AVERTISSEMENT : à l'heure actuelle, c'est plutôt zMerge (zedit sur github) qui est recommandé pour fusionner ses plugins. Nous n'avons pas encore de tutoriel sur la Confrérie, mais voici un tutoriel en anglais zMerge par GamerPoets, ainsi qu'un plugin sur le Nexus qui peut être utile. Des informations en français peuvent également être trouvées dans le guide Lexy : L'Héritage de l'Enfant de dragon, faites une recherche sur "zmerge".
Sommaire :
- Description de Merge Plugins
- Installation et configuration de Merge Plugins
- Utilisation de Merge Plugins
- Quels plugins ?
- Remarques diverses
- Gestion du dossier Overwrite de MO2
1. Description de Merge Plugins
Les jeux Bethesda ont une limite de plugins (esp, esm) actifs simultanément. Cette limite est de 255 ! C'est beaucoup pour un moddeur débutant, c'est vite atteint pour les moddeurs compulsifs, ambitieux ou vétérans.
C'est pour cette raison qu'on va chercher à fusionner des plugins entre eux afin de gagner de la place dans l'ordre de chargement (load order) et ainsi ajouter encore plus de mods !
Si vous ajustez vos listes nivelées avec Wrye Bash, vous avez déjà un peu l'habitude puisque ce programme permet déjà de fusionner des patchs et quelques autres plugins au sein du Bashed Patch. Mator Smash de son côté n'en fusionne aucun dans son Smashed Patch.
La Confrérie vous recommande d'utiliser Merge Plugins avec Mod Organizer 2 comme gestionnaire de mods.
Jeux pris en charge par Merge Plugins :
- Oblivion ;
- Fallout 3 ;
- Fallout NV ;
- Skyrim ;
- Skyrim SE ;
- Fallout 4.
2. Installation et configuration de Merge Plugins
Vous pouvez télécharger Merge Plugins ici, sur le Nexus et l'installer hors de "Program Files". Je vous recommande de l'installer dans votre dossier Modding ou Mods, avec tous vos autres outils.
Si vous suivez les recommandations de la Confrérie, vous utilisez Mod Organizer 2. Il faut donc maintenant lier Merge Plugins à MO2 pour le lancer à travers ce dernier, comme expliqué ici.
Une fois Merge Plugins lancé, vous pouvez prévoir autant de profils que de jeux concernés installés en renseignant correctement leur chemin :
Sélectionnez le jeu souhaité et validez. Une fenêtre de sélection de plugins s'ouvre alors. Si c'est votre première utilisation, décochez-les tous et validez afin d'aller d'abord régler les options (celles-ci s'ouvrent automatiquement lors de la première utilisation du programme pour un jeu). Vous pouvez retrouver ces options en cliquant sur le rouage dans la barre d'outils :
Onglet "General" :
- Choix de la langue : le programme ne dispose pas encore d'une traduction francophone malheureusement.
- Vous devez entrer un nom d'utilisateur pour les envois de rapports si vous utilisez cette fonction.
- Vous pouvez modifier la présentation de votre liste de plugins.
- Vous pouvez ajuster les mises à jour du programme selon vos préférences.
Onglet "Merging" :
Le plus important ici, c'est le chemin d'accès pour les plugins fusionnés. Plusieurs possibilités :
- Vous n'utilisez pas Mod Organizer 2 (vous avez tort), indiquez alors le dossier data de votre jeu.
- Vous utilisez Mod Organizer 2, vous pouvez indiquez le dossier des mods du jeu concerné, par exemple chez moi ce serait : "D:\MODS\Mods [Jeu]\mods\".
- Vous utilisez Mod Organizer 2 et préférez la prudence, vous pouvez indiquer le chemin du dossier overwrite, exemple chez moi : "D:\MODS\Mods [Jeu]\overwrite". Vous devrez alors ne pas oublier de créer un mod à partir de l'overwrite comme spécifié ici.
Une fois votre chemin choisi, vous pouvez cliquer sur le bouton "Verify File Access" afin de vérifier si le programme a bien les droits en écriture dans le dossier choisi.
La liste du premier cadres vous permet de configurer ce que le programme doit gérer, par défaut laissez tel quel. Seul l'option "Extract BSAs" doit attirer votre attention. Si vous utilisez MO2 et son système d'extraction il est inutile de cocher cette option, par contre si vous utilisez NMM vous devez la cocher !
