[Tutoriel] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Showda
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Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, FO4 et TES5)

Message par Showda »



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Ce tutoriel est valable pour pour Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Skyrim (édition légendaire/Oldrim), Enderal, SSE et Skyrim VR.

La première et la dernière partie concernent xLODGen qui fonctionne pour tous les jeux mentionnés.

La deuxième partie concerne DynDOLOD, un outil spécifique aux LODs de Skyrim et Cie.

Pour les joueurs de Skyrim et SSE, l'ensemble du guide est à suivre, pour les autres vous pourrez générer tous vos types de LODs depuis xLODGen.

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Un grand merci à Mamy la Puce, Fruttyx, G'k et Yoplala sans qui je n'aurais pas pu compléter ceci !


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Introduction

Les LODs (Levels of detail) sont les représentations graphiques des objets distants. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs avec un patch. Attention, améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront perdre que quelques FPS alors que des paramètres élevés seront extrêmement coûteux.

Prérequis de ce tutoriel :
- Mod Organizer 2 pour tous - Gestionnaire de mods.

La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patchs de listes nivelées créés (Smashed Patch avec Mator Smash et/ou Bashed Patch avec Wrye Bash).

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1. xLODGen

L'outil xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques.


Installation
  • Téléchargez la version 63 beta de xLODGen.
  • Décompressez l'archive pour installer xLODGen où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.
  • Liez le programme à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques ici. Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné et du dossier de sortie.

Jeux concernés :

-fo3 (Fallout 3)
-fnv (Fallout New Vegas)
-fo4 (Fallout 4)
-fo4vr (Fallout 4 VR)
-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)
-sse (Skyrim Special Edition, SSE)
-tes5vr (Skyrim VR)
-enderal (Enderal)

Dossier de sortie :
  • -o:"X:\Chemin du dossier de sortie\Dossier de sortie"
Sans cet argument, xLODGen refusera de coopérer ! Évitez également les caractères spéciaux. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2... L'important c'est de savoir où se trouve ce dossier et que le résultat des opérations qui suivent soient bien placé ailleurs que dans le dossier de votre jeu.

Exemples :
  • -o:"D:\output" => un dossier de sortie directement sur le lecteur D.
  • -o:"D:\MODS\Mods SSE\mods\xLODGen output" => un dossier de sortie directement dans un dossier de mod de MO2 (ici le chemin est le mien et pour SSE. Une fois votre dossier de sortie créé dans votre dossiers "mods", faites un clic-droit dans la barre d'adresse de l'explorateur Windows puis "Copier l'adresse en tant que texte" et collez-le entre les guillemets).
Au final l'argument devrait ressembler à quelque chose comme ça :

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Option pour Skyrim et SSE uniquement : Terrain-Tamriel.esm

"Terrain-Tamriel.esm" permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant.
  • Récupérez une des archives : TES5-Terrain-Tamriel.esm (Skyrim) ou SSE-Terrain-Tamriel.esm (SSE).
  • Installez-la comme un mod normal avec MO2 et placez le plugin juste après "Dragonborn.esm" dans votre ordre de chargement (fenêtre de droite sous MO2), NE LANCEZ PAS LOOT, sinon il le déplacera !
Remarque : ce plugin ne sert que pendant l'opération qui suit et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée !

Option pour Oblivion uniquement : RAEVWD

Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE.

Option pour Fallout 4 uniquement :

FO4LODGen Resources
- Comme pour Terrain-Tamriel de Skyrim et SSE (prévoir 7 plugins à charger ensemble temporairement pour la génération).
NeuraLOD - Higher detail LOD (pour les ressources)
Better LOD (pour les ressources)

