[Fallout 4] Colonie - Comment créer des grandes colonie

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Bran ar Kamalar
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Colonie - Comment créer des grandes colonie

Message par Bran ar Kamalar »

Je laisse provisoirement ces explications, certains mods ont disparut ou simplement je ne les utilises plus pour des raisons de compatibilité. Je vais certainement ajouter une vidéo pour la création d'une colonie. Cependant les indications sur les codes consoles n'ont pas changé et je ne les indiquerai pas dans une vidéo. Une explication des bugs connus va certainement être ajoutée. Pour tous les mod SIM, je considère qu'ils n'ont pas leur place ici et je ne les utilise pas du tout.

Avertissement : cette colonie n'a été créée que pour servir d'exemple, je n'y ai jamais installé de balise elle n'a donc jamais fonctionné comme une colonie normale.

Je vous propose de créer une colonie assez grande ensemble pas à pas. Je ne veux en aucun cas que vous me copiez, mais simplement que vous compreniez comment on fait pour mélanger des mods de constructions et créer malgré tout un lieu cohérent. Par principe on construit des colonies pour soi pas pour les colons qui peuvent coucher dans un marais sous une toile de tente avec quelques tourelles autour de leur tentes, pour autant qu'ils aient de l'eau, de la nourriture, des lits et de quoi les occuper. Il faut savoir que si une colonie a plus de cinq colons inactifs elle cessera de croitre. S'il manque quelque chose, cela générera du mécontentement. On peut très bien perdre la gestion d'une colonie qui deviendra alors neutre. Une grande partie du jeu repose sur les colonies surtout pour les miliciens.

Je vous donnerai à la fin la liste des mods que j'ai utilisé, vous n'êtes pas obligé d'utiliser les mêmes, mais vous saurez comment utiliser les ressources de divers mods. Ce tuto s'arrêtera juste avant les finitions car je ne veux pas trop vous influencer.

Pour commencer il faut déterminer deux choses très importantes pour la suite, l'orientation de la colonie ou si vous préférez l'angle de référence utilisé pour placer les limites, par chance ici c'est un quadrilatère ce ne sera pas toujours le cas. Le plus simple pour déterminer l'angle c'est d'aller placer une fondation en bois juste sur la limite de construction, en général on peut poser des fondations qui dépassent légèrement la limite. Nous allons essayer de placer les lattes de bois de manière à ce qu'elles suivent l'orientation de la limite. Puis on va faire un réglage fin avec la console pour s'en rapprocher le plus possible. Notez que console ouverte il faut cliquer sur l'élément sur lequel on veux travailler, cela le met en référence. Une fois que c'est fait, toujours sur la console, demander l'orientation, puis arrondissez à ce qui vous parait le plus logique ici "zéro", et forcez l'orientation avec 0°, et contrôlez visuellement.

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C'est un peu petit pour lire ce qui est indiqué sur la console voici les codes :

Code : Tout sélectionner

modangle z 1 (incrément de 1°)
modangle z -1
modangle z -1
modangle z -1
modangle z -1
getangle z (demande de la valeur de l'angle)
GetAngle: z >> -0.15 (réponse du jeu angle = -0.15°)
setangle z 0 (forçage de l'angle 0°)


Vous remarquerez qu'on peut utiliser n'importe quelle casse pour taper les commandes, quand le jeu répond il met des majuscules par souci de clarté, mais on peu taper n'importe comment. Ce qui est important se sont les espaces car ils se comportent comme des séparateurs. Chaque commande que j'ai utilisée a un préfixe et un suffixe. Le préfixe détermine l'action, "mod" pour incrémenter, "get" pour interroger, "set" pour forcer une valeur fixe. Le suffixe indique sur quoi l'action se focalise, ici "l'angle" et ci-dessous "la position". La lettre indique l'axe, Z c'est pour l'axe vertical, X et Y sont pour les deux axes horizontaux. Je vous déconseille d'utiliser les axes X et Y pour modifier un angle à moins que vous sachiez vraiment ce que vous faite, cela peu s'utiliser pour mettre de la décoration avec un angle, quelque chose à moitié enfouis par exemple.

Puis il faut déterminer la hauteur de référence des blocs, pour cela il faut aller à l'endroit où le sol est le plus élevé, ou si vous préférez, l'endroit le plus élevé où vous pensez construire. Là aussi il faut placer une fondation du style de celles que vous allez utilisez par la suite (car il y a deux hauteurs par défaut de fondation, cela a changé depuis l'arrivée des DLC workshop. Je vous conseille d'utiliser les fondations les plus hautes, c'est toujours possible de s'arranger par la suite si on veux en mettre des moins hautes à certains endroits. Ne vous inquiétez pas de l'orientation c'est juste la hauteur qui nous intéresse ici. Placez la fondation, vous remarquerez qu'il y a de l'herbe qui traverse, faites-la monter soit à la console soit en utilisant "placer partout". Une fois que les herbes ne sont plus visibles, demandez par console la hauteur sur laquelle se situe la fondation. puis cherchez une hauteur proche avec un chiffre sans virgule juste pour vous simplifier la vie pour la suite. Forcer la hauteur choisie avec la console, vous pouvez en essayer plusieurs, notez bien la hauteur choisie, de même que l'angle précédemment défini et enlevez vos fondations qui n'ont servi qu'à déterminer ces deux nombres.

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Code : Tout sélectionner

getpos z (demande de la hauteur)
GetPos: z >> 6272.82 (réponse du jeu)
setpos z 6300 (forçage de la hauteur)
En réalité je l'avais déjà fait là c'est juste pour vous montrer. Et comme je ne vais pas utiliser ce type de fondation...

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Allez dans un coin de la colonie je vous conseille proche de l'entrée que vous voulez utiliser. Placez une fondation juste accolée aux deux limites, donc dans le coin, forcez l'orientation, et faites un réglage fin avec "placez partout". Puis placez des fondations de manière à vous éloigner d'un certains nombre de fondation de la bordure. Dans cette colonie j'ai choisi de m'éloigner d'une fondation de la limite. Notez que c'est très peu, deux ou trois seraient mieux. Si j'ai choisi cette limite c'est afin de pouvoir englober les grand silos à l'intérieur d'un mur d'enceinte. Une fois que la fondation représente le coin construit est en place forcez avec la console la hauteur prédéfinie, si vous êtes dans le coin le plus bas, comme c'est mon cas ici, cela fera très haut, on ne va pas construire aussi haut ici. Placez des fondations en dessous qui vont s'accrocher sans problème, jusqu'à ce que la hauteur soit correcte pour l'emplacement soit environ un bloc plus haut que l'endroit où vous vous trouvez.

Vous pouvez alors démonter la colonne ainsi formée et placer les limites de votre espace de construction. Si dans ce cas j'ai suivi les limites de la zone constructible sur trois coté ce n'est pas le cas sur le quatrième coté, celui qui se trouve vers la chapelle un peu en contrebas, l'espace est largement suffisant, il est même énorme vu comme ça. Placez vos sols en fonction de la hauteur du sol de manière à rester sur des hauteurs type mais en essayant de cacher un maximum l'herbe. Dans ce type de construction c'est important d'enlever le maximum d'éléments qui seront de toute façon cachés par les fondations. J'ai hésité un peu pour les silos inférieur mais j'ai fini par les enlever. Certains mods proposent des demi-hauteur de fondation qui peuvent apporter un plus dans ce cas. je ne vous ai pas mis d'image de cette phase car elle n'a rien de compliquée. Vous pouvez mettre des fondation pleines ou comme ici une partie creuse, c'est totalement égal, et creuser l'ensemble cela ne sert pas à grand chose, sauf à perdre encore un peu plus vos futurs colons. Dans cette colonie certaines fondations creuses m'ont permis de mettre les escaliers pour l'accès à des parties supérieures.

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J'ai déjà mis quelques murs de parement, ne vous inquiétez pas on en reparlera plus loin, et j'ai déplacé l'atelier dans des fondations creuses proches de son emplacement original, rien de complexe à cela, il suffit simplement de placer un marqueur pour le nouvel emplacement, de quitter le mode atelier et il se déplace tout seul. Le mod sera dans la liste finale, c'est le plus simple que j'ai trouvé pour faire cela, mais on doit rester dans la limite de la colonie vanilla.
Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 15 févr. 2024, 07:45, modifié 11 fois.
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Bran ar Kamalar
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Re: Trucs et astuces pour la création de colonies

Message par Bran ar Kamalar »

On va parler de la défense, j'avoue j'ai pris un peu d'avance histoire d'être tranquille pendant que je construis. Je ne fais pas toujours de la même manière ici j'ai eu envie d'essayer quelque chose, l'aspect est discutable mais je n'ai pas envie de tout refaire. J'ai utilisé le principe qu'il n'y a que des fondations creuses enfin partout où c'est possible. J'ai placé des portes vers l'extérieur et j'ai attaché des sols de type carrière. Avec des barrière nouvelle technologie que j'aime assez. J'ai placé des tourelles bulbe sous ces balcons. Les plus intéressantes c'est heavy institute laser, simplement car elles sont très puissantes, elles ont une très grande portée, et elles sont très précise dans leur attaque aucun risque de dégât collatéraux. Si vous placez des tourelles fat-man je donne pas cher de la vie des colons qui auront été se défendre. Le principal défaut des tourelle bulbes qi se placent au plafond c'est qu'il y a une sorte de colonne invisible au dessus, donc on ne peut pas passer par dessus ont doit avoir assez de place pour passer à coté.

