que le PC le permet... C'est ça l'optimisation.

Concernant le Load Order, c'est très simple pour très peu de mods, ça devient surtout compliqué quand on commence à en avoir bcp. Pour le Load order des plugins nécessaires à la génération des LODs il suffit de suivre le guide, pour le reste des mods, voici quelques éclaircissements simples pour commmencer :

- tu sais déjà que c'est une liste qui regroupe tous les plugins ".esp" qui servent à activer le mod dont ils portent le nom
- donc si un .esp n'est pas présent dans cette liste, le mod le concernant ne sera tout simplement pas activé, pas chargé
- si 2 mods (ou plus) modifient des choses communes (textures et meshes par ex), il y a donc des "conflits"
- un conflit n'est pas spécialement bloquant, le Load Order sert justement à ça : il dicte quel mod l'emportera dans ce conflit
- le mod qui l'emporte sur les autres verra donc ces textures/meshes (...) prises en compte donc chargées par le jeu
- ces mêmes textures/meshes (...) dans les autres mods seront oubliés par le jeu donc non chargés par le moteur du jeu
- et dans ce cas la règle est simple pour le Load order : le mod dont le .esp est plus bas que les autres gagnera
- la lecture des .esp du load order se fait de haut en bas donc les mods en bas sont prioritaires puisque lus en dernier
- il est conseillé d'utiliser un "Mod Organiser" pour l'installation de ses mods + d'autres soft (et tu es sur le bon forum pour trouver tout ça ^^)
- la gestion du Load Order est bien plus simple via des logiciels spécifiques à ça plutôt que de tenter de faire ça manuellement

Quels sont les mods que tu as ? Quel soft(s) utilise-tu ? MO2 ? Vortex ?

20 mods : ça doit pas être bien dur de t'aider ^^
Bonjour,

Est-il possible de refaire le LOD sans danger ?

J'use de MO2, et LOOT, comme recommandé dans les tutoriels. J'ai mis ma liste de mods : Ici. Je voudrai ajouter de nouveaux mods, et comme cela ne se fait pas, il faut voir autrement.

Peut-on supprimer le mod Meshes-Textures, sans risque ?

Je n'ai pas eu de soucis de lag, mais constaté une légère perte de FPS.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Tu peux regénérer des LOD, il te faudra supprimer les anciens générés avant bien sûr, mais sinon c'est sans problème, j'ai dû m'y reprendre à 5 ou 6 fois avant d'obtenir ce que je voulais par exemple.

En revanche, si tu comptais ajouter d'autres mods graphiques modifiant tout ce qui pourrait avoir une incidence sur les objets/terrain lointain, alors il est conseillé de générer des LOD en dernier lieu, c'est plutôt quelque chose à faire en dernier, une fois que ton Load Order est clean et que tu sais que tu vas pas encore ajouter d'autres choses de ce genre.

MO2, LOOT : très bien, rien à dire là-dessus, c'est les outils parfaits pour faire tout ça, il y en a d'autres mais c'est déjà la base de départ.
Je voudrai ajouter de nouveaux mods, et comme cela ne se fait pas, il faut voir autrement.
J'ai pas vraiment compris cette phrase... bien sûr que tu peux rajouter des mods ^^ pourquoi cela ne se ferait pas ? On est tous là parce qu'on fait tous ça justement :hehe:

Peut-on supprimer le mod Meshes-Textures, sans risque ?
Je ne sais pas trop pour celui-ci, j'ai suivis un peu le post en question mais j'ai un peu survolé (je suis au boulot c'est pour ça), du coup j'ai pas encore bien saisi quel était son utilité, je ne pourrais pas te répondre pour le moment.

C'est bien d'avoir raisonné comme tu l'as fait dans le post en lien que tu as donné : regrouper ton load order par type de mods, une organisation est toujours bonne à prendre dès le départ et le classement semble s'être amélioré, c'est une bonne chose que de faire lentement mais sûrement, les conseils qui t'ont été donnés j'aurais pas fais mieux ;-)

Wrye Bash est ton ami c'est sûr, très utile comme soft, FO4Edit aussi mais très complexe à prendre en main (j'en sais qq chose...), cependant c'est un outil énorme mais à n'utiliser que lorsque ton Load Order, encore une fois, est clean, que ton instal propre et prête.

[EDIT] je rajouterais surtout que FO4Edit n'est à utiliser QUE si tu en as besoin...
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 28 oct. 2020, 17:02 Tu peux regénérer des LOD, il te faudra supprimer les anciens générés avant bien sûr, mais sinon c'est sans problème, j'ai dû m'y reprendre à 5 ou 6 fois avant d'obtenir ce que je voulais par exemple.

En revanche, si tu comptais ajouter d'autres mods graphiques modifiant tout ce qui pourrait avoir une incidence sur les objets/terrain lointain, alors il est conseillé de générer des LOD en dernier lieu, c'est plutôt quelque chose à faire en dernier, une fois que ton Load Order est clean et que tu sais que tu vas pas encore ajouter d'autres choses de ce genre.