Better LOD est très complet et fournit une quantité de meshes énorme et de meilleure qualité que ceux des ressources de FO4LODGen seules, Neural LOD contient des textures que n'ont pas FO4LODGen ni Better LOD. Le problème étant que les ressources de Better LOD sont en fichiers libres, il est préférable de les packer en BA2 en suivant ces instructions :
  1. Installer "FO4LODGen Ressources" avec votre gestionnaire de mods préféré et le positionner au plus bas dans votre Load Order,
  2. Extraire via BAE les textures de "NeuraLOD_Resources - Textures.ba2" dans un dossier à part,
  3. Extraire de "Better LOD3 - Resources(...).7z" tout ce qui est Materials / Meshes / Textures + son plugin "Better LOD.esp" dans un autre dossier,
  4. Extraire également tous les meshes de "3 - Building LOD" à ajouter dans le dossier d'extraction de l'étape 3,
  5. Extraire éventuellement (toujours dans le dossier d'extraction de l'étape 3) un des deux "Leaves" donc soit "1 - Autumn Leaves" soit "2 - Green Leaves" selon vos préférences, ces textures écraseront celles de bases,
De là, vous avez donc deux dossiers : l'un contenant toutes les textures des LODs de NeuralLOD et l'autre contenant les dossiers Textures, Materials et Meshes de Better LOD. Il s'agit maintenant de pouvoir comparer uniquement les textures communes aux deux ressources de ces mods. Je vous suggère de simplement copier/coller le dossier Textures de NeuralLOD par-dessus celui de Better LOD mais en ignorant celles qui sont identiques au dossier de destination (donc Better LOD).

Le plugin "NeuraLOD_Resources.esp" est inutile, il n'est là que pour charger les textures de l'archive du même nom. Nous nous retrouvons maintenant avec un dossier contenant toutes les ressources de Better LOD fusionnées et complétées avec des textures de NeuralLOD et nous allons maintenant pouvoir en faire deux archives BA2 qui seront chargées par le plugin "Better LOD.esp" (cf. étape 3) et installer le tout en-dessous des Ressources de FO4LODGen qu'on a déjà installé à l'étape 1.

NB : à ce stade, rien ne vous empêche de modifier, bonifier ou carrément refaire les textures du dossier "Textures/LOD" si vous souhaitez les améliorer, mais dites-vous bien qu'une fois les LOD générés ce sera plus délicat de les modifier.

Vous pouvez à présent vous servir de Cathedral Assets Optimizer afin de packer toutes ces ressources en BA2.


Mods complémentaires conseillés pour la génération de LODs sur FO4 :

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Utilisation
  • Lancez xLODGen via MO2.
  • Pour Skyrim (et ses variantes), comme nous utiliserons Dyndolod pour ce qui n'est pas les terrains, il faut décocher les options "Objects LOD" et "Trees LOD" !
  • Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf BSHeartland "Tamriel" et zAoMVigilantWorld "Stuhn Ravine" s'ils apparaissent.
  • Sous l'option "Terrain LOD", vous devez choisir les réglages pour les 4 niveaux de LOD : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux de LODs correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain.
Skyrim et SSE : assurez-vous que SEULE l'option Terrain LOD soit cochée.

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Voici un exemple pour des réglages "ultra" (cf : ma config dans ma signature) :

LOD4 :
► Afficher le texte
LOD8 :
► Afficher le texte
LOD16 :
► Afficher le texte
LOD32 :
► Afficher le texte

Pour réduire la qualité des LODs et libérer de la VRAM, vous pouvez descendre tous les tailles ("Size") d'un cran sur chacune des quatre pages de configuration. Laissez les autres configurations comme sur les captures d'écran. Des textures détaillées pour des LODs distants comme 16 ou 32 risquent de faire baisser vos performances pour pas grand chose, n'hésitez pas à baisser celles-là si besoin.

Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier xLODGen.

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Fallout 4 (accrochez-vous, il y a un peu de lecture :D )

Tout d'abord, concernant une meilleure compréhension de la génération de l'Atlas pour les LOD d'objects, faisons le point sur quelques notions :

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  • Atlas Size : ne définit en aucun cas une résolution de textures à proprement dit... La taille de l'Atlas n'est là que pour optimiser une seule chose : le nombre d'Atlas nécessaire(s) afin d'intégrer vos textures des LOD qui répondent aux paramètres choisit.
  • Max Textures Size : ce réglage ne définit pas la résolution finale de vos textures lors de la génération des LOD d'Objets ; la taille de textures max (256/512/1024...) définit la résolution maximale pour chaque texture de LOD afin d'être intégrée dans l'Atlas, toute texture dépassant ce paramètre ne sera pas intégrée à l'Atlas.
Que ce que tout cela signifie ? Sachez pour commencer que TOUTES les textures des LODs d'objets pour FO4 se trouvent dans : .../Textures/LOD c'est ici que sont regroupées toutes les textures qui seront utilisées par FO4LODGen afin de les intégrer ou non dans un Atlas. Les meshes ainsi générés par FO4LODGen auront comme chemin d'accès le ou les Atlas générés en même temps. La génération de l'Atlas optimise la chose en terme de lecture pour moins de travail et économie de ressources, d'où le fait d'en regrouper certaines dans 1, 2 voir 3 Atlas seulement au lieu de 700 fichiers textures, voire plus... toutes ne seront pas incluses dans l'Atlas, appremment seulement les plus pertinentes.