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Notez bien que j'ai utilisé des balcon style carrière, de diverses sortes, celles avec un soutien en dessous ne peuvent se placer que contre une fondation car il y a une grosse partie qui dépasse l'épaisseur d'un mur.

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La barrière qui comme vous voyez se place largement à l'extérieur.

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J'ai placé la tourelle bulbe dans un endroit où on a peu de chance d'aller, j'ai complétement oublié de placer des marqueurs de garde, ils seront à placer sur les balcons proche des portes. Ces tourelles n'ont pas besoin d'être alimentée c'est intéressant. Il existe du même créateur des tourelles normales que vous pouvez placer dans ce cas sur les balcons, elles sont identiques en puissance aux tourelles bulbes et n'ont pas besoin non plus d'électricité.

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Ici on voit bien que l'angle défini au début est correct les murs sont réellement parallèles aux limites de construction.

On va parler des fondations creuse et des barrières sur les murs.

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Comme vous pouvez le constater c'est très facile à placer, cela vient du mod Worshop Rearanged (références à la fin) , chaque style de mur est disponible en fondation, sols, escaliers et mur, puis je placerai une porte pour terminer cet étage de mur. Dans cette colonie les murs sont décalé, mais parfois un a besoin de faire un mur droit sur plusieurs étages, dans ce cas soit vous excavez tout soit vous mettez simplement une cage d'escalier à quelques endroits. Voici un exemple d'utilisation de ce mod dans une de mes anciennes colonies...

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Les barrières sont également facile à placer, elles sont en béton et sont vraiment pratique (c'est un des mods que j'ai en traduction).

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Vous ne verrez pas la construction de la station de pompage mais elle se construit de la même manière que le style snappy housekit néo-commercial que nous verront plus loin. Et la partie haute de la colonie est également terminée ou presque dans le style usine du même mod.

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J'ai déjà plus ou moins défini des rues, mais c'est juste une indication. Se sont des sorte de tapis qui sont placé sur des sols ou des fondations, je connais trois mods qui permettent de le faire. Voici un exemple avec WR (Workshop rearanged).

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Je donne un aspect "métal gratté" aux extérieurs des murs de protection. La partie proche des silos a reçu quelques éléments de mur du style usine de Snappy housekit. Pour la partie devant les silos j'ai mis des élément tiré d'un mod D'Etrehon présent dans le plan d'ensemble "tuyaux à gogo" qui n'est pas encore traduit. C'est un mod qui propose des tuyaux sous toutes le formes, qu'on peut utiliser comme voie d'accès à des parties secrètes, on peut se construire une maison en tuyaux ou les utiliser comme élément de décoration. Mais j'ai préféré utiliser comme sol de passerelle les sol Bos du mod SOEPack, car cela me permet d'accrocher des lumières qui ne nécessitent pas de sources d'énergie. C'est un coté très pratique de ce mod.

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Parlons maintenant des "papiers peins", je ne connais que trois mods qui proposent cela, un qui est totalement obsolète, WR et Snappy Housekit. Ici on va utiliser WR, c'est une salle où le plafond est composé de deux sols. J'ai placé un sol institut de SOEpack que j'ai décalé de deux unités vers le bas avec placez partout, ce qui m'a permis d'accrocher des lumières, et par dessus j'ai posé des sols WR. Je sais c'est un peu du traficotage à ma façon mais quand on crée ce genre de colonie on va faire ce genre de chose souvent. Comme on se trouve dans un environnement usine afin d'éviter que cette salles toute blanche ne jure avec les murs d'usine, je vais placer des panneaux très fin qui vont modifier l'aspect des murs, de béton blanc à métal.

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il y a cependant un défaut si on peu poser ce type de panneaux décoratifs sur les murs WR c'est impossible de le faire sur les fondations, hors j'ai deux fondations dans cette salle, la seule solution c'est de placer des murs dans les fondations, c'est à dire qu'il vont rentrer dans la fondation en ne laissant de visible que leur surface à la surface de la fondation. Et ainsi on pourra poser des panneaux décoratif. Cela fonctionne aussi pour Snappy Housekit, à la différence que leurs murs sont très épais et se placent exactement sur la limite, contre des fondations cela marche mais contre des murs fin WR cela n'ira pas car ils seront trop épais.

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Nous allons descendre au niveau de la terrasse la plus haute, vu d'en haut j'ai eu l'idée de placer un arbre sur une petite surface carrée. En premier nous allons placer de l'herbe 3D avec Catdeco. En premier il faut placer un guide car les panneaux de sol s'attachent entre eux et non au sol. Puis on y attache le premier panneau, et on enlève le guide, je vous conseille de le garder car on risque de beaucoup l'utiliser.

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J'ai placé un gros arbre du style de celui de Sanctuary, en général se sont des ormes, mais ils existent de diverses couleurs et peuvent se changer en pommier, poirier etc. à cause de la couleurs des feuilles. Ici j'ai choisi un de ceux qui se trouvent dans More colorfull car il génère du bonheur. un arbre sur une surface plate avec de l'herbe bien tondue, cela parait tout sauf réel, je vous conseille donc d'ajouter des touffes d'herbes voir un reste d'un ancien arbre, des rocher, etc.

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CVC propose beaucoup de modèles et créative garden également. Notez que j'ai de l'herbe verte à placer car j'ai modifié les textures du jeu, sinon j'aurais de l'herbe sèche. J'ai placé une barrière en fer autour de l'arbre elles se trouvent dans Snappy Hausekit dans la partie Landscape, tout à la fin. Il y a plusieurs éléments très intéressant.

Parlons culture maintenant. Je n'ai pas pensé de vous montrer le placement des sols à cet endroit, ils proviennent de deux mod différent l'un propose des bloc d'herbe à plat ou en pente, et l'autre des sols cultivables de divers type, là j'ai choisi le sol de base pour la terre. pour les cultures c'est inutile d'en mettre trop. Si vous n'avez pas mis de mod pour augmenter le nombre de vos colons, et si vous n'avez une armure full charisme vous devriez plafonner entre 20 et 21 colons. Donc si vous attribuez quatre colon sachant que chacun va produire 6 unité de nourriture c'est largement suffisant. Donc pour les plantes récoltable il vous faudra compter soigneusement 24 unité de nourriture. Dans ce cas j'ai choisi de mettre des arbres à multifruits qui produisent chacun deux unités, ils sont plus grand que la normale et ajoutent également une petite touche décorative. Ils proviennent d'un mod très pratique que beaucoup considèrent comme obsolète, mais je n'ai pas trouvé de mod moderne équivalent, Northland Digger.

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Dans le même mod vous trouverez beaucoup d'autres végétaux, des plantes récoltables totalement décoratives, des buissons et également de l'herbe. les tomates et melons qu'on voit ci-dessous sont purement décoratifs.

Nous allons placer un petit muret qui délimitera le potager, on peut le faire soit avec Snappy housekit toujours dans la partie landscape ou avec WR. Ici j'ai choisi Snappy. Il va s'accrocher sans problème à cet endroit, il suffira simplement de régler la hauteur, là j'ai choisi quelque chose d'assez bas qui peut être facilement enjambé, et surtout qui ne coupe pas les fondations de la station de pompage (il s'y trouve une pompe pour l'eau c'est pourquoi j'ai nommé cette construction ainsi c'est aussi le seul passage pour un colon de rejoindre le potager. Sur le muret on place un élément de finition, dans WR il n'y a que ce style, Snappy il y en a deux, le second est celui que j'ai utilisé pour tous les autres murs.

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Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 04 déc. 2020, 10:45, modifié 7 fois.
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Re: [Tutoriel]Création d'une grande colonie

Message par Bran ar Kamalar »

Nous allons passer à de la construction, premier bâtiment sur la même terrasse accolé au mur d'enceinte, pour lui j'ai choisi d'utiliser un des style présent dans Snappy Housekit qui se nomme smalltown, c'est le style qu'on va surtout rencontrer en campagne dans le jeu. Covenant est réalisé avec style, mais aussi beaucoup de quartiers de pavillons, quelques maison unique, par exemple la maison d'origine de la colonie du hangar à bateau, et plusieurs autres. Il y a plusieurs possibilité de couleurs de murs surtout externe, l'intérieur a toujours la même tapisserie, mais on peut toujours modifier avec des panneaux muraux qu'on nomme habituellement tapisserie, même si c'est un décor de planches, de métal, de ciment ou de bois. Contrairement aux autres murs de Snappy, ceux-ci n'ont aucune épaisseur. Mais il faut quand même penser à mettre des coins à l'extérieur sinon on va voir à travers. Il y a la possibilité de faire plusieurs étages, mais aussi il y a deux type de longueur de mur, ceux qui correspondent à un coté de fondation, et ceux qui font un coté et demi. Placer les toits est un peu casse tête à cause de cela, ce n'est pas du tout prévu de faire des constructions très larges.