MO2, LOOT : très bien, rien à dire là-dessus, c'est les outils parfaits pour faire tout ça, il y en a d'autres mais c'est déjà la base de départ.
Je voudrai ajouter de nouveaux mods, et comme cela ne se fait pas, il faut voir autrement.
J'ai pas vraiment compris cette phrase... bien sûr que tu peux rajouter des mods ^^ pourquoi cela ne se ferait pas ? On est tous là parce qu'on fait tous ça justement :hehe:

Peut-on supprimer le mod Meshes-Textures, sans risque ?
Je ne sais pas trop pour celui-ci, j'ai suivis un peu le post en question mais j'ai un peu survolé (je suis au boulot c'est pour ça), du coup j'ai pas encore bien saisi quel était son utilité, je ne pourrais pas te répondre pour le moment.

C'est bien d'avoir raisonné comme tu l'as fait dans le post en lien que tu as donné : regrouper ton load order par type de mods, une organisation est toujours bonne à prendre dès le départ et le classement semble s'être amélioré, c'est une bonne chose que de faire lentement mais sûrement, les conseils qui t'ont été donnés j'aurais pas fais mieux ;-)

Wrye Bash est ton ami c'est sûr, très utile comme soft, FO4Edit aussi mais très complexe à prendre en main (j'en sais qq chose...), cependant c'est un outil énorme mais à n'utiliser que lorsque ton Load Order, encore une fois, est clean, que ton instal propre et prête.

[EDIT] je rajouterais surtout que FO4Edit n'est à utiliser QUE si tu en as besoin...
Très bien, je pourrais donc m'atteler à la tache de refaire le LOD, une fois que j'aurai eu confirmation de l'ordre des mods présent dans les groupes que j'ai indiqué sur l'autre sujet. Je ne voudrai pas qu'à force de me tromper, cela me donne une mauvaise idée de la manière de gérer le modding. Sur Fallout, j'ai voulu de nombreuses fois ces derniers jours ajouter des mods. La première fois, avant le LOD, et surtout que je comprenne comment créer un mod, cela allait, et puis, après avoir réussi avec l'aide de Bran Ar kamalar à stabiliser le peu que j'ai installé. Cela n'a plus été ensuite.

Le mod Meshes-Textures, c'est justement celui-ci dont je posais la question de savoir si je pouvais ou non le supprimer. Celui-ci résultant du LOD.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Pas de mauvaise image qui tienne pour quelqu'un qui justement vient se renseigner sur comment faire bien, au contraire, mieux vaut poser 50 questions, même paraissant simples et évidentes mais tant que c'est pour améliorer son modding ça donnera pas de mauvaise image ou quoi que ce soit ^^

Donc si je comprend bien, après avoir généré tes LOD, tu as regroupés les Meshes et Textures issus de ta génération des LOD dans des BAE avec un plugin que tu as nommé "Meshes-Textures.esp" c'est bien ça ?
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

Mamy la Puce a écrit : 28 oct. 2020, 18:54 Pas de mauvaise image qui tienne pour quelqu'un qui justement vient se renseigner sur comment faire bien, au contraire, mieux vaut poser 50 questions, même paraissant simples et évidentes mais tant que c'est pour améliorer son modding ça donnera pas de mauvaise image ou quoi que ce soit ^^

Donc si je comprend bien, après avoir généré tes LOD, tu as regroupés les Meshes et Textures issus de ta génération des LOD dans des BAE avec un plugin que tu as nommé "Meshes-Textures.esp" c'est bien ça ?
Cela me rassure. Cela fait moins d'un an que je me suis mis au modding, et pas encore trois mois pour Fallout 4.

Non, je n'ai pas crée de BAE pour le LOD, ce n'est pas ce que dit le tutoriel. J'ai crée un mod en plaçant dedans les deux dossiers Meshes et Textures, résultant du LOD. Puis les ai placé à la fin de mon ordre de chargement.

Je trouvais bizarre d'avoir parfois des pertes de textures, pendant un temps de chargement, ou sur un décors extérieurs, avant de faire mon LOD, mais cela venait de là. J'en ai parfois, d'un ratio très très faible. Cela venant des 8 gigas de ram, et des 2 gigas de Vram vite remplis sur un jeu à la majorité des textures 2K. Une Geforce 1650, et un i5 à 2.4ghz cela a ses limites.

Si le concept de création des groupes t'intéresse, il y a aussi la possibilité de le faire avec Vortex.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Alors il y a une règle d'or concernant FO4 (quelques-unes même...) mais un peu longue à expliquer... je sais pas si je vais avoir le temps ce soir mais on va essayé d'entamer un peu le sujet.

Avant d'en parler, il y a encore des choses à éclaircir sur ce que tu décris :
Non, je n'ai pas crée de BAE pour le LOD, ce n'est pas ce que dit le tutoriel.
Effectivement, le guide ne le précise pas directement et pourtant c'est FORTEMENT recommandé ! Disons que comme le guide est déjà énorme à lire et donc lourd en infos, il s'adresse indirectement à ceux qui ont déjà quelques notions de base et de logique dans le domaine, je veux dire par là qu'un habitué du modding dans les jeux Bethesda et lisant le guide aura forcément pour réflexe une fois les LOD générés pour FO4 de vouloir les implanter dans un .BA2 (format d'archive spécifique à Fallout 4) et de créer un plugin .esp portant le même nom... on y reviendra.

