[SSE] Installer et configurer le Creation Kit pour SSE

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Herald
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Installer et configurer le Creation Kit pour SSE

Message par Herald »



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Le Creation Kit est le logiciel d’édition pour Skyrim Special Edition et permet de créer ou éditer du contenu personnalisé à partir des fichiers du jeu.


I. Installer le Creation Kit

Le CK se télécharge (depuis avril 2022) directement sur Steam, sur cette page. SSE doit être préalablement installé puisqu'il s'installe dans le dossier du jeu.

Une fois le CK installé, installez SSE CreationKit Fixes qui permettra notamment de charger les plugins bien plus rapidement et de ne plus avoir les messages d'erreur classiques à l'ouverture des fichiers du jeu.

Téléchargez manuellement les deux archives CK64Fixes Release et FaceFXWrapper et décompressez-les directement dans le répertoire du jeu.


II. Configurer le Creation Kit

Une fois le CK installé, vous devez configurer ses fichiers INI.

Dans le fichier CreationKit.ini, ajoutez ou modifiez les lignes suivantes :
  • Charger les strings français
    Dans la section [GENERAL], changez cette ligne :

    Code : Tout sélectionner

    sLanguage=FRENCH
  • Autoriser le chargement de plusieurs ESM
    Dans la section [GENERAL], mettez les lignes suivantes à la fin :

    Code : Tout sélectionner

    bAllowMultipleMasterFiles=1
    bAllowMultipleMasterLoads=1
  • Lire les ressources contenues dans les BSAs des DLCs

    Assurez-vous que la partie [ARCHIVE] contienne ceci :

    Code : Tout sélectionner

    [Archive]
    bInvalidateOlderFiles=1
    bUseArchives=1
    SResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Update.bsa
    SResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_en0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa
    Note : Tous les mods possédant des BSA ne seront pas pris en charge par le Creation Kit sans une petite manipulation si vous avez besoin de voir leurs assets dans le CK. Dans le cas du mod Linge immersif par exemple, l'archive contient deux BSA, à savoir : Laundry.bsa & Laundry - Textures.bsa. Il suffit simplement de les ajouter à la suite.
Vous pouvez dès à présent enregistrer et fermer ce fichier.

Ouvrez ou créez ensuite le fichier CreationKitCustom.ini et donnez-lui ce contenu pour corriger divers bugs et augmenter les performances :

Code : Tout sélectionner

[GENERAL]
uGridsToLoad=1

[Audio]
bEnableAudio=0

[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

[Papyrus]
sScriptSourceFolder=.\Data\Source

[Image Space]
bDoMotionBlur=0
bDoRadialBlur=0
bDoDepthOfField=0

[SpellCheck]
bSpellCheckEnabled=0

[SpeedTree]
iCanopyShadowScale=256

[LOD]
bDisplayLODTrees=0
bDisplayLODBuildings=0

[Water]
bUseWaterReflections=0
bUseWaterHiRes=0

[Display]
iShadowMapResolutionPrimary=1024
iShadowMapResolutionSecondary=512
bDoActorShadows=0
bDrawShadows=0
Une fois cela fait, enregistrez et fermez le fichier.


III. Ajustements pour le modding

Au premier lancement du CK, il vous proposera d’extraire les sources des scripts, qui sont contenus par défaut dans une archive Scripts.zip dans le dossier Data. Ces sources servent à modifier ou créer des scripts dans le CK.
► Afficher le texte
Le chemin des sources sur SSE (sous-dossier "Source" à part dans Data) est différent de celui d'Oldrim (sous-dossier "Scripts" qui contient un sous-dossier "Source"), ne soyez donc pas surpris.

Si vous avez l’intention de travailler sur des PNJs, il faudra générer des facegen (meshes et textures de visage). Dans le fichier skyrim64_test.ini, une section y est dédiée. Configurez comme suit pour éviter l’export automatique de facegen et l’export de TGA (inutiles) :

Code : Tout sélectionner

[CreationKit_FaceGen]
DisableAutoFaceGen=true             ; Prevent facegen data from being created on plugin save
DisableExportDDS=false              ; Prevent tint export as DDS
DisableExportTGA=true               ; Prevent tint export as TGA
DisableExportNIF=false              ; Prevent facegen geometry export
TintMaskResolution=1024             ; Sets NxN resolution when exporting textures
La ligne TintMaskResolution peut être configurée dans la résolution souhaitée (512 par défaut, 2048, 4096) et détermine la résolution de la texture de visage (comportant le maquillage, les peintures de guerre, etc.)


IV. Questions diverses

Petite section bonus pour vous simplifier la vie car ce sont des questions que vous vous poserez probablement tôt ou tard et cela vous épargnera aussi de très longues heures de recherches.
Cette section est ouverte à vos suggestions, n'hésitez pas à m'en faire part !

Lier le Creation Kit à Mod Organizer 2

La procédure est la même que celle décrite ici.

ATTENTION !!! Le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et après il faut corriger manuellement le chemin dans le fichier INI.

De manière générale, passer par MO2 pour créer des mods dans le Creation Kit peut rendre la tâche plus facile (vous ne chargez que les mods désirés cochés dans votre profil), mais attention, les plugins créés et les facegens exportés iront dans le dossier Overwrite.