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Là j'ai déjà placé le rez et j'ai placé un escalier que j'ai préféré prendre dans decokit par soucis de simplicité. Je place le sol supérieur, pour que se soit plus joli je vous conseille de faire attention au sens des lattes du plancher.

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Voilà un mur, je préfère toujours utiliser la version courte équivalente à un coté de fondation à nouveau dans un soucis de simplification. J'ai choisi un mur extérieur en brique pour rappeler les briques de la station de pompage.

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Voilà un escalier toujours de type decokit. J'ai choisi de les faire en blanc (il y a plusieurs couleurs possibles) dans la version sans moquette sur les marches. Ici on se trouve au premier étage. Vous pouvez aussi choisir le sens de rotation. Voici des bordures prévues pour les escaliers afin de pouvoir placer plus simplement une barrière. Et enfin pour le rez de chaussé un parement de bois pour la finition.

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On commence la pose du toit. Toujours pour une question de simplicité j'ai préféré les toits de la section shellkit. En général je commence par poser les quatre coins car s'il y a un soucis il sera immédiatement visible en posant les coté. Avec ce type de toit il faut poser un faîte que vous pouvez placer depuis en bas ou depuis en haut. pour monter sur le toit le plus simple est d'utiliser la commande "tcl" qui désactive les collisions, et vous permet de léviter. Attention à ne pas avoir d'objet en référence sinon cela ne marchera pas, depuis la console avant d'introduire "tcl" cliquez sur le ciel, cela ne devrait sélectionner aucun objet et désélectionner celui qui l'était. Montez sur le toit et retapez "tcl" dans la console, la pente du toit est assez douce pour vous permettre de vous y déplacer. Placer un objet quand êtes sous l'effet de "tcl" sera possible, mais sélectionner un objet pour le déplacer sera impossible. Il reste à placer des fin de faîte sinon vous aurez un trou.

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Il reste à mettre les coins afin de faire en sorte que les murs se rejoignent.

Comme on a un parement de brique se sont bien sûr des coins en brique, sinon ils seraient en bois pour ce type de maison.

A plusieurs endroits la maison se trouve en bordure du changement de niveau, j'ai donc mis un mur de brique qui est légèrement plus épais que les murs et j'ai placé une petite languette de finition. Reste un soucis, j'ai placé une partie un peut ronde qui sort de la façade pour faire la fondation j'ai pris un mur de WR qui a exactement la même texture de brique et je l'ai placé sans guide, avec placer partout, il faut juste avoir l’œil.

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Restons à ce niveau et allons nous occuper de la décoration du sol devant la station de pompage. J'ai placé de l'herbe comme on l'a déjà fait pour l'arbre, maintenant je pense à mettre un petit plan d'eau juste devant la porte. il faut que j'enlève des fondations et que je les remplaces par des élément prévu pour cela qui se trouvent dans snappy toujours dans la partie landscape, il en existe deux versions une avec des bordure en pierre et un fond de gravier noir 8ce que j'ai choisi ici, et une avec des bordure herbeuses avec un font dallé. L'eau est comprise avec le bloc.

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Entre la sation de pompage et la muraille je vais placer le coin à Brahmines, pour commencer un sol de gravier, toujours des panneau qu'on place sur les fondations, se sont des fondation WR donc je peux utiliser les sols correspondants.

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Voilà de jolies mangeoires qui changent un peu de l'éternelle baignoire. Elle proviennent d'un mod qui permet de construire des élément de type cowboys de nuka world (référence à la fin)

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De la jonchère, ou si vous préférez de la paille se sera plus agréable pour les bêtes. (et oui c'est encore un autre mod)

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Afin de combler un vide, une petite construction toujours au même niveau accolée au potager, se sera parfait pour des marchands. Cette fois je prend WR avec une couleur de brique style fédéral ocre. WR a prévu des murs, des portes, des fenêtres, quelque chose pour soutenir le toit, mais pas de toit. On peut y mettre n'importe quel toit de style dépôt ou grange.

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Nous allons ajouter des emplacements pour arbre pris dans les trottoirs, afin de pouvoir les placer, j'ai légèrement baissé la hauteur des fondation avec placer partout, cela n'a pas besoin d'être précis. Et y placer des arbres bien taillés, qu'on trouve à plusieurs endroits mais je préfère ceux de more colorfull car ils génèrent du bonheur.

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Nous descendons d'un demi étage et nous allons à nouveau placer de l'herbe d'une manière un peu différente. Nous allons choisir de l'herbe sans effet 3D afin d'éviter que l'herbe 3D ne passe à travers les murs comme cela est arrivé lorsque nous avons placé l'herbe pour l'arbre, ce qui m'a obligé à monter un peu les murs avec placer partout. Northland digger propose de l'herbe 3D de plusieurs sorte qui ne s'accroche pas on peut donc éviter les bordures.

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On va profiter de la nuit pour parler sources lumineuses. Vous les trouverez dans le sous-menu SOEpack dans le menu Électricité. Se sont des sources lumineuses du même genre que celle qu'on trouve dans le créator kit, sauf que dans le CK elles ont la forme de grosses ampoules et qu'on peux modifier plusieurs paramètres. Dans SOEpack il y a plusieurs options de puissance, de couleur, d'ombre et de type de lumière. La boule grise qui représente la source lumineuse ne sera pas visible en dehors du mode atelier. Par principe une lumière qui provoque des ombres va utiliser beaucoup plus de ressources graphiques qu'une autre, vous pouvez en utiliser mais pas trop.

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Même source lumineuse, mais avec ombre et sans ombre.

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Idem, ici la différence est encore moins visible.

A vous de voir ce que préférez...
Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 04 déc. 2020, 14:45, modifié 8 fois.
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Re: [Tutoriel]Création d'une grande colonie

Message par Bran ar Kamalar »

Passons à du gros œuvre, une galerie commerciale à droite en entrant dans la colonie. Pour cette construction nous n'allons pas la construire contre le mur mais à une fondation du mur. Nous allons prendre le style néoclassique commercial dans la seconde version c'est à dire marbre très blanc à l'extérieur et marbre noir en intérieur. Le type 1 en murs larges. Dans ce style il faut faire attention d'avoir des élément de murs en ordre impair afin d pouvoir placer la porte au centre. Sinon vous serez obligé de mettre deux portes. Nous allons commencer par le fond et les cotés. vous verrez le plus complexe c'est de correctement tourner les murs. Ce type de mur fait deux étages de hauteur.

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Et voilà un mu qui refuse de se tourner, on se trouve du coté intérieur et il ne veux pas mettre sa face intérieure de mon coté dans ce cas, ouvrez la console, sélectionnez le mur et tapez "modangle z 180" ce qui va le faire se retourner.

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Sur la face avant on va choisir des murs avec une vitrine et au centre de la façade une porte de la même épaisseur que ces murs.

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Pour accéder à la porte qui est quand même haut placée nous avons une série d'escaliers qui vont s'accrocher dans problème au mur de porte.

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Pour l'intérieur nous avons des sols qui eux aussi vont s'accrocher à cette hauteur.

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Pendant qu'on y pense plaçons les coins externes.

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Maintenant nous allons penser au premier étage, le problème est qu'il n'y a aucun endroit pour mettre un escalier, en général je place une cage d'escalier en externe accolée à une partie de la salle, mais là ce n'est pas possible car le mur d'enceinte est trop près. Eh bien utilisons le mur d'enceinte comme accès il suffit de mettre un pont. Bien maintenant que nous avons accès à la structure, il nous faut mettre des sols. et là nous avons plusieurs choix. Le modèle qui correspond à ce style mais je vais préférer dans ce cas celui qui se trouve dans decokit lobby A qui permet l'insertion d'une lampe. Il a une bordure noire qui ira bien avec les murs noirs une frise en bronze doré et un centre blanc.

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Et nous devons compléter avec des demi sols que j'ai choisi entièrement noir, car les murs de façade ont une profondeur d'une demi-fondation. C'est pour cela que nous avons mis des murs borgnes de chaque coté, vous savez celui qui refusait de se tourner correctement.

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Maintenant nous pouvons placer les murs du premier étage, cette fois nous allons placer des murs normaux d'un étage. Nous pourrions aussi placer des tourelles ou des avancements décoratifs plats.

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Je vais mettre deux comme ça en façade avant et un style tourelle sur la façade arrière. C'est très facile à placer, en premier il faut mettre le sol correspondant. Cela fait tout de suite un "plus" dans l'ordonnance de la façade.