Le second cadre, "Debug", concerne les informations relatives aux bugs éventuels si vous voulez analyser un problème ou transmettre des informations à l'auteur du programme. Ces informations apparaissent dans le journal ("Log", troisième onglet de la fenêtre principale du programme).
Onglet "Advanced" :
- Le bouton "Switch merge profiles" vous permet de changer de jeu rapidement, pour par exemple aller configurer vos autres profils rapidement.
- Adresse du serveur pour les envois de rapports.
- Réglages et personnalisation du journal ("Log", troisième onglet de la fenêtre principale du programme).
Onglet "Integrations" :
Vous devez ici sélectionner votre gestionnaire de mods : MO2 ou NMM. Il est très important de bien remplir les deux chemins d'accès suivants, celui de votre gestionnaire de mods et celui de vos mods installés. Exemple de mes chemins dans l'image ci-dessous.
Vous pouvez utiliser le bouton "Detect Integrations" afin de détecter et de remplir automatiquement certains champs. Papyrus est requis pour gérer les fragments de scripts, mais cette option ne semble pas disponible actuellement. BSAOpt est nécessaire si vous n'utilisez pas MO2 et que vous souhaitez intégrer les données de votre fusion au sein d'un BSA.
L'option "Copy general Assets" permet de fusionner tout le contenu du mod et doit être cochée. Pour MO2 il est possible de ne pas la cocher pour continuer à gérer le mod dans la fenêtre principale de gauche même si en réalité le mod est lancé via le plugin fusionné ! Si vous ne comprenez pas cette phrase, laissez l'option cochée !
3. Utilisation de Merge Plugins
A. Sélection de plugins dans MO2 et Smashed Patch
Via Mod Organizer 2, créez-vous un nouveau profil et sélectionnez les mods que vous souhaitez fusionner. Pour savoir quels mods sont fusionnables, rendez-vous au point 4 de ce tutoriel. A ce stade, il est recommandé de créer un "Smashed Patch" avec Mator Smash pour les mods concernés et de l'activer.
B. Lancement de Merge Plugins
Lancez maintenant Merge Plugins via MO2 et sélectionnez le profil (jeu) concerné. Une fenêtre de sélection des plugins actifs s'ouvre alors. Doivent êtres inclus tous les plugins que vous souhaitez fusionner, ainsi que leurs fichiers maîtres. Sans ces derniers, le "Ok" sera grisé et vous ne pourrez pas fermer cette fenêtre.
C. Créer un nouveau plugin
Une fois que tout est chargé correctement, vous vous retrouvez dans la fenêtre principale du programme.
Sélectionnez les plugins que vous souhaitez fusionner (clic gauche pour un seul, ou MAJ + clic gauche pour plusieurs qui se suivent, ou Ctrl + clic gauche pour plusieurs dans la liste), faites un clic droit et sélectionnez "Add to merge" > "New Merge" ou cliquer sur le "plus" vert dans la barre d'outil.
Dans la fenêtre qui s'ouvre, choisissez un nom pour votre fusion et son plugin, évitez les caractères accentués et spéciaux dans le nom du plugin. Vous pouvez laisser les deux autres options à leurs réglages par défaut (les autres choix ne sont utiles que pour régler d'éventuelles erreurs et demandent des connaissances avancées). Validez ! Vous pouvez encore ajouter d'autres plugins en sélectionnant cette fois "Add to merge" > "Nom de votre Merge".
D. Vérifier le nouveau plugin
Si vous ouvrez l'onglet "Merges" de la fenêtre principale vous trouverez votre nouveau plugin enregistré. Faites un clic droit dessus et sélectionnez "Plugins" > "Check plugins for errors".
Si le plugin devient vert, tout est bon. Sinon refaites un clic droit et sélectionnez "Plugin" > "Resolve issues". Vous aurez alors des indications pour résoudre ce qui pose problème.
E. Fusionner
Si le plugin est vert, vous pouvez alors maintenant procéder à la fusion proprement dite. Pour cela, faites un clic droit sur le plugin et sélectionnez "Build Merge", vous pouvez également cliquer directement sur le marteau dans la barre d'outils.
F. Activer et archiver
Il reste maintenant à activer le plugin fusionné et à archiver les mods fusionnés.
