Merge Plugin erreur CK.

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Sofreack
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Merge Plugin erreur CK.

Message par Sofreack »

Bonjour!

Je viens vers vous car j'ai une erreur dont il est dur de trouver des infos sur le net, surtout en français.
Bien que pas mal de gens l'ai rencontré apparemment.
J'ai fait un merge de plugin de 60 mods:
-tous trié
-uniquement d'armes et armures
-qui ne possèdent pas de script
-qui n'ont aucune dépendance autre que les -esm principals (Skyrim, update, heartfire, danwgard et dragonborn)
-qui se suivent dans le load order (après remaniement),
-tous en loose file (j'ai extrait les .bsa)
-avec passage sous Nifoptimizer, xEdit
-j'ai ensuite créé une archive personnel de tous les mods pour pouvoir les installer tous en une fois.
-Mator Smash pour créer un Smashe Patch intégré au merge.

Tout est vert partout je peut y aller.

La seul chose qui fait tâche c'est Merge plugin qui m'indique que 2 des mods contient des facegen.
Mais le log fails de merge plugins reste vide. Aucunes erreur. Sauf... quand je sauvegarde le merge plugin dans le CK.
J'ai dus chargé le merge plugin dans le CK pour résoudre l'erreur Merging "Location" mods and NAVI: 00012FB4 , en suivant ce post: https://forums.nexusmods.com/index.php? ... -00012fb4/
Ceci fait j'arrive au moment de sauvegarder avant de fermer le CK, la première erreur disparaît mais
mais maintenant j'ai les erreurs suivantes:
► Afficher le texte
C'est surtout la dernière qui me chiffonne:
Pointer value cannot be cast as NumericID : Size bust BSUInt32.

Aucune info trouvé sur le moyen de la résoudre. Pourtant pas mal de personnes la rencontre. Et apparemment ça peut poser problème sur le long terme. Qui peuvent arriver très vite comme très tard dans le jeu.

Alors oui le jeu tourne parfaitement, tout le contenue de mon merge plugin est présent et fonctionne très bien. Mais si c'est pour me retrouver avec une partie de 300h et que le jeu plante et devienne injouable j'aurais bien les boules. Surtout que j'ai lu quelque part que cette erreur pouvait complètement Broken le jeu.

Merci d'avance à celui ou celle qui me lira et voudra bien m'apporter son aide.

Edit: Apperement c'est lié à un portage de mod oldrim vers SE.
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G'k
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Re: Merge Plugin erreur CK.

Message par G'k »

Salut, apparemment, cette erreur peut être ignorée. Si je l'interprète en tant qu'erreur de C++, cela signifie qu'une variable est impossible à convertir en un autre type de variable. Et à ma connaissance (limitée), cela ne peut pas causer des dégâts importants.
Tu peux essayer de faire le merge avec zMerge au lieu de Merge Plugins, mais je ne garantis pas que ça suffira.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Sofreack
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Re: Merge Plugin erreur CK.

Message par Sofreack »

Salut G'k, encore une fois merci pour ton intervention.
Je vais de toute façon faire avec. Après tout le temps que j'ai passé à tout bien faire avec patience et même recommencer plusieurs fois le moddage de Skyrim de zéro pour arriver à y mettre tout ce que je souhaitais tout en étant jouable, il est temps que je profite du jeu. Au pire si la partie devient injouable au bout de X temps ce sera le déclencheur pour que je face un retour sur FO4.
Tu m'auras bien aidé en tout cas merci.
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G'k
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Re: Merge Plugin erreur CK.

Message par G'k »

Content d'avoir pu aider ;)
Si tu veux que je vérifie ta liste de mods avant que tu commences ta partie, n'hésite pas.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Sofreack
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Re: Merge Plugin erreur CK.

Message par Sofreack »

Je veux bien oui, mais en fait je suis encore en train de bidouiller à fusionner les .esp des trads des mods avec les mods Vo pour gagner de la place et du temps lors de l'installation. Histoire de ne pas me retrouver avec les deux esp activés alors que celui de la trad repasse sur celui de la vo.

Et en même temps je regarde si ça ne pose pas de problème de mettre les patch de compatibilité des mod mergé après le merge.esp sans l’intégrer dedans.
Parce que pour Vortex les esp inactifs son affiché comme master file manquants alors qu'ils sont actifs dans le merge.
C'est pas vraiment un souci mais pour faire le Smashe patch je doit les cocher comme activés et lorsque je les désactive ba ça fait un manque de master file pour le smashe patch aussi dans Vortex.
(Oui je sais j'aurais dus rester sur MO2, mais là j'ai pas le courage de tout recommencer encore une fois, et je sais que c'est juste en apparence car tout est bien présent et actif).
Du coup si ça pose vraiment problème, en gagnant de la place je sort les deux plugins merge qui ont besoins de patch et je les intègre pas au merge. J'en ai que 2 qui demande un patch pour ta trad de MLU. ^^
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G'k
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Re: Merge Plugin erreur CK.

Message par G'k »

Utiliser des patchs de compatibilité avec des masters mergés risque de poser problème. Il faudrait modifier le master du patch dans xEdit, mais je ne garantis pas que ça suffise.
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