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Maintenant je vais placer une cage d'escalier intérieure. Nous allons la faire avec Catdeco dont nous avons déjà parlé pour l'herbe. il y a aussi la possibilité de mettre des sols et des rampes, voir des escaliers. Leur marbre noir est beau mais ne correspond pas à celui de Snappy, dans ce cas autant choisir quelque chose qui va couper la teinte tout en restant lumineux, celui-ci ira très bien. Comme vous pouvez le remarquer je n'ai pas mis des sols partout il y a deux balcons assez large et une partie centrale ouverte.

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Là encore nous allons monter d'un coup de deux étages, et donc nous allons placer deux étages de murs.

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Puis nous devrons à nouveau faire un choix de sols et de plafond pour l'étage du dessous, comme précédemment nous avons diverses possibilités.

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(j'utilise celui-ci avec un style plus château)

Ici je pense que la première option sera la meilleure. Maintenant on va placer le dernier étage avant le toit. Il faut donc placer les sommets des tourelles car elle ne sont pas prévues pour être placées à hauteur du toit. Il nous faudra donc mettre des murs borgne à ces trois emplacement, avec du marbre blanc à l'extérieur et du noir à l'intérieur. En général j'utilise cette sorte de fenêtre pour le dernier étage. On sépare la partie escalier de cette grande salle qui pourrait très bien devenir le dortoir. Et on place le plafond. Dans l'idée d'un dortoir je n'ai prévu d'éclairage que pour la partie centrale.

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Pour monter d'un étage, comme d'habitude un petit coup de "tcl", la majorité des constructions snappy ne prévoient pas d'accès au grenier. Mais pour poser le toit nous avons besoin d'y aller. Dans ce style pour poser le toit nous devons en premier placer une bordure, il en existe de plusieurs sorte voici la plus grande, mais trop grande dans notre cas... Nous allons choisir la suivante.

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J'avoue que ce n'est pas toujours évident à placer, les points d'accrochage ne fonctionnent pas toujours correctement mais à force d'essayer on fini par comprendre le truc. Et bien penser à mettre les coins.

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Maintenant nous pouvons placer le toit, il y en a plusieurs sortes mais comme on a déjà beaucoup de briques et de tuiles, je pense que mettre un toit métallique sera plus élégant. comme d'habitude nous commençons par les coins, et ici nous avons un toit plat car en profondeur nous avons un nombre impair de murs.

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Et sous le toit nous allons placer l'électricité pour tout le bâtiment. En premier il faut placer deux pylônes pas trop haut. Puis placer des isolateurs/conduits de SOEpack car ils ont une très grande radiance. On en place quatre ou cinq de manière à couvrir la longueur. Et enfin on raccorde un générateur, le plus petit possible car il n'y a pas besoin de beaucoup d'énergie, juste la présence d'énergie pour que les lampes s'allument. Et enfin quelques ampoules au plafond juste pour y voir quelque chose si on doit venir réparer. En cas d'attaque, le générateur posé là peut très bien avoir été victime de l'attaque, cela m'est déjà arrivé mais il faudra qu'on m'explique.

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Maintenant nous pouvons placer les lumières, il y a deux modèles qui peuvent s'accrocher les les plafonds prévu pour, une version sans besoin d'électricité, mais qui éclaire mal et une version qui a besoin d'électricité.

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Si cela va pour un étage c'est nettement insuffisant pour deux étages. Ici c'est surtout de la décoration. Pour a partie haute et centrale nous allons ajouter des lustres, ils proviennent d'un tout petit mod qui n'a que ça (il se trouve dans ma liste de traductions).

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Vous remarquerez comme cela fait bien ressortir le décors du plafond, il existe plusieurs hauteur de chaines et plusieurs tailles du même lustre, s'il n'est pas allumé c'est normal c'est un léger bug, il faut sortir de la cellule et revenir.

Maintenant il nous faut nous occuper de la tranche des éléments de sol car ainsi ce n'est pas très joli, si on veut placer une barrière c'est carrément moche. Il y a plusieurs solutions et je vous avouerai que je me suis cassé la tête très longtemps quand je débutais avec ce mod. En réalité il n'y en a qu'une seule qui est viable pour ce type de sol.

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Voilà la seule solution qui correspond très bien au style en plus. Nous allons aussi l'utiliser dans la cage d'escalier.

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Et voici l'aspect extérieur final avec l'éclairage.

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Re: [Tutoriel]Création d'une grande colonie

Message par Bran ar Kamalar »

A ce stade on a bien assez de place pour loger des colons, produire de la nourriture, de l'eau, et mettre des marchands, mais nous avons encore énormément de place, nous allons mettre des éléments décoratif, qui peuvent ajouter des métiers et des vendeurs en plus. Northland Digger dont nous avons déjà parlé propose par exemple de nombreux ateliers de recyclage qui permettent soit de produire des ressources types, soit de générer de la nourriture en plus, soit d'augmenter le bonheur. Par exemple des pompes funèbres qu'on pourrait placer dans le narthex d'une église...

Construisons donc une église. Il y a plusieurs mods qui ont des éléments prévu pour cela, "L'église d'Atome" d'Etrehon qui reprend le style massif des églises du jeu ainsi que le style en bois plus courant dans les petites agglomérations, et Snappy (encore lui) qui propose les même deux style mais avec des variations de textures, ainsi qu'un style totalement différent. Ici nous allons utiliser le style massif en pierre. J'avoue que je l'utilise rarement car il est très contraignant pour la largeur de l'église. Mais bon le but ici est de vous apprendre les bases de la construction, pas de vous entraîner dans mes essais foireux qui souvent présentent très bien, mais qui demandent encore plus de temps pour être finalisé. Si vous êtes un peu attentif aux églises du jeu vous remarquerez que toutes les églises en bois sont identique seules les couleurs changent, les petites curiosités de construction se font plus sur les églises en pierre, mais souvent ne correspondent pas à une réalité. (Voir le texte caché pour un développement de ce que je veux dire par là)
► Afficher le texte
Pour commencer nous allons surélever le site de construction, pour cela j'ai posé des demis fondations d'une couleur différente du sol pour bien voir, car blanc sur fond blanc c'est pas génial. Je pense que l'entrée face à la galerie marchande c'est une bonne idée, pour un visiteur de la colonie il verra deux monuments important en entrant. Quand je construis je pense à la réalité pas au jeu. Je m'imagine entrant dans le lieu la première fois, et j'essaie d'imaginer comment les premiers colons qui arriveront verront le lieu. J'essaie aussi de donner une certaine impression, ici c'est un gros village, mais Sanctuary par exemple j'ai tendance à le traiter comme un second siège des miliciens, donc quelque chose qui impose, qui traduit une puissance et une grandeur (même si ce n'est pas encore le cas), un visiteur ne pourras qu'être impressionné. C'est exactement le but de l'entrée de l'institut avec l'ascenseur qui traverse tout le hall principal.

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Les demi-fondations sont disponibles dans le mod WR pour certains type de construction en béton, celles qui sont colorée par exemple. On peut directement poser la base du clocher porche qui sera le point de départ de notre construction.

Placer les murs borgne de par et d'autre de l'entrée, attention de bien les tourner, la partie bois est à l'intérieur. Pensez à ajouter en premier contre le clocher des demi-murs (en largeur bien sûr) car nous devons avoir un nombre pair pour la charpente de l'église. Je sais c'est ridicule, mais c'est comme ça...

Maintenant placez les murs borgne (c'est aussi possible de mettre des fenêtres) à angle droit, et j'avoue que là se sera pas facile car vous ne serez pas sur une bordure de fondation. Le plus simple afin d'éviter de se changer en chèvre (en plus dans une église), c'est de placer un sol/plafond, et comme nous construisons en Snappy autant mettre un élément du même mod ainsi on sera certain d'avoir les bon points d'accrochage.

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Prévoyez au moins deux murs, puis à angle droit placez le mur qui sera l'entrée de l'église, Il y a une jolie entrée qui correspond bien à ce style et qui fait exactement la bonne largeur, pas besoin de remettre des demi-murs.

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Vous risquez d'avoir encore de la peine à bien placer le premier mur de la nef, si c'est le cas répétez le même truc.

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Peut importe la longueur de la nef, vous faites comme vous le sentez, au moins quatre travées. Maintenant que nous avons placé quelques demis fondations pour la suite c'est plus simple d'ajuster les fondations blanches du sol à la bonne hauteur. N'en mettez pas à l'emplacement du chœur. Ce dernier est d'un bloc, il se trouve dans les éléments préfabriqués avec les clochers. Il sera plus facile à accrocher sans fondations. De par et d'autre vous serez obligé d'ajouter des demi-murs. Placez une arche carrée pour terminer la liaison des murs avec le chœur. J'ai utilisé du blanc, mais vous avez plusieurs couleurs.

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Il nous reste à terminer le narthex, de chaque coté placez une porte et un mur borgne. Un de ces locaux nous servira de cage d'escalier, et dans l'autre pourquoi pas un employé des pompes funèbre (cela génère du bonheur).

