[SSE] Porter un mod sur SSE

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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G'k
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Porter un mod sur SSE

Message par G'k »

Salut à tous,

Avec Skyrim Special Edition, Bethesda a fait beaucoup de modifications internes, et les mods ne sont donc plus directement compatibles (plus d'explications ici et ici). Dans ce tutoriel, je vous expliquerai comment convertir un mod de manière à ce qu'il puisse fonctionner sur SSE. ATTENTION : ce procédé fonctionne dans la majeure partie des cas. Il peut y avoir des exceptions avec certains assets spéciaux. Il est recommandé de toujours tester un mod porté pour s'assurer que tout fonctionne bien.

Auparavant, de nombreuses étapes étaient nécessaires. J'ai cependant récemment publié un outil permettant d'automatiser ce processus.

Étapes préparatoires

Voici les outils nécessaires au portage de mods :
  • Cathedral Assets Optimizer et ses prérequis ;
  • Pour les plugins : le Creation Kit et Wrye Bash ;

    Commencez par installer le CK (Creation Kit) comme décrit ici.

    Ensuite, téléchargez le mod souhaité. Installez-le avec votre gestionnaire de mods préféré (qui est bien évidemment MO2 ;)) et ouvrez le dossier dans l'explorateur. À ce moment-là, vous allez pouvoir voir de quoi est composé le mod :


    Les ressources
    Les ressources sont un ensemble de fichiers permettant au mod d'utiliser des ressources extérieures. Ce sont les meshes (fichiers NIF), les textures (fichiers DDS), les scripts (fichiers PEX) et les animations (fichiers HKX).
    Tous ces fichiers peuvent être optimisés par Cathedral Assets Optimizer. Contentez-vous d'ouvrir le logiciel, de sélectionner le dossier du mod et de cliquer sur "Traiter le répertoire".
    ► Afficher le texte


    Les plugins

    Avec le passage à SSE, les plugins utilisent désormais le format 44 (contre 43 pour Oldrim). Ils ont donc besoin d'une conversion. Pour cela, nous allons devoir utiliser le Creation Kit.

    Lancez le CK, puis sur Ouvrir. Il vous demandera alors quels plugins vous souhaitez charger. Cochez le plugin désiré et cliquez sur "Set as active file".
    ► Afficher le texte
    Validez, et attendez que le mod soit chargé. Cliquez sur la disquette, en haut à gauche, afin de sauvegarder le mod. Vous pouvez fermer le CK.



    Félicitations, vous avez converti votre mod :top:
    Si vous avez un problème, n'hésitez pas à me demander, j'essayerai de vous aider.


    Ancien tutoriel détaillé
    ► Afficher le texte
Modifié en dernier par G'k le 30 mars 2018, 19:23, modifié 3 fois.
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A .
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par A . »

Merci !
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Yani
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Yani »

Super tuto', je mets direct en favori ! ;)
Yani, modeste contributeur de la Confrérie


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Tissendel
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Tissendel »

Super, ca c'est top o/

Merci
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G'k
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par G'k »

De rien ^^
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

Porter un mod sur SSE
agpixel
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par agpixel »

Merci ^^
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Gokual
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Gokual »

:pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
Un con qui marche va plus loin qu'un intellectuel assis.
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G'k
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par G'k »

gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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Gokual
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par Gokual »

G'k a écrit :
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

J'vien de porter L'héritage de l'enfant de dragon , + le patch aucun problème ^^

En revanche , J'ai envoyer le mod Armes immersives SE en français grâce à la traduction d'ici , et apparemment l'auteur est entrain de le tester mais j'ai aucune nouvelle ..
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Re: [TUTO] Porter un mod sur SSE

Message par G'k »

gokual a écrit :
G'k a écrit :
gokual a écrit ::pensif: J'ai jamais eu besoin de SSEEdit pour mes porting
A vrai dire, cette étape n'est pas nécessaire, comme je l'ai précisé (dernier edit). Elle consiste seulement à nettoyer le mod, ce qui en génral est recommandé mais qui peut endommager certains gros mods.

J'vien de porter L'héritage de l'enfant de dragon , + le patch aucun problème ^^

En revanche , J'ai envoyer le mod Armes immersives SE en français grâce à la traduction d'ici , et apparemment l'auteur est entrain de le tester mais j'ai aucune nouvelle ..
Je te déconseille de porter toi-même LoTD (L'héritage) alors qu'une version SSE existe, bien plus adaptée. Certes, tout fonctionne pour le moment, mais tu rencontreras forcément des problèmes.
Crashs intempestifs ? Bugs à foison ? N'attendez plus, et passez à Mod Organizer 2. Combiné aux effets d'un tutoriel adapté, il saura vous débarrasser de vos ennuis avec NMM.

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