Si vous moddez manuellement ou avec NMM, veillez à garder un backup des mods fusionnés et à activer seulement le nouveau plugin.
Si vous utilisez MO2, comme nous le recommandons, vous avez plusieurs choix :
- Si vous utilisez l'option "Copy general Assets", vous devez désactiver les mods fusionnés dans le cadre principal de MO2, y compris le Smashed Patch.
- Si vous n'utilisez pas l'option "Copy General Assets", vous devez garder les mods activés mais désactiver seulement leurs plugins. Pour cela deux possibilités, les décocher manuellement dans l'onglet "Plugins" du cadre de droite, ou faire un clic droit sur les mods, sélectionner "Informations" et ouvrir l'onglet "ESPs optionnels", dans cet onglet, sélectionnez le ou les plugins et cliquez sur la flèche vers le haut pour les désactiver, n'oubliez pas le Smashed patch que vous aviez construit pour eux.
Vous n'avez plus qu'à activer le plugin fusionné (Merge Plugin). Soit vous aviez indiqué le dossier de vos mods et il apparaît tout en bas de votre fenêtre principale, vous devez alors le cocher. Soit vous utilisez l'Overwrite dans ce cas, rendez-vous ici.
4. Quels plugins ?
- Des mods de compagnons ;
- Des patchs d'un même mod ;
- Des mods avec seulement des plugins ;
- Des mods d'une même catégorie : armes avec armes, armures avec armures ;
- Pas de fichiers maîtres qui ont des dépendances ;
- ...
Couleur | Ratio | Commentaire |
Gris | / | Données inconnues |
Noir | -1 | Plugin "blacklisté", le programme refusera de le fusionner (c'est le cas des plugins principaux du jeu) |
Rouge | 0 | Échec assuré |
Orange | 1 | Fonctionnera très mal |
Jaune | 2 | Fonctionnera partiellement |
Olive | 3 | Peut fonctionner mais des ajustements sont nécessaires |
Vert | 4 | Fonctionnera parfaitement |
5. Remarques diverses
Mise à jour
Si vous faites une mise à jour de mods fusionnés, on ne met pas à jour un plugin fusionné, on en refait un !
Il est toutefois possible de sortir un mod d'un plugin fusionné. Pour ça, vous réactivez son ou ses plugins, vous pouvez alors le mettre à jour si nécessaire. Ensuite, dans Merge Plugins, vous faites un clic droit sur le plugin en question et vous sélectionnez "Remove from merge" ! Vous devez alors reconstruire le plugin fusionné. Pour ça, vous aller dans l'onglet "Merges", vous sélectionnez le plugin fusionné et au choix :
- clic droit dessus et "Rebuild merge" ;
- icône du marteau dans la barre d'outil.
Il est possible également d'ajouter un mod au plugin fusionné en faisant un clic droit sur le plugin du mod et en sélectionnant "Add to merge" > nom du merge. Il faut alors également reconstruire le plugin fusionné comme mentionné ci-dessus !
Ordre de chargement (Load Order)
Si des mods sont fusionnés, il n'y a donc plus de place dans l'ordre de chargement pour d'autres mods entre-eux. C'est pourquoi il est recommandé de fusionner des mods qui sont adjacents dans le load order !
Analyse des erreurs
Si vous cliquez sur la loupe dans la barre d'outil, le programme va analyser les erreurs rencontrées dans l'ensemble des plugins sélectionnés.
Vous pouvez aussi faire un clic droit sur un plugin, sélectionner "Errors" et au choix : vérifier les erreurs du plugins, essayer de les régler, les ignorer ou restaurer le plugin.
Rapport et base de données (Dictionary)
A venir...
6. Gestion du dossier Overwrite de MO2
Si vous préférez passer par l'Overwrite de MO2, voici comment gérer après le plugin fusionné et l'activer.
Votre plugin fusionné a été créé dans le dossier Overwrite de MO2, ouvrez celui-ci et glissez le dossier "merge" ainsi que votre plugin en haut de l'arborescence (vous pouvez supprimez alors le sous-dossier qui porte le nom choisi). Il ne vous reste plus qu'à faire un clic-droit sur l'overwrite dans la fenêtre de gauche de MO2, de sélectionner "Créer un mod" et de lui attribuer un nom précis.