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Occupons-nous de l'escalier, ici j'ai choisi un style en bois peint, cela se trouve dans le mod d'Etrehon SLR (Escaliers, échelles et rampes), le style "bois ancien". J'ai fait des essais soit escaliers soit rampe et j'ai finalement choisi ce dernier car plus élégant graphiquement.

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Placez des sols de votre choix, vous les connaissez maintenant, prévoyez de mettre des demi-sols le long de la nef de votre choix pour autant que se soit du Snappy (pour un soucis d'accrochage). Placez le premier étage du clocher puis l'étage final, notez que l'étage intermédiaire peut s'empiler sur lui même sans soucis, c'est prévu pour.

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Nous allons habiller la tribune et les faux bas-cotés. Pour cela nous allons chercher des arches dans Snappy, CIT, thème 1, ce n'est pas le thème vanilla, c'est très proche du thème que nous avons utilisé avec NCAcommercial. Je vous averti d'avance ce n'est pas toujours évident de bien les tourner car elles ne sont pas équivalentes des deux cotés. Si vous voulez un exemple dans le jeu en dehors du CIT, c'est dans les portes de Nuka World qu'il faut chercher, il n'y a pas que moi qui trafique.

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Pour la tribune, nous restons dans le même style mais nous allons dans les bordures. Attention tous les thèmes sont présent mais sans séparation, ils sont en suivant. Je vous laisse voir l'élément sur l'image, car j'ignore comment traduire cela, puis vous pouvez placer les barrières que vous voyez sur la même image, il y a deux hauteurs de parapet, prenez le plus court.

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Nous allons nous occuper de la tribune et des murs en hauteur, on revient dans le menu construction d'église, et nous allons placer des murs d'un étage avec la même texture que les grands murs, puis des piliers de bois qui servent à tenir la charpente arquée. Mais c'est bien trop haut, il faut descendre un des élément à hauteur des murs avec placer partout (on pourrait être plus précis à la console mais là ce n'est pas important).

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Faites de même pour toute la charpente, les piliers se placeront presque tout seul, mais vous pouvez en utiliser qu'un et le déplacer chaque fois, c'est comme vous le sentez, une fois que vous aurez toute la charpente en place, vous pouvez descendre chaque élément avec la console, simplement parce que c'est plus rapide qu'avec placer partout, et ils seront tous à la même hauteur, puis recyclez les piliers de bois nous n'en auront plus besoin. Je vous rappelle le code, console ouverte sélectionnez l'élément qui se trouve à la bonne hauteur, puis demandez le nombre. Fermez la console, placez-vous à un endroit d’où vous pouvez voir l'ensemble des éléments, ouvrez la console sélectionnez un à un chaque élément en forçant la bonne hauteur chaque fois.

Code : Tout sélectionner

"sélection"
getpos z
GetPos: Z >> 7646.00
"sélection"
setpos z 7646
"sélection"
setpos z 7646
...
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Mais vous remarquerez que ce n'est pas très joli, il manque clairement quelque chose, retournez dans les éléments CIT, même thème, vous trouverez les même arches mais sans la partie colonne. Elles se placeront sans problème contre les murs, mais trop enfoncées, il faut alors les retirer, n'en mettez qu'une de chaque coté, placez-vous bien en face de l'une d'elle et retirez-là presque entièrement avec placer partout. Faites de même avec l'autre, puis placez le reste, elle vont se faire un peu tirer l'oreille mais cela passe. Une fois terminé cela devrait ressembler à cela.

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Il faut penser au toit, nous pourrions y mettre des angles plutôt que des façades, ici on met des façades pour vous montrer le principe. Nous plaçons des murs avec une découpe pour le toit, puis le toit, c'est toujours plus facile à poser depuis dessous. Les toits d'églises sont très faciles à poser et ont un avantage on peut sans soucis marcher dessus, la pente le permet.

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Le toit est posé et on va voir l'aspect depuis le bas, et là on constate un léger soucis, le clocher a un problème de hauteur...

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On désélectionne tout dans la console en cliquant sur le ciel, puis on introduit "tcl", et on va se poser en douceur sur le toit, on réintroduit "tcl" pour enlever l'effet. Je vous ai signalé que l'étage intermédiaire pouvait s'empiler sur lui-même, c'est exactement ce qu'on va faire pour rehausser le clocher.

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Pendant que nous sommes là, il faut poser le faîte du toit. Il se trouve dans les toits choisir la bonne couleur et cela se pose sans soucis. Pensez aussi à mettre l'élément de terminaison, juste à coté dans le menu.

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Puis il faut poser des terminaisons de toit en façade, ce n'est pas une obligation, mais cela fait plus fini. Et là j'ai mis un petit décors coté choeur, un petit oculus, mais il ne sera visible que sur cette face. Il se trouve dans le menu Shellkit, tout à la fin dans un sous menu "misc". Il faut effectuer tout cela en mode tcl, donc avec soins car c'est impossible à déplacer quand on a cet effet.

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Ceci clos la construction église. Mais on a encore beaucoup de place...

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On pourrait placer un verger et surtout une grange qui pourrait soit se transformer en bar, soit juste de la déco, un tracteur par exemple, vous en trouverez dans le mod WR.

Donc cette fois pas de mod juste la construction grange qui se trouve dans le jeu avec les DLC. Encore que je me demande s'il n'y a pas des éléments WR qui y sont mélangé... En plus de refaire totalement les menus vanilla WR ajoute plus de 600 éléments.

Commençons par placer les murs (vous la placez où vous voulez), coté verger des murs pour une porte de grange, des murs sans ouverture à l'opposé et entre deux pourquoi ne pas mettre des fenêtres. On place en premier contre le sol des demi-murs en hauteur, puis on va aller chercher dans la construction d'entrepôt des demi-murs vitrés

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Puis tout autour à nouveau des demi-murs de grange (ici c'est marqué blanc car justement WR ajoute des couleurs mais les murs simples vont aussi), cela permet une meilleure finition avec les fenêtres.

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Puis on place les haut de murs en triangle pour épouser la pente du toit et enfin le toit, à choix celui de grange ou celui de dépôt, les deux vont, il en existe aussi de diverses couleurs dans Vanilla extended d'Ethreon.

Il y a encore beaucoup de place entre l'église et le mur d'enceinte, là je vous propose de placer un restaurant genre snack, il y en a de très bien en un bloc ainsi pas besoin de se casser la tête. Tout en un, clef en main, c'est juste un peu complexe à placer, cela ne s'accroche pas. Vous trouverez cela dans le mod HZS Office et Stores, avec beaucoup d'autres constructions préfabriquées, comme des églises en bois par exemple...

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On pourrait construire une ville entière avec ces éléments, mais j'avoue que je préfère construire moi même, comme à la base je suis artiste peintre, ma toile c'est la colonie et mes couleurs les éléments de construction.

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Maintenant nous allons faire les finitions du mur qui entoure l'église pour parer le dénivelé. En premier il faut terminer de placer les fondations autour du chœur, puis dans Snappy nous allons tout à la fin dans le menu Landscaping, il s'y trouve des murs de parement avec la même texture ou presque que celle de l'église, se sont les murs que j'ai déjà utilisé pour les autres dénivelés. Ils s'accrochent sans soucis.

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Pour l'escalier d'accès, je trouve que celui que propose Snappy n'est vraiment à sa place, ses textures sont différentes, je vais donc plutôt choisir un escalier dans WR qui a par hasard la même texture. Cela va beaucoup mieux.

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Puis en couverture on place de l'herbe, là aussi afin d'éviter les brins d'herbe traversant, nous allons préférer une texture sans herbe 3D, celle qui se trouve dans WR va très bien.

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Puis on place la couverture des murs, ici je place les hautes qui sont plus élégantes, je placerai les basse pour une bordure de jardin.

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Puis les angles de murs, il y en a de diverses sortes dans ce cas préfère celles-ci. Il y a juste un petit soucis de placement, elle s'accrochent trop hautes, soit vous pouvez régler cela à la console, soit avec placer partout car avoir les quatre angles exactement à la même hauteur ce n'est pas très important.

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Je vous laisserai aménager les sols à votre convenance, ne vous inquiétez pas vous aurez tout ce qu'il faut dans la liste de mod, et puis nous n'avons pas terminé.
Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 05 déc. 2020, 13:40, modifié 8 fois.
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Re: [Tutoriel]Création d'une grande colonie

Message par Bran ar Kamalar »

Parlons électricité. Je vous ai déjà parlé des isolateurs/conduit, en jeu cela se nomme conduit mais en réalité se sont des isolateurs, mais l'électricité en jeu ne ressemble pas du tout à l'électricité réelle. Pour qu'on puisse produire de la lumière, il faut obligatoirement deux fils, hors là on en a qu'un. Parfois il faut quatre fil pour faire tourner des moteurs. Dans la réalité la puissance se compte watts ou en VA ou Volt-Ampère. En jeu cela a été simplifié à l'extrême et on a des unités électriques sans donner plus d'explication. Des unités qui peuvent s'ajouter et se déduire. Les lampadaires de rue utilisent une unité électrique, il faut donc prévoir un générateur qui a au moins 100 unités électriques. J'en ai des très petit pas plus gros qu'un conduit. Il faut bien comprendre qu'il n'y a aucun équivalent irl, un générateur de cette taille est possible mais la puissance serait totalement ridicule. Bon revenons au jeu. Des très petits j'en ai deux un qui produit 10 unités électriques (je vais utiliser l'abréviation "ue"), et un de 100 ue.