Attention, ce n'est pas une mauvaise critique, surtout n'y voit aucune offense ^^ Mais avec 3 mois de modding sur FO4 on va dire que tu démarres et il est donc normal qu'il te manque pas mal de notions, des notions qui s'apprennent avec du temps et des conseils, c'est donc logique qu'il y ai des choses qui t'ont peut-être échappé et on va doucement déblayer tout ça.

Le but est que tu comprennes les "Fonctionnements", à prendre au sens le plus large possible d'abord avant d'affiner doucement vers des manipulations plus complexes qui ne pourront te paraître logique qu'une fois que tu as compris comment ça fonctionne justement :smart:



Et pour cela, on va commencer par là => est-ce que tu peux apporter des précisions stp sur cette phrase en détaillant le plus possible :
J'ai crée un mod en plaçant dedans les deux dossiers Meshes et Textures, résultant du LOD. Puis les ai placé à la fin de mon ordre de chargement.

NB : au passage, le i5 c'est bien, mais les 2g de VRAM c'est vraiment pas beaucoup pour un jeu à modder avec des textures en 2K comme tu dis... :z:
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Worg »

@Mamy la Puce

D'accord, et est-ce compliqué de créer un BAE une fois que le LOD a été fait ?

Pour expliquer mieux la procédure que j'ai réalisé :

Lorsque je fis le LOD, selon ce que je me souviens d'après la capture, je suis allé voir dans l'Overwrite. Ayant oublié de spécifier le chemin Output, alors que je l'avais créée. Là, j'ai fait la même manière de faire. Clic-droit, puis donner un nom de mod, et y ai mis les dossiers, l'un Meshes, l'autres Textures. Et enfin, positionnement du dit mod à la fin de l'ordre de chargement, et activation. LOOT, et Bashed Patch.

Je suppose que le jeu est en 2K, considérant la qualité. Tout ne l'est peut-être pas. Contrairement à Skyrim SE, je n'ai pas eu besoin d'ajouter un mod graphique.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Mamy la Puce »

Alors, lorsque tu génères des LOD avec XLODGen, personnellement j'ai procédé en 2 étapes :

1 - la génération des LOD d'objets
2 - la génération des LOD de Terrain

Dans un cas comme dans l'autre, le soft génère des LOD dans le dossier de destination (à définir via le soft de mémoire) en créant les fichiers LOD comme ceci :

1 - pour les objets :

[dans ton dossier de destination]

Code : Tout sélectionner

Meshes
	terrain
		Commonwealth
			objects ==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .bto
		DLC03FarHarbor
			objects ==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .bto
		NukaWorld
			objects ==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .bto
		SanctuaryHillsWorld
			objects ==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .bto
Textures
	terrain
		Commonwealth
			objects ==> là se trouve une petite quantité de fichiers .dds
		DLC03FarHarbor
			objects ==> là se trouve une petite quantité de fichiers .dds
		NukaWorld
			objects ==> là se trouve une petite quantité de fichiers .dds
		SanctuaryHillsWorld
			objects ==> là se trouve une petite quantité de fichiers .dds
2 - pour le terrain :

[dans ton dossier de destination]

Code : Tout sélectionner

Meshes
	terrain
		Commonwealth	==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .btr
		DLC03FarHarbor	==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .btr
		NukaWorld	==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .btr
		SanctuaryHillsWorld ==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .btr
Textures
	terrain
		Commonwealth	==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .dds
		DLC03FarHarbor	==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .dds
		NukaWorld	==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .dds
		SanctuaryHillsWorld ==> là se trouve une quantité énorme de fichiers .dds

Et donc à partir de là tu as 2 choix qui s'offrent à toi :

A - (pas conseillé) autant pour les LOD d'objets comme de Terrain : copier/coller les dossiers Meshes et Textures (avec tout ce qu'ils contiennent) et les coller directement dans le dossier "Data" de ton jeu, leurs contenus viendra s'ajouter à ceux de ton jeu mais en "Loose Files", c'est un terme souvent utilisé et à connaître, on y reviendra... mais des fichiers installés de cette façon, en "loose files" directement dans le dossier "Data" de ton jeu, n'ont pas besoin d'un .esp car ils seront forcément lus et seront prioritaires sur les .esp. Le Load order, je le rappelle, liste tous les .esp à lire dans un certain ordre... mais des loose files n'en ont pas besoin ! Donc absence totale de .esp spécifiques aux LODs dans le Load Order puisque inutile dans ce cas précis...

B - (recommandé) compacter ces dossiers en .BA2 avec un .esp correspondant et à créer qui cette fois entrera/entreront (=> tout dépend du nombre de .esp que tu prévois pour les LOD, moi j'en ai 2 par exemple) en compte dans le Load Order.

Et donc tout ce dont je parlais en terme de "Fonctionnements" dans ma réponse précédente s'articule autour de la compréhension de ce qu'est une archive .BA2, pourquoi c'est mieux que d'installer en "loose files", comment ça fonctionne... etc.
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