[Problème] Crash dans l'établi d'armure

Tout ce qui tourne autour de Fallout 4 mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Blasphorion
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Blasphorion »

Bon j'ai créé des groupes pour tout organiser et j'ai aussi créé un Bashed Patch. Sauf que lorsque je l'active, F4 ne démarre pas, il crash sans même voir apparaitre le moindre chargement. Je lance F4SE, puis écran noir qui se referme quelques secondes après. Quand je le désactive le jeu se lance, la save aussi et je peux donc continuer ma partie. Mais le problème du crash dans l'atelier d'armure reste toujours présent et ça c'est très problématique. Pour l'atelier d'arme et d'armure assisté RAS tout fonctionne très bien jusque là... Je sèche... Je comprend pas d'où provient le problème en vérité. Il doit y avoir une incompatibilité entre deux mods mais je ne sais pas lesquels... :panic:
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Bran ar Kamalar
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Bran ar Kamalar »

Tu as quoi comme gestionnaire de mod ?

tu as créé des groupes c'est bien, tu y a rangé tes mods ?

A mon avis si ça bug avec le bashed patch c'est que tu as un soucis soit d'installation de tes mods, soit de F4se, soit de ton installation de Fo4

Bon tu as combien de mod actuellement ?

Tu en a associé quelques uns ?

Si oui comment sont-ils affichés dans Wrye Bash ?
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Blasphorion
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Blasphorion »

En gestionnaire je suis passé sur MO2.
J'ai bien mis les mods dans les groupes que j'ai créé.
Et... Problème résolu!
Le souci était finalement AWKCR car j'avais fusionné une traduction FR d'une ancienne version sur la dernière version. Actuellement il n'y a à priori pas de traduction sur cette version, donc je traduirais moi-même, pas grave tant que ça fonctionne!
En espérant que je ne découvre pas de nouveau bug par la suite...
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Worg »

Donc problème résolu :

Victoire !
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Bran ar Kamalar »

Blasphorion a écrit : 17 oct. 2020, 10:13 En gestionnaire je suis passé sur MO2.
J'ai bien mis les mods dans les groupes que j'ai créé.
Et... Problème résolu!
Le souci était finalement AWKCR car j'avais fusionné une traduction FR d'une ancienne version sur la dernière version. Actuellement il n'y a à priori pas de traduction sur cette version, donc je traduirais moi-même, pas grave tant que ça fonctionne!
En espérant que je ne découvre pas de nouveau bug par la suite...
AWKCR NE DOIT PAS SE FUSIONNER :tape:

Celui qui se trouve sur la confrérie est à jour et ne va pas te mettre à traduire il y a un groupe qui s'en occupe sur la confrérie

Je me demande comment ton ordinateur n'a pas encore explosé avec toutes les horreurs que tu tente de lui faire avaler !!! :mur:

Maintenant tu vas liquider tous les mods que tu as fusionné (sérieux tu sais à peine utiliser le jeu que tu t'avances en terrain super miné), et remettre proprement les versions de base, en faisant très attention de ne pas charger trois fois le même mod dans trois versions différentes. Je plaisante pas car tu l'as déjà fait. De toute façon mettre trop de mod d'arme et d'armure rend le jeu instable, donc tu vas faire comme tous les moddeurs, faire un choix de ce qui te parait réellement indispensable de ce qui ne l'est pas. Je veux bien t'aider pour ton ordre de chargement, mais il faudra que tu fasses aussi des efforts.

On a déjà été hoyer super patient avec toi, mets-toi un instant à notre place, je veux bien continuer à t'aider, mais au moins écoute nos conseils !
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Blasphorion »

Je sais que mon ancienne config était complètement nulle car avec votre aide j'ai appris beaucoup de choses. Je suis passé de Vortex à MO2 et vous aviez totalement raison c'est plus clair pour faire quelque chose de propre. Par rapport à l'ancienne liste que j'ai montré, elle n'a plus rien à voir non plus car il y avait des incohérences dont je me suis aperçu et corrigé.
Certes j'ai fait des erreurs mais elles m'ont permis d'apprendre d'avantage, toujours avec l'aide de vos conseils et tuto.

Pour expliquer la raison qui m'a fait fusionner AWKCR c'est que la version FR se faisait écraser par la VO, et c'était avant que tu m'apprennes comment créer des groupes. J'ai donc vu dans le Lisez-moi dans la partie installation manuelle que l'on pouvait écraser le fichier VO par le FR en le mettant dans le dossier Data du jeu. Donc je suis parti du principe que je pouvais directement remplacer le fichier du mod puis le faire installer tel quel sur MO2. Pour moi ça me semblait parfaitement logique...

Je pense que maintenant tu comprends pourquoi j'ai eu la logique de faire ça. Donc j'ai pas voulu faire n'importe quoi j'ai simplement appliqué un raisonnement qui me semblait parfaitement logique.