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Je l'ai placé à l'emplacement prévu pour un lampadaire. Puis je vais placer des conduits SOEpack qui ont un très grand rayon d'action, sur d'autres emplacement de lampadaires.

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A coté de chaque conduit et à coté du générateur, je pose des lampadaires, inutile de bien les placer ce n'est que provisoire.

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Puis je relie chaque lampadaire au conduit qui se trouve à coté, ou au générateur si c'est un générateur qui se trouve à coté.

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Je déplace chaque lampadaire sur le conduit ou le générateur de manière à ce que ces derniers ne soient plus visible (il faut avoir placer partout installé mais inutile de l'utiliser)

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Puis je relie les lampadaire entre eux. Si vous n'avez pas compris les lampadaires me servent de pylônes pour transmettre l'électricité et en plus chaque lampadaire va avoir un certain rayonnement qui peut suffire pour des petites maison placées à proximité, ou sinon on peut les relier à des conduits placé sur les maisons. Il arrive que des maisons préfabriquées aient directement un conduit intégré. Les conduit peuvent très bien se déplacer une fois reliés, le fil suivra, mais c'est mieux de le faire avant qu'ils soient relié à une source d'énergie. J'ai pu constater que cela utilise plus de ressources graphique. Mais parfois on est obligé de le faire une fois relié. Par exemple pour une maison bordée de végétation, je ne pourrais pas relier des conduits cachés dans la végétation mais je peu les relier avant de les déplacer.

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Et voilà cette terrasse est électrifiée. Il y a d'autre lampadaires, mais il faut les orienter, je les utilise pour des allées larges, sinon ceux-ci vont très bien.

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Passons à autre chose, vous vous souvenez peut-être que je n'ai pas intégré la totalité de la surface constructible à la colonie, j'ai laissé de la place coté chapelle/autoroute. Je pense que se serait intéressant d'y construire quelque chose. On va partir sur une construction métallique de Snappy. Et ajouter un peu de décoration dans les parties sans construction.

Pour commencer et pour être certain qu'on se trouve à la même hauteur que le reste de la colonie, nous allons placer une fondation contre le mur externe, et en placer en ligne brisée jusqu'au site choisi.

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J'ai prévu une construction qui fera 5 fondations de coté et pour être plus près du style, j'ai utilisé des fondations avec une texture un peu plus ancienne, du béton avec des traces de rouille, mais pas trop. Cette fois je prévois l'électricité tout de suite. Je place le générateur de 10 ue ici pas besoin de plus, sur une des fondations externes et je place quatre conduits un par coin.

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Vous avez certainement remarqué que j'ai enlevé les fondations qui m'ont servi de guide. Il y a deux impératifs de placement, il faut que cela reste dans la zone constructible (c'est évident mais bon), et il faut que la nouvelle structure soit éloignée de quatre fondations du mur de la colonie, vous comprendrez plus loin. Placer des conduits aux quatre coins c'est facile à dire mais pas à faire, car le fil est trop long et touche le sol. Eh bien il suffit de placer le conduit à coté du précédent et de le déplacer une fois relié.

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Puis placez des fondations sur tous les bords, j'ai prévu un conduit visible à l'intérieur au cas où, je ne sais pas encore quoi faire de cet endroit.

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J'ai placé un escalier de béton (qu'on ne voit pas sur les images) et maintenant nous allons en premier placer le plafond. J'ai choisi un sol d'étage institut, je le descend un peu avec placer partout. Et je termine en prenant soin que tous les sols soient bien à cette hauteur.

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Ainsi nous pouvons utiliser les lampes SOEpack qui s'accrochent directement sous les sols. Attention prenez celles pour deux étages sinon l'éclairage ne touchera pas le sol, car ce mod étant très ancien il a encore les hauteurs de fondation d'avant les DLC.

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Puis nous pouvons mettre les sols de l'étage supérieurs qui étant de la même épaisseur, laisseront les lumières visibles.

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Maintenant on va pouvoir placer les murs, pour un soucis de décoration, j'ai préféré ce motif à carreaux plutôt que du béton nu. intérieurement ils sont tous avec un décors de bois.

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Pensez à placer les coins, cela ne peut se faire que de l'extérieur.

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Mais nous constatons extérieurement un léger problème les murs recouvrent en extérieur les fondations.

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Le plus simple c'est de placer des demi-fondations (en largeur)

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Maintenant que cet étage est terminé (ou presque), il faut penser à l'accès à cette construction. Nous allons placer un pont et comme ce pont fait deux fondations de long et qu'on vas en mettre deux... C'est pourquoi la construction doit se trouver éloignée de quatre fondations. Vous trouverez ce pont dans le sous-menu decokit de Snappy. Le toit se trouve au même endroit.

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Pendant que nous sommes dans cette zone, je vais en profiter pour vous parler décoration. Dans CVC vous trouverez beaucoup d'élément de terrain. Ici je vais placer une pile de déchets avec des palettes et de la végétation. Utilisez placer partout pour le réglage de hauteur.

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Une vieille souche peut-être

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Ou un plateau d'herbe...

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Un petit abri...

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Quelques arbres. Notez bien qu'il est possible de les faire entrer dans le sol afin de faire ressortir les parties hautes de l'arbre.

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Et pendant que nous sommes là ajoutons un de défense sur les demi-fondations.

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Cela parait rikiki mais je peu vous assurer que l'ennemi sera mort avant de toucher la tourelle, elles sont terriblement efficace.

Vous aurez peut être remarqué que dans Snappy les fenêtres ont rarement des vitres, il y a un sous-menu exprès pour cela qui va de la vitre très propre, à des vitres presque opaque avec de la mousse et de saleté. Ici je vais en choisir une qui a vu des jours meilleurs mais qui laisse encore voir l'extérieur.

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J'ai placé des séparations intérieures, une qui fait toute la largeur de la construction et une seconde pour sépare l'escalier qui descend et celui qui monte. Dans la partie escalier qui descend, je place sur le sol un habillage de béton détruit en surface. Et de même dans la partie basse.

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Il existe une rampe avec cette même texture mais elle est trop longue je vais rester avec un escalier très sale

J'en profite aussi pour mieux habiller le sous-sol. Se sont des murs que j'ai placé dans les fondations, car comme justement se sont des fondation, impossible d'ajouter un papier peint.

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Nous allons construire la cage d'escalier. En premier il faut remplacer les murs avec fenêtres par des murs sans fenêtre. Notez qu'on peut laisser des fenêtres si on veut conserver une ordonnance dans la façade extérieure. Puis nous allons utiliser les constructions intérieurs de Snappy. Ici les murs n'ont qu'une face, comme nous allons utiliser un escalier très raide par manque de place, impossible de faire un couloir en pente. J'ai choisi un des styles bois propre car la tapisserie est la même que les intérieurs métalliques que nous allons utiliser plus loin. C'est bien entendu possible de ne construire qu'avec ces éléments à une face dans ce cas pour être certain de bien placer les éléments se sont les portes et les fenêtres qui vont servir de guide. Il existe de nombreux styles (même le néoclassique commercial) à une face. Par exemple ces deux images prises dans mes anciennes colonies sont fait avec des murs à une face, et même si se sont des murs "intérieurs" il y a aussi des murs extérieurs extérieur. Cliquez sur les images pour voir les colonies en entier. Dans la seconde colonie tout ce qui est construit en brique brune est construit avec des mur de ce type excepté quelques décors de toit.

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Revenons à notre colonie. Donc on habille la cage d'escalier avec des murs à une face en bois propre (il y a plusieurs types de bois propre et autant de bois sale), pour chaque style il y a toujours les escaliers associés les sols et parfois des éléments vitrés pour les toits. on peut bien sûr mettre les sols qu'on veut, mais c'est mieux d'utiliser des escaliers de ce sous menu mais on peut choisir un autre style. Pour le rez de chaussé, j'ai mis un escalier plein, pour les étages j'en mettrai qui serviront de plafonds et de sols.

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Là cela nous fait un petit local vide, j'ai mis une porte mais on pourrait laisser ouvert. A plusieurs endroits j'ai utilisé des murs qui font deux étages, c'est comme vous voulez, faites des essais c'est encore la meilleure solution. La colonne me sert de liaison entre un mur à une étage et un mur à deux étages. Il y a tout un choix de colonnes et de coins de murs.