Exemple : Deux Atlas générés avec leurs normal et specular maps

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Prenons un exemple plus concret comme la texture des pylônes électriques lointains et qui est bien sûr prise en compte dans l'Atlas lors de sa génération :

.../Textures/LOD/ElectricalTowerLOD_d.DDS ==> résolution vanilla : 256x256

Si vous ne retouchez pas à cette texture ou qu'un mod installé ne vient pas la remplacer par une texture de meilleure résolution, alors elle apparaîtra tout simplement en 256x256 dans l'Atlas généré, et ce, même si vous avez paramétré comme dans le screenshot juste avant. Vous pourriez même mettre 8192x8192 pour l'Atlas et textures max 2048, si vos textures de LOD sont en 256x256 elles entreront certainement toutes dans un seul Atlas de 8192x8192.

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FO4LODGen ne redimensionne pas vos textures, soit vous le faites vous-même, soit un mod le fait pour vous. La génération des LODs optimise les objets lointains via les plugins mais ne retouche pas aux textures en elles-même et c'est à peu près pareil pour certains meshes très triangulaires que seuls certains mods améliorent de façon significative, d'où l'intérêt des ressources de "Better LOD" et "NeuralLOD".

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Une fois les LODs et l'Atlas généré, si vous souhaitez améliorer après coup une texture (meilleure résolution et/ou simples retouches), ce sera à faire à partir de l'Atlas pour toute texture qui y est incluse. Par exemple, pour refaire le pylône électrique en rouge, le même chemin d'accès sera : .../Textures/Terrain/Commonwealth/Objects/Commonwealth.Objects00.dds (ou Commonwealth.Objects01.dds ou ...02.dds, tout dépend combien d'Atlas ont été générés et dans lequel d'entre eux la texture se trouve).

C'est en cela que qu'il sera moins simple de modifier vos textures de LOD après coup. En clair : modifier une texture du chemin d'origine (.../textures/LOD/ - la texture qui vous intéresse) mais qui a été intégrée à l'Atlas après la génération des LOD n'aura absolument aucun effet.

Maintenant passons à tout autre chose mais je (Mamy la Puce) vous ai simplifié le travail en vous donnant directement le patch sur lequel j'ai travaillé. Ce sont quelques correctifs/améliorations via un plugin qu'il convient d'utiliser AVANT la génération des LODs et à charger en-dessous du plugin "Better LOD.esp". Le load order que vous devriez avoir si vous utilisez toutes les ressources utiles pour FO4 (cf. le guide) :

...
FO4LODGen.esp
FO4LODGen-DLCCoast.esp
FO4LODGen-DLCCoast-WindTurbines.esp
FO4LODGen-DLCWorkshop03.esp
FO4LODGen-DLCNukaWorld.esp
FO4LODGen-FullModelLOD.esp
FO4LODGen-HighTrees.esp
Better LOD.esp ===>> renommé ou non... à vous de voir.
* Patch(s) éventuel(s) concernant les LOD * ===>> c'est ici que mon patch devrait se trouver
...

Voici en image les quelques corrections apportées par ce patch pour que vous compreniez mieux de quoi ça s'agit

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Mamy la Puce a écrit :Je n'ai tout simplement eu qu'à réunir le meilleur des 2 mondes entre les plugins de "FO4LODGen" et celui de "Better LOD" pour améliorer encore un peu mieux la génération des arbres surtout car ce patch ne touche qu'à ça essentiellement. J'y ai intégré aussi les données de :

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36288
- Vault111LOD.esl
- SanctBridgeLOD.esl

https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/40536
- lodfix_salem_museum.esl
- lodfix_beantown_container.esl

Une dernière chose aussi ajoutée mais en loose file : une texture absolument dégueulasse de branches d'arbres, certes lointain, mais alors laide comme c'est pas permis !! Je n'ai pas trouvé de mod la modifiant alors j'ai tenté moi-même à partir de morceaux choisit sur d'autres, j'ai fais ça via paint et le rendu me satisfait énormément. C'est un peu vert du coup ça conviendra mal à ceux qui veulent des arbres très sec façon Vanilla... mais sachez que vous pouvez, avec un peu de temps et de patience, refaire cette texture en 512 plutôt que 128 comme elle est à la base, elle se trouve ici :

.../textures/LOD/Tree01LOD_d.DDS =>> la fautive !! Au bûcher !!