Je vais vous mettre ma liste actuelle des mods qui pour l'instant fonctionne parfaitement. En plusieurs heures de jeu aucun bug en dehors d'un seul crash en changeant de cellule. J'ai juste des traductions à refaire mais c'est du détail.
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Bran ar Kamalar »

mais pourquoi tu as mis les deux versions de AWKCR, se sont les mêmes, la confrérie a travaillé avec le groupe anglophone. Si tu veux mettre la version anglais met la version anglais, mais ne viens pas te plaindre ensuite que tu as des mots en anglais. Mettre les deux signifie mettre un mod à double donc ctd !
Laisse tes résonnements de coté en matière de mod ils ne sont justement pas logiques. On est tous passé par là, mais tu tombes sur un forum où des gens expliquent beaucoup de choses. Tu n'a certainement pas plus de 255 mods, alors arrête de penser à merge des mods.
Sur les mods francophone présent sur la confrérie il y aura toujours un avertissement s'il faut mettre les ressources de mod original, si rien n'est marqué c'est qu'il se trouve en entier sur la confrérie sans besoin du mod d'origine.
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Blasphorion »

Ah il me semblait avoir vu que l'original était nécessaire mais dans ce cas là je me suis trompé et j'ai sans doute du confondre avec un autre mod. Car oui effectivement j'ai vu que certains n'avaient pas besoin des originaux. Dans ce cas là je vais simplement reprendre celui en FR et retirer le VO.
Étant donné que je faisais ça après mes journées de travail il est vrai que certains jours j'étais plus fatigué que d'autres, donc sans doute moins concentré et c'est sans doute la raison de ma confusion sur l'installation du mod.
Sinon je suis en dessous des 255 car j'en ai retiré quelques uns donc je n'ai plus le problème de la limite.

En tout cas sans votre aide et vos tutos je n'en serais pas là car vous m'avez appris beaucoup de choses que j'ignorais et maintenant je comprend mieux même si je suis très loin de tout savoir! Sans vous je serais encore sur Vortex... :sourcil:
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Bran ar Kamalar »

je suis resté très longtemps sur NMM, et après je suis passé naturellement à Vortex, mais chaque fois que j'avais un bug, il fallait que je désinstalle tout et que je réinstalle tout car si Vortex fait une virtualisation des parties via les profils, il installe quand même dans le Data du jeu. MO2 n'installe rien, virtualise tout le data donc rien n'est installé. A ton niveau de nombre de mod tu n'as pas besoin de merge des mods cela arrive quand tu dépasses 1250 mods car si les esp sont limité à 255, les esl sont limités à 1000. Souvent sur Nexus ils proposent deux versions une .esl et une .esp si tu choisi l'esl il ne comptera pas dans les 255 mods. pour l'instant je n'ai découverts qu'un seul mod qui a un soucis en version esl c'est un mod pour construire des lettres néon décoratives.

une notion importante mais pas forcément comprises par tous les utilisateurs de MO2, tu as à gauche la liste des mods et à droite la liste des plug-in. En général quand on parle d'organisation de l'orde de chargement des plug-ins, il peut y en avoir plusieurs par mod ou pas du tout. La liste de gauche, celle des mods doit aussi être triée et pour cela il n'y a aucun utilitaire qui le fait. Donc je crée en premier des catégories sur MO2 pour trier mes mods, puis avant d'activer mes mods je commence par les trier dans les catégories. Tu auras une première idée des mod qui risques de poser problème quand tu vas les activer, là tu aura des alertes si un mod écrase un autre, et tu doit confirmer quel mod doit écraser l'autre. Si un mod est dépendant d'un autre, en général il va écraser une partie du premier mod. c'est important justement pour les mods qui n'ont pas de plug-in, par exemple les mods de texture, ceux qui remplacent les corps, le mods dépendant de F4se, etc.

C'est seulement ensuite que je vais créer les groupes dans LOOT en général avant d'activer des mods pour être tranquille. puis quand les plug-in sont rangé dans les bons groupes, je passe sur Wrye Bash qui en plus de créer le patch, va aussi me signaler des erreurs de placement de plug-in car le créateur a signalé une dépendance qui n'était inscrite à nulle part. Je retourne alors sous LOOT et je modifie les métadonnées du plug-in, c'est comme si tu changeais le groupe, mais si tu regardes bien tu verras que tu peux charger un plug-in avant ou après un autre, c'est un réglage fin à l'intérieur d'un même groupe.
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Re: [Problème] Crash dans l'établi d'armure

Message par Bran ar Kamalar »

voilà la liste de mes catégories sur MO2 (attention elles sont en ordre inverse), j'ai créé pour moi pas pour faire un exemple alors certains noms peuvent te paraitre pas très compréhensibles ou pas très logiques.

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Voilà à quoi ressemble MO2 chez moi, tout est trié mais rien n'est encore installé, comme tu peux le voir dans la liste des plug-ins

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Encore une chose qu'il faut savoir sur le bashed patch, c'est un patch de compatibilité pour les listes de niveau, et uniquement pour ça, je ne sais pas s'il est utilisable pour autre chose. Quand un patch de compatibilité est créé pour deux mods, comme ceux que tu trouves en annexe de mods, ils sont créé soit dans xedit, soit directement dans le CK, par exemple si un mod ajoute deux maisons au même endroit, ou si l'un modifie la hauteur du sol. Et quand tu utilises les deux mods il ne seront pas en conflit mais tu verra des salades volantes (je pense à deux mods pour Skyrim).
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