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Pour les sols je met toujours les même sols pris dans decokit, lobby A, qui permettent d'intégrer des lumières sur la face plafond, nous en avons déjà utilisé ailleurs. Vous remarquerez que nous avons l'impression qu'il manque des murs alors que la cage d'escalier est terminée pour cet étage, les murs on réellement une seule face visible, cela signifie que des tourelles cachées derrière un des ces murs pourra tirer à travers le mur de même que nous pouvons traverser la face invisible, mais pas la face visible.

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Plaçons maintenant les murs de métal, j'ai choisi une couleur qui se rapproche du bronze doré, mais il existe plusieurs possibilités.

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Vous remarquerez que l'habillage intérieur est le même que celui de la cage d'escalier. Mais là nous avons un problème, la porte qui donne sur le passage couvert est en habillage bois car c'est une porte qui donne vers l'extérieur en béton. Nous allons devoir y poser un papier peint qui reproduit le motif des murs. Notez qu'il n'existe pas des papiers peints pour tout, par exemple les murs d'étage en métal n'en ont pas.

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En général c'est difficile d'utiliser une salle avec un décrochement (et puis ce n'est pas bon en Feng Shui :mrgreen: ), donc nous allons faire une petite pièce séparée dans la continuation de la cage d'escalier, nous aurions aussi pu l'intégrer à la cage d'escalier. En premier on termine la cage d'escalier qui va donc monter de deux niveaux supplémentaires.

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Nous plaçons la porte dans le trou prévu pour, et à l'étage j'ai placé des murs avec des fenêtres, ce qui me permet d'ajouter un élément décoratif. cela existe aussi pour les fenêtres carrées. Il y a aussi plusieurs fonds possibles, il y a toujours beaucoup de choix. Mais pour une seule construction essayez de conserver les même choix.

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Voici la petite pièce habillée comme la cage d'escalier avec des murs à une face.

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Encore une fois nous posons les même sols. Nous sommes à l'étage du toit, la cage d'escalier va être couverte et s'ouvrira sur une terrasse couverte.

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Nous posons une bordure qui permettra de finir les murs en hauteur, on prend la même que celle que nous avons déjà utilisée pour habiller les tranche des sols dans la galerie néoclassique commerciale. Elle se trouve dans decokit, main A, décoration de toit.

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Puis nous posons le toit sur la cage d'escalier.

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Il existe des éléments en quart de cercle pour les parties où le toit est rond et des élément identique pour les parties normales. Mais nous avons toujours la une porte de béton pour sortir. Nous pouvons lacer le même papier peint à l'intérieur et j'ai laissé le béton pour l'extérieur, mais d'autres choix seraient possibles.

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Occupons-nous de la terrasse, en premier il faut mettre une barrière, il existe plusieurs possibilité mais j'ai choisi une qui fait partie de ce style, comme il existe plusieurs couleurs, là encore j'ai pris du bronze doré pour rester dans le style.

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Posons maintenant le toit de la terrasse. Toujours dans metalkit cela se trouve dans "Add", se sont des toits en dent de scie, coté toit de la cage d'escalier il faut mettre des élément avec un plat d'un coté et une pente montante du toit, puis placer les élément plats. Afin que se soit plus logique, je vous conseille d'ajouter des piliers. Problème, ils sont trop haut. Dans ce cas nous pouvons utiliser la modification de la taille de l'objet dans Placer Partout.

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Vous pouvez ajouter des éléments décoratifs sur les cotés mais ce n'est pas une obligation.

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Et voilà le gros œuvre de la colonie est terminé. Maintenant il faut décorer, placer des lits pour les colons (il y a bien assez de place à divers endroits), personnellement je les mettrais au dernier étage de la galerie néoclassique commerciale. Mais maintenant c'est à vous de choisir ce que vous allez faire de toutes ces pièces. a vous de choisir la décoration. Vous trouverez ci-dessous une liste de mods, ceux que j'ai utilisés, mais aussi d'autres pour la décoration, pour le mobilier, etc.

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Je n'ai pas voulu continuer avec la déco car c'est quelque chose de personnel, vous savez comment construire et vous avez les outils pour décorer.

J'espère que vous me montrerez vos colonies, celle-ci terminée selon mes goûts sera disponible dans ma galerie, comme d'habitude. N'hésitez pas à me poser des questions si vous ne comprenez pas quelque chose. Je sais que certaines images sont un peu sombre mais je n'ai pas encore mis de lit pour ne construire qu'à la lueur du jour.

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Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 08 déc. 2020, 06:28, modifié 10 fois.
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Message par Bran ar Kamalar »

Les mods.

Problème de manque de Navmesch (Important pour les pnjs, colons et compagnons)

Si vous avez des doutes pour l'ordre de chargement demandez-moi.

Les prérequis.

Placement universel
Tout recycler (il y a une cabale actuellement contre ce mod, on entend tout et n'importe quoi, je l'utilise encore et toujours sans aucun soucis)
Si vous voulez construire, il faut pouvoir recycler et pour recycler il faut avoir des objets décombinés. Si vous mettez un mod qui recombine tout vous n'arriverez pas à construire ce genre de chose.

Dans cette installation j'ai utilisé SKE et WR les deux passent très bien ensemble. Car certains mods ne passent pas sur WR mais passent sur SKE. Et bien sûr SMM est un prérequis pour énormément de mod. Master plan ou le plan d'ensemble est un prérequis pour la majorité des mods d'Etrehon. A noter que SKE ne sert actuellement à rien sauf pour les mods qui n'ont pas de patch pour WR. WR a le défaut de totalement modifier les menus vanilla, il faut soit des patchs (il y en a énormément), soit une dépendance à SKE (plus aucun mod ne l'est), soit une dépendance à SMM qui permet de créer des menus personnalisés.

SKE sur la confrérie
Le plan d'ensemble sur la confrérie
SMM sur Nexus
WR sur Nexus, il faut prendre le fichier principal et le correctif.
AWKCR sur la confrérie

AWKCR reste obligatoire pour certains mods, les ateliers de fabrications en VO ont été mis à jour par un autre moddeur avec un patch pour AWKCR, et un nouveau mod a vu le jour, la version confrérie est donc très ancienne, mais la VO actuelle n'a fait que découper différemment ce qui était déjà constructible, par exemple il y a un atelier de couturier et un atelier d'armurier, mais l'atelier de couturier permet juste de créer les costumes en tissus qui sont déjà disponible dans l'atelier d'armurier. Les prérequis sont également légèrement différents mais c'est tout, ce qui est fabricable est identique à ce qu'on peut fabriquer dans les ateliers présents sur la confrérie.

Les gros pack.

Ceux qui dépendent du plan d'ensemble :

Château dans le ciel sur la confrérie
Atom's Greatness sur Nexus, Il permet de faire des églises, il est intéressant mais pas obligatoire car j'ai utilisé Snappy dans cette colonie.
The Cabin in the Woods sur Nexus, constructions en bois très intéressantes.
Wasteland Billboards sur Nexus, intéressant pour la décoration.
Port Royal sur Nexus, permet de construire un port, avec bateaux.
Pipe Galore sur Nexus, permet de construire des tuyaux de diverses forme, ceux de la colonie ci-dessus par exemple.
Stairs Ladders Ramps sur Nexus, un indispensable.
Vanilla Extensions sur Nexus, ajoute beaucoup de choses, la possibilité de construire dans un arbre par exemple.
NDL Series - Barns sur Nexus, il ajoute des éléments dans vanilla extension.


Remarque : ils ne sont navmesché qu'en partie, Ethreon m'a avoué qu'aucun de ses mods ne sont totalement terminé, et qu'il manque énormément de navmesch.

