[Résolu] Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
- Amras Anárion
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Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Bonjour,
Ma question du jour est toute simple : est-il possible de convertir (facilement) un Mod de Skyrim original pour Skyrim Special Edition ? Ou faut-il les reprendre de zéro ?
Je pense bien entendu aux Mods n'utilisant pas le SKSE (puisque qu'il n'est pas encore disponible pour le moment.)
Mon objectif est de convertir mes trois propres Mods, mais aussi de pouvoir utiliser ceux de l'ancien Skyrim sans attendre une conversion officielle. (À titre privé en premier lieu, mais pourquoi pas aussi pour la Confrérie si j'arrive à me dépêtrer de la prérequis légaux concernant les autorisations et toussa toussa^^)
J'ai le Creation Kit 64 bits téléchargé. À première vue, il est prêt à faire feu, puisqu'il a démarré.
S'il est possible de les convertir, quelle est la procédure à suivre ? Un tutoriel a-t-il été publié ?
Merci de vos réponses.
Ma question du jour est toute simple : est-il possible de convertir (facilement) un Mod de Skyrim original pour Skyrim Special Edition ? Ou faut-il les reprendre de zéro ?
Je pense bien entendu aux Mods n'utilisant pas le SKSE (puisque qu'il n'est pas encore disponible pour le moment.)
Mon objectif est de convertir mes trois propres Mods, mais aussi de pouvoir utiliser ceux de l'ancien Skyrim sans attendre une conversion officielle. (À titre privé en premier lieu, mais pourquoi pas aussi pour la Confrérie si j'arrive à me dépêtrer de la prérequis légaux concernant les autorisations et toussa toussa^^)
J'ai le Creation Kit 64 bits téléchargé. À première vue, il est prêt à faire feu, puisqu'il a démarré.
S'il est possible de les convertir, quelle est la procédure à suivre ? Un tutoriel a-t-il été publié ?
Merci de vos réponses.
Rêve de chevaucher les Dragons de Skyrim.
Récit RP et épique de ma Fille de Dragon : Fëalóciel, l'Élue d'Akatosh
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Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Pour les esps, suffit juste de les réenregistrer avec le CK 64 bits et de refaire le BSA avec ce dernier. C'est aussi con que ça.
En ce qui concerne les meshes et les textures... certains meshes et animations doivent être reconvertis, mais je connais pas la procédure exacte. Pour les textures, ça dépend des sources. Certains disent oui, d'autres non.
Tout ce qui est script et voix normalement n'