Je n'ai touché qu'à la texture diffuse car je ne sais pas faire de Specular ni Normal map.
Encore un immense merci à Mamy la Puce pour toute cette partie du guide :maitre: C'est la fin de la partie Fallout 4 !

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Veillez bien à choisir le bon format de compression par rapport à votre jeu :

Skyrim SE :
Normal Map : BC7
Diffuse Map : BC7

Fallout 4 :
Terrain
Normal Map : BC7
Diffuse Map : BC7
Objet
Normal et Specular Map : BC5
Diffuse Map : DXT3 ou DXT5

Skyrim (LE) + Oblivion + Fallout 3 + Fallout New Vegas:
Normal Map : DXT5
Diffuse Map : DXT1


Quelle différence entre le BC7 Quick et le BC7 Max ? La compression BC7 Quick est plus rapide mais moins efficace. Je conseillerais de générer en BC7 Quick et de passer en BC7 Max sur les textures de sortie avec un logiciel comme Cathedral Assets Optimizer.
  • Cliquez sur "Generate" pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies.
  • Une fois la génération des LODs terminée, vous devez activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods", activez-le et placez-le tout en bas. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.
LODs trop sombres/clairs : Ce soucis vient du fichier Noise.dds, il suffit de l'éclaircir ou l'assombrir pour ajuster la luminosité à votre environnement !


Si vous êtes sur Skyrim (et Cie) : vous pouvez maintenant désactiver le plugin "Terrain-Tamriel" et passer à DynDOLOD !

Si vous êtes sur tous les autres jeux : vous pouvez maintenant générer les LODs d'arbres et d'objets via xLODGen.



Pour la plupart des jeux concernés, la procédure est maintenant terminée et vous avez maintenant des LODs détaillés pour votre jeu ! :pompom:

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2. DynDOLOD

Pour Skyrim (Oldrim, Enderal, SSE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil DynDOLOD pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).

Attention : le mod "Cités ouvertes de Bordeciel" pose problème avec l'utilisation des outils suivants, il faut donc le désactiver temporairement !


Installation


A. Les "Billboards".

Pour certains jeux, vous aurez besoin des "Billboards", c'est à dire les textures d'arrière-fond pour vos paysages (généralement pour les arbres).
Installez-les comme des mods "normaux" et placez-les dans un ordre cohérent en cas d'éventuels conflits de fichiers (par exemple : laisser les billboards de votre mod d'arbres écraser les billboards vanilla)
  • Tout d'abord les "Billboards" vanilla, par exemple : Indistinguishable Billboards et Dawnguard Billboards.
  • Ensuite, les "Billboards" propres aux mods d'arbres que vous avez installés. Normalement, vous aviez ces textures en option dans les archives ou sur les pages des mods. Installez-les juste après les mods d'arbres concernés.
Remarque : les "Billboards" de Skyrim fonctionnent pour SSE et inversement !


B. "DynDOLOD Resources" et "HD LODs Textures".
  • Allez sur cette page et téléchargez "DynDOLOD Resources [Numéro de version]" pour Skyrim et Enderal ou "DynDOLOD Resources SE [Numéro de version]" pour SSE et Skyrim VR. Installez ces ressources comme un mod avec MO2. Lors de l'installation, vous aurez quelques options disponibles dont une pour les performances si nécessaire.
    Pour moyennes/bonnes machines, je conseille d'activer les options pour Solitude, Blancherive, la fumée du Mont Écarlate et les fenêtres du Haut Hrothgar. Attention à l'option "Holy Cow" qui installe un plugin.
  • Pour compléter textures que TexGen ne touche pas, nous vous invitons à télécharger le mod "HD LODs Textures" (Oldrim, SSE) dans sa version TexGen/DynDOLOD uniquement. Laissez LOOT trier l'ESPFE inclus avec.
Placer DynDOLOD Resources dans l'ordre des dossiers de mods :