Ceux pour la construction et la décoration

Gruffydd's Signs of the Times Plus diponible !
PIMP WORKSHOP sur Nexus, tout n'est pas de très bon goût, mais énormément de choses sont utilisables dans la construction.
Fountains and Statues sur Nexus, des fontaines et des statues
Crimsomrider's Unique Furniture sur Nexus, beaucoup de décorations qui permettent une interaction avec les colons.
Xnjguy Filled Mods All-In-One plus New Mod sur Nexus, expositions de beaucoup d'objets
CatDeco Floors and More sur Nexus, un indispensable qui permet de placer des sols par exemple de l'herbe 3D, mais aussi des rampes et des escaliers.
Craftable Greebles sur Nexus, dépendant de SKE, construction d’énormément de décorations.
Old World Plaids sur Nexus, beaucoup de meubles, je vous conseille la version pour SMM
cVc Dead Wasteland sur Nexus, utilisé ci-dessus, meubles et décorations. Ne prenez pas la traduction francophone, elle est foireuse !
Missed Settlement Objects, 250 objets de construction, des meubles de la décoration.
Snappy Housekit sur Nexus, beaucoup utilisé ci-dessus, principalement de la construction, mais aussi du mobilier.
Une partie des constructions industrielle n'est pas Navmeshée !
Snappy DLC Kits sur Nexus, ajout d'éléments directement dans le menu de Snappy
Settlement Objects Expansion Pack(SOEpack) sur Nexus, inutile de le présenter, permet énormément de style de construction spécialement Institut, bos, etc. (ancienne hauteur)
The kuro tab sur Nexus, beaucoup déléments de construction, de meubles, de décorations, le tout dans un style rafistolé.
NorthlandDiggers Resources - Animals - Landscape - Garden and more... sur Nexus, intéressant pour les jardins et les stations de récupération.
Office and Store Buildings sur Nexus. Plus disponible !
Nuka World Shopper's Paradise sur Nexus, de quoi faire une ville entière de style western, mais aussi beaucoup de vendeurs et de décorations
Stained Glass Workshop Mod - Unicorn Farts and Godrays sur Nexus, des vitraux de faction, de décoration, des meubles, des portes, les lumières, etc.
CREAtive Gardens Nouveau site hors Nexus pour toute cette team, certain mod sont resté sur Nexus.
DDP AIO Standalone sur Nexus, l'ensemble de toutes les créations DDP, utilisé ci-dessus pour la pompe. Il y a aussi des éléments de construction en verre.
G2M - Workshop sur Nexus, Beaucoup d’éléments de construction en béton et pour Far Harbor entre autres.
Thematic and Practical - Workshop Settlements - Structures and Furnitures sur Nexus, tout est dit dans le titre, avec un bonus pour ceux qui sont chez bos.
Warehouse Extension Set sur Nexus, un indispensable pour construire des entrepôts, serres, voies, trains etc. Beaucoup de décorations aussi.
More Colorful Compilation sur nexus, principalement des plantes récoltables et des arbres, mais aussi des plantes en pot, des meubles, etc. Tout ce qui ne produit pas de ressource, produit du bonheur.
HZY-furniture and decoration sur Nexus, meubles très chic et diverses décorations.
Settlement Activity Markers sur Nexus, des marqueurs invisibles pour beaucoup d'actions, pour des gardes, pour enfants, etc. mais aussi des jardin et piscines.
Woody's Wasteland Stuff sur Nexus, construction en bois, production d'eau, d'énergie et beaucoup de décorations, utilisé ci-dessus.
Yulliah's Home Improvements 2.1 sur Nexus, du mobilier.
Its Furniture sur Nexus, du mobilier "spécial" (les lits son exclusivement pour le joueur). Il faut prendre le fichier sans dépendance.
Not Your Average Neon sur Nexus. Plus disponible
Rebuild - Modular Sanctuary Pre-War and Post-War Build Set sur Nexus, tout pour construire dans le style Sanctuary.
Easy Homebuilder and Working Double Beds (Rebuild your Sanctuary) sur Nexus. Plus disponible !
Grounded sur Nexus. Remplacé par un nouveau mod avec navmesh.
Ground sur Nexus. Plus dispoinible !

Les petits packs et les mods à l'unité ou presque

Radiation Cleaning sur Nexus. Possibilité de fabrication des condensateurs de brume de Far Harbor.
Craftable Fancy Chandeliers sur Nexus. Fabrication de grand lustres. Utilisé ci-dessus.
Very small generators sur Nexus. Je vous conseille le 10 et le 100. Utilisé ci-dessus.
Small Recruitment Beacon sur Nexus. Très pratique et peu voyant.
Solar Panels sur Nexus. Panneaux solaires même sans soleil, utilisé ci-dessus.
Advanced Bubble Turret Set sur Nexus.
Embeddable Decontamination Arch sur Nexus, arche de décontamination.
Advanced Settlement Turret Set sur Nexus, la même série de tourelle que les hémisphériques. Aucune dépendance.
Fishers - Fishing and More - Fah Hahbah sur Nexus, pécheurs.
Colourful Commonwealth - Atomic Bars sur Nexus, des vendeurs de nouriture customisés.
Affiches de propagande des Miliciens sur la Confrérie
Jolis triangles sur la confrérie. Triangles hexagonaux pour construire exagonal.
Feux de camp et cheminées sur la Confrérie.
Taxidermiste de Boston sur la Confrérie. Toujours très décoratif.
Sandbag Fortifications sur Nexus. Permet de construire des tranchées. Traduction disponible sur nexus.
Grass Blocks Reuploaded sur Nexus. Bloc d'herbe 3D, en carré, en demi-carré et en pente. (on ne peut pas les utiliser pour planter)
Hexagonal Roofs sur Nexus (provisoirement). Toits exagonaux à utiliser avec "jolis trianbles"
Workshop Addon - Flags of the Commonwealth sur Nexus. Version francophone disponible au même endroit.
Fire Hydrant Water Resources sur Nexus. Quoi de plus naturel que de prendre de l'eau à une bouche à incendie.
Warehouse Kit (No Longer Maintained) sur Nexus. Palettes pleines de divers objets très bons décors pour un entrepôt.
Pavilions sur Nexus. Pavillons pour agrémenter vos jardins.
Fine Art of the Commonwealth sur Nexus. Une collection de tableaux qui s'intègre très bien aux vanilla.
Colourful Commonwealth - Atomic Tables and Retro Radios sur Nexus. Version esl disponible, je n'utilise que les tables.
Commonwealth Art Collection - New Colorful Paintings sur Nexus. Tableaux construits sur des images du jeux retravaillées, très moderne.
JCW Builder sur Nexus (provisoirement). Un insdispensable de construction en béton, utilisé ci-dessus pour les barrières du mur d'enceinte.
Commonwealth Barbwire sur Nexus. Les rouleaux de barbelés sont purement décoratif.
Opulent Paintings sur Nexus. Tableaux qui vont bien dans le style du jeu.
Buildable Tent Pieces sur Nexus. Possibilité de construire des tentes militaires. Il existe une version SMM
Artstop - Classical sur Nexus. Encore des peintures un peu plus modernes mais pas trop.
Just some Rugs sur Nexus. Des tapis de différents style qui s'accrochent entre eux. Ne prenez pas les sets de table.
Fallout Themed Custom Paintings sur Nexus. Des tableaux issus de différents fallouts très bien travaillés.
Adobe House Kit sur Nexus. Une retexture de dépôts pour un style vaguement mexicain, manque plus que des cactus.
Workshop Decorations Pack sur Nexus. Meubles et décorations
Realistic Bar Items sur Nexus. De quoi faire un bar réaliste.
Log Fence Walls sur Nexus. Vous n'avez pas envie de faire des grosses fortifications ? ce mod est pour vous !
Crafting Fury 9000 GTX - Buildable armour stands - Decorations - Furniture sur Nexus. Décorations.
Maritime Paintings sur Nexus. Encore des peinture dans le style marines.
KaresansuiWorkshop sur Nexus. De quoi faire un jardin Zen.
DOOMBASED Settlement Stuff sur Nexus. Beaucoup de décorations intérieures et extérieures.
Construire votre piscine sur la Confrérie.
Do It Yourshelf - Décorations pour étagères et bibliothèques sur la Confrérie. (il en existe une nouvelle version sur Nexus)
Établis de fabrication sur la Confrérie. (Il existe une nouvelle version non traduite mais qui n'ajoute rien)
Exposition des objets sur la Confrérie.
Workshop Workbench Marker sur Nexus. Un marqueur qui permet de modifier l'emplacement de l'atelier. Attention cela ne fonctionnera que dans les limites de la colonie vanilla.

Alors oui j'ai tout ces mods installés, et plus encore, j'ai fais un choix...
Modifié en dernier par Bran ar Kamalar le 15 févr. 2024, 07:43, modifié 4 fois.
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
Je suis sagittaire et comme tous les sagittaires, c'est dans ma nature d'être sceptique."
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
Arthur C. Clark
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Bran ar Kamalar
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Re: [Tutoriel]Création d'une grande colonie

Message par Bran ar Kamalar »

Chose très importante dont j'ai oublié de parler.

Si vous trouvez une construction moche malgré le temps que vous y avez passé, n’hésitez pas à détruire et à recommencer, c'est mieux que de tenter de rendre beau. Si la base ne vous plait pas repartez de zéro. Franchement dans cette colonie je n'aime pas beaucoup l'église il y a des chances que je la modifie dans la version finale. Car je vous ai montré une colonie en cours de construction, quand j'ai commencé à prendre les screen je n'avais aucune idée préconçue de l'aspect final, ni de ce que j'allais construire, j'ai décidé de placer les bâtiment en cours de route. Quand j'ai eu terminé le mur extérieur, j'ai regardé le tout en hauteur et j'ai vu un emplacement de choix pour un grand arbre. Une fois cet arbre posé, je regardé le reste de cette terrasse et j'ai tenté d'imaginer ce que je pourrais y placer. Dans ce tuto je n'ai rien détruit de ce que j'ai placé. Mais maintenant il y a plusieurs choses qui me plaisent moyennement, j'y réfléchi et quand j'aurais trouvé comment donner un véritable ensemble à cette colonie je la finirai. Je n'ai pas placé de balise donc pour l'instant c'est juste un lieu vide.
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