Conserver l'ordre de chargement avec le Creation Kit

Ouvrez LOOT depuis Mod Organizer 2, en haut à droite cliquez sur l’icône à droite de la loupe et faites un clic sur Redate Plugins. Cette option permet de définir l'ordre de chargement du Creation Kit pour le faire correspondre à votre ordre de chargement actuel. Attention: cette procédure télécharge de nouveau tous les mods du Steam Workshop si vous en avez !


Création de menus MCM

Pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut le SDK de SkyUI. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier "Scripts" à mettre dans le Data de votre jeu.

Attention, le chemin des sources est différent entre Oldrim et SSE :
- Oldrim : le dossier "Source" est un sous-dossier des "Scripts" ;
- SSE : le dossier "Source" est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier "Scripts" qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).

Donc pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)



Bravo, vous pouvez désormais utiliser le Creation Kit ! Bon modding ! :)
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Daichi
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Re: [Tutoriel] Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Daichi »

Oh, sympatoche ça ! :D
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
-
NEXUS MOD MANAGER TUE
NMM rend vos jeux stériles et impuissants.
Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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Re: [Tutoriel] Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Yep ! Merci pour cette mise en bouche ! :)
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Tissendel
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Tissendel »

Merci pour ce tuto très bien fait :)

Je le rajoute à l'index des tutos ^^
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Yop ! :)
Première bonne nouvelle, pas besoin du launcher Bethesda pour obtenir le Creation Kit pour la SE.

En effet, le CK disponible sur le launcher de Bethesda n’est pas compatible avec la dernière version en date du mod SSE CreationKit Fixes, mod Ô combien salutaire, ce dernier apportant corrections de bogues, diminution drastique du temps de chargement des plugins ainsi que divers ajouts bienvenus, que je ne détaillerai pas ici. Entrons dès à présent dans le vif du sujet!


- Télécharger cette version autonome du CK à cette adresse.
- Décompresser ensuite l’archive à la racine du répertoire du jeu qui se trouve dans le dossier: .../Steam/Steamapps/common/.
Cette partie ne me semble plus à jour. Le lien ne conduit plus à une version autonome du CK. Mais le reste des indications avec le CK officiel, tout fonctionne après coup chez moi (enfin pour ce que j'en fais).
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Herald
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Herald »

@Yoplala je peux remettre en ligne l'archive ?

Et je confirme que le CK présent dans l'archive fonctionne avec la dernière version en date de " SSE CreationKit Fixes ".
Configuration PC:

CPU: AMD Ryzen 9 3900X (3,80 Ghz)
CM: MSI MEG X570 ACE
RAM: G.Skill Trident Z Neo DDR4 2 x 16 Go 3600 Mhz CAS 16 Ryzen Edition
GPU: Sapphire Radeon RX 570 Pulse 8 Go
SSD: Samsung 970 Pro 512 Go
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Yop !

Quand je clique sur le lien j'ai juste une page du forum Nexus et le seul lien visible renvoie à la page du "SSE CreationKit Fixes"...

Mais pourquoi remettre une archive ? "SSE CreationKit Fixes" fonctionne avec la dernière version du CK téléchargeable via le lanceur Bethesda maintenant, d'après les versions indiquées. Autant indiquer comment installer le CK officiellement, non ? :)

1. Installer le lanceur Bethesda + avoir un compte
2. A l'installation, le CK détecte l'emplacement du jeu.

Sinon j'ai refait la procédure et tout fonctionne parfaitement ! :)

Il y a juste le "CreationKitCustom.ini" que j'ai dû créer, pas remplacer. Et MO2 détecte automatiquement le CK maintenant, plus besoin de le lier manuellement.
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Yoplala
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

Juste un truc qu'on retrouve un peu partout concernant le CreationKitCustom.ini, c'est ajouter la catégorie et les deux lignes suivantes :

[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

Les deux lignes font la même chose, mais la deuxième cause des bugs (comme de l'herbe flottante dans les intérieurs).

A ajouter au guide je pense ! :)
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Yoplala
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Yoplala »

J'ajouterais encore quelques précisions, tant que je suis dessus :

- Bien préciser que le premier démarrage du Creation Kit doit se faire hors MO2 sinon les sources vont aller dans l'Overwrite et après il faut corriger manuellement le chemin dans le fichier INI. Erreur à la con mais que j'ai faite.

- De manière générale, mais essentiellement si vous ajoutez des scripts, il vaut mieux utiliser le CK hors de MO2. Je cherche encore la meilleure façon de gérer les ressources pour modder et tous mes essais à la con sans que ça ne vienne pourrir le Data et donc mes installations de joueur...

- Je pense que ça rentre encore dans le cadre de ce guide, pour tout ce qui est création de menu MCM, il faut les sources de SKYUI. Téléchargez la dernière archive (SkyUI SDK 5.1) qui contient un exemple de menu MCM et un dossier "Scripts" à mettre dans le Data de votre jeu.

Attention le chemin des sources est différents entre Oldrim et SSE :
- Oldrim : le dossier "Source" est un sous-dossier des "Scripts"
- SSE : le dossier "Source" est un dossier à part dans le Data, qui contient un sous-dossier "Scripts" qui lui contient vraiment les ressources (faut pas chercher à comprendre).

Donc pour SSE et les ressources de SkyUI, il faut mettre les 4 scripts et les 2 sources au bon endroit ! Ne vous mélangez pas les pinceaux avec ce schmilblick... :)
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Re: Obtenir et configurer le Creation Kit SE

Message par Tissendel »

Merci Yoplala ^^

J'ai intégré toutes tes idées dans le premier post :)
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