Il faudra vérifier les conflits de fichiers avec vos autres mods installés. Les fichiers DDS peuvent sans autre écraser DynDOLOD Resources, les NIF, en revanche, c'est une autre histoire. Tous les meshes ne sont pas compatibles avec la génération DynDOLOD, il faudra donc aller vérifier sur la page du mod conflictuel si l'auteur a créé ces meshes pour une génération DynDOLOD et, le cas échéant, placer DynDOLOD Resources au-dessus du mod en question. C'est le cas pour Projet Cathédrale - Montagnes majestueuses (Majestic Mountains) et Révision des forteresses orques (Spice of Life) par exemple. Vous pouvez placer HD LODs juste après DynDOLOD Resources.


Voici l'ordre de dossiers de mods que je vous conseille de garder du début à la fin :
► Afficher le texte

C. TexGen et DynDOLOD
  • Téléchargez maintenant "DynDOLOD Standalone [Numéro de version]" sur la même page que les ressources. - Décompressez l'archive pour installer l'outil où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.
  • Liez "Texgen.exe" et "Dyndolod.exe" à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques ici.
    • Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné :
-tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)
-sse (Skyrim Special Edition, SSE)
-tes5vr (Skyrim VR)
-enderal (Enderal)
Exemple pour TexGen :
► Afficher le texte
Exemple pour DynDOLOD :
► Afficher le texte


Vous devrez avoir PapyrusUtil installé et en winning conflict sur MO2 (=qui ne se fait écraser par rien).

Skyrim
Skyrim Special Edition




D. Option pour des LODs 3D

Pour les bonnes configurations, il est possible de générer des LODs en 3D pour un meilleur rendu. Pour ça, rendez-vous dans le dossier de "DynDOLOD Standalone" (X:\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\) et ouvrez le fichier "Dyndolod.ini" ou "Dyndolod_sse.ini". Modifiez la ligne "TreeLOD=1" en "TreeLOD=0" (1 = par défaut, 0 = pour utiliser les modèles 3D si disponibles), cela forcera DynDOLOD à se servir des modèles 3D éventuellement présents dans les Billboards, sinon il générera des modèles 2D. Enregistrez et fermez le document.

Note : Si vous utilisez le mod Skyrim 3D - Arbres et plantes (SSE), je vous conseille vivement de vérifier que cette ligne : TreeFullFallBack= ne soit PAS sur 0. Si vous comptez utiliser le preset "Medium" ou "Low" avec ce mod au moment de générer DynDOLOD, descendez dans la liste jusqu'à tree, et changez le LOD4 en "Static LOD4" et le Grid en "Far LOD"
En complément pour ce mod, je vous propose ici le pack de modèles 3D ré-arrangés par mes soins pour DynDOLOD ! :ange:



Utilisation


A. TexGen
  • Lancez TexGen via MO2. Sur la fenêtre qui s'ouvre, vous devez indiquer un dossier de sortie qui ne soit pas dans les dossiers "virtualisés" de MO2 ou dans le dossier du jeu lui-même. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2. Vous devez indiquer également la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.
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  • Lancez la procédure en cliquant sur "Start" et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.
  • Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2. Placez-le tout en bas de votre ordre d'installation (fenêtre de gauche), juste en-dessous du dossier de sortie de xLODGen.





B. DynDOLOD
  • Lancez maintenant DynDOLOD.exe via MO2. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur "Advanced >>>".
  • En haut à gauche, activez tous les mondes. Attention à Bruma qui comporte une petite manipulation à faire avant.
► Afficher le texte
  • En haut à droite, cochez "Candles" et "FXGlow". Choisissez à cet endroit le dossier de sortie (Output Path) pour les LODs générés, les recommandations sont les mêmes que pour TexGen. Ne cliquez pas encore sur un preset !
  • En bas, cochez "Windows", "High" (si vous avez une bonne config) et "Fake lights child worlds".
    Conseil : réduisez "Lod Brightness" à -2 ou -3 pour un rendu des LODs plus "naturel".
Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier DynDOLOD.
  • Toujours en bas, faites correspondre "Max tile size" à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).
  • Enfin, retour en haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High) et attendez que DynDOLOD actualise les paramètres (environ 3 secondes).
Voici un exemple pour des réglages "ultra" :

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Si vous avez appliqué les changements sur l'INI de DynDOLOD pour les LODs 3D, la case "Generate tree LOD" sera automatiquement décochée et grisée, comme sur l'exemple. Si vous n'avez pas fait ces changements, assurez-vous que la case soit cochée !
  • Avant de confirmer votre choix, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en chargez si vous en aviez déjà fait (via "Save preset" et "Load preset").
  • Cliquez ensuite sur "OK" pour lancer la procédure et aller vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1h30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.
  • Une fois la génération terminée, cliquez sur "Save & Exit". Vous devez maintenant activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.
  • Placez ce dossier de sortie à la suite des autres dossiers créés avec ce tutoriel ; "xLODGen Output", "TexGen Output" et "DynDOLOD Output" (dans cet ordre et tout en bas).
  • Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins à activer dans votre ordre de chargement (load order, fenêtre de droite de MO2), un .esp et un .esm. Utilisez Loot pour les placer correctement.

Notes concernant l'ordre de chargement des plugins

LOOT devrait placer correctement DynDOLOD.esm et DynDOLOD.esp, cependant vérifiez bien que des mods altérant l'aspect visuel de la carte (comme Carte du monde de qualité | A Quality World Map and Solstheim Map - With Roads et Marqueurs de carte pour Dawnguard | Dawnguard Map Markers) soient placés après DynDOLOD.esp, je vous conseille même d'éditer des métadonnées dans LOOT le cas échéant afin qu'il trie vos plugins correctement.


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3. Occlusion (à faire après la génération DynDOLOD)


Cette fonctionnalité permet d'améliorer les performances en mettant à jour les réglages de l'occlusion par rapport aux nouveaux Lods générés.
  • Lancer xLodGen
  • Activer uniquement la section Occlusion
  • Sélectionner les grands mondes, comme Tamriel et Solstheim (inutile sur les mondes plus petits)

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Note : si vous avez le mod Culling data glitch fix, supprimez-le, il ne sera plus utile.


Réglages :

Quality : Nombre d'échantillons par cellule. Plus on utilise d'échantillons, plus les cellules éloignées sont potentiellement désactivées. Choisissez 2 pour une mise à jour rapide ou 3 si vous n'êtes pas pressé - un peu plus de zones seront désactivées. Le temps total dépend du mode sélectionné (nombre de cellules à mettre à jour) et du matériel. La qualité 2 est assez rapide pour un large Worldspace (une minute ou deux). La qualité 3 est exponentiellement plus lente que la qualité 2; il aura à comparer jusqu'à 256 (16 x 16) échantillons entre deux cellules au lieu de 16 (4 x 4).
Valeur recommandée par votre serviteur : 3

Height : L'algorithme utilise le point le plus haut de la carte de hauteur ou la limite de détection de l'objet entre deux points d'échantillonnage. Comme le joueur lui-même peut se tenir sur le point le plus haut, ce paramètre peut ajouter un peu plus de hauteur si nécessaire.
Valeur recommandée par votre serviteur : 200, au cas-où

Radius : Par défaut, le moteur du jeu a un radius maximum de 100. Baisser cette valeur permet d'obtenir de meilleures performances sur les grilles-pain.
Valeur recommandée par votre serviteur : 200, si votre PC est un grille-pain du futur

Mode : Aide à limiter la quantité de CELL records traités.

All : N'applique aucune limitation
-Flat : ignorer les cellules avec un terrain parfaitement plat
+Border : appliquer la limite de l'occlusion aux "frontières" invisibles, ne pas utiliser si vous désactivez ces frontières dans skyrim.ini
-TVDT : met à jour les paramètres d'occlusion uniquement sur les cellules qui n'en possèdent pas déjà
+TVDT : met à jour les paramètre d'occlusion uniquement sur les cellules qui en possèdent déjà
Specific chunk : limite les mises à jour des paramètres à une région précise.

Valeur recommandée par votre serviteur : All, ce sera certes long mais mieux optimisé


Le fichier Occlusion.esp ainsi créé doit être chargé en DERNIER dans le Load Order, aucune exception.

L'occlusion doit être refaite à chaque fois que vous ajoutez/supprimez/modifiez un mod qui touche aux CELLS !
Vous pouvez aussi passer par xEdit pour faire suivre les changements dans occlusion.esp si vous savez ce que vous faites.


Précisions anti-initiatives excessives : laissez vos Billboards, ressources, etc.. actifs même après les générations !
Les seuls mods à désactiver sont ceux qui le sont explicitement précisés dans le guide (Terrain-Tamriel.esm par exemple).

Vous voilà paré pour de nouvelles aventures visuelles ! :pompom:

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Refaire les générations


xLODGen

Si vous souhaitez regénérer vos LODs de terrain avec xLODGen (conseillé en cas de changement sur la forme et les textures du terrain), supprimez simplement meshes et textures générés par le logiciel ainsi que les fichiers LODGen_Terrain_*** se trouvant le dossier Edit Scripts du programme et recommencez la porcédure depuis le début !


TexGen & DynDOLOD

Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD.
  • Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.
  • Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et Dyndolod, relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnages, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.
  • Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier "cache" de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents SAUF "becauseofreasons.txt".
Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.

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Liens utiles : Créer ses propres Billboards
Modifié en dernier par Showda le 26 févr. 2020, 20:16, modifié 145 fois.

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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Yoplala »

Un grand merci à Showda pour son premier jet qui m'a permis de mettre ce tutoriel en ligne rapidement ! :)

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Nymphamie
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Nymphamie »

YAY un nouveau guide :pompom: Super boulot !
~~Tous les Enfants de dragon souhaitent laisser une trace dans la neige de Bordeciel~~

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Showda
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Merci à toi ! Ce guide sera très pratique :)
Hardware
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Daichi
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Daichi »

YES !! J'espère qu'avec ça j'arriverais à avoir un meilleurs rendu que ce que j'avais essayé de faire :xD:
C'est cool en tout cas, j'aurais pas besoin de mettre tous ça dans mon guide :mrgreen:

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Irwine
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine »

Je me permets quelques questions qui me sont venues au cours de la génération des LOD.
1 Une fois Xlod fini est ce que je dois l'activer avant de lancer TexGen ?
2 Utilisant Skyrim 3D trees les lods de la page du mod sont ils obligatoires, je n'avais pris que les billboards moi, et qu'est ce que ça va changer ?
3 Idem une fois fini TexGen, est ce que je dois activé Xlod + TexGen avant de lancé DynDoLod.
Ce sont des questions très simples, mais venant de la part d'une personne non familière de la génération de Lod, du coup peut être que d'autres se la poseront et auront directement la réponse.

Merci pour le guide ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Pas de soucis !

Vu que DynDOLOD ne touche pas au terrain, les textures générées par xLODGen ne sont donc théoriquement pas prises en compte.

Pour 3D Trees, mathy a fait une partie des modèles 3D de ses lods, qui sont fournis dans les ressources expérimentales.


Pour TexGen on en parle dans le guide ; tu dois l'activer AVANT de lancer DynDOLOD, car il a besoin de ses textures. Pour xLODGen, aucune importance à mon avis.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine »

Je vois, mais vu que Mathys n'a pas fait tous les LODs, utiliser les Billboard me permet de généré mes propres Lods si je comprend bien ?
Au passage, les utilisateurs des cité ouvertes devront le désactiver avant de lancer DynDoLod, car il n'est visiblement pas fan de lui (il refuse de lancer la génération de Lod si OCS est actif)

EDIT: J'avais bien lu pour TexGen mais je demandais surtout pour le combo xLod + TexGen ;)
Modifié en dernier par Irwine le 30 juin 2019, 23:33, modifié 1 fois.
Raison : Je ne sais plus écrire visiblement^^'
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda »

Oui, les Billboards suffisent pour générer des LODs 2D ^^

Oui effectivement, il n'est pas très pote avec OC, j'avais oublié de le préciser.

Non alors du coup, je pense que ni l'un ni l'autre ne puisse être influencé par les LODs de terrain de xLODGen.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine »

D'accord, vu que Mathy parlait de généré ses propres LOD, je pensais qu'avec des Billboard 3D il était possible de générer des Lod 3D ^^'
Surtout que Mathy n'est pas très focalisé sur les Lod et ne fait aucun support pour les LOD qu'il fournit.

Edit : Dernière question dois je inclure DynDoLod dans le smashed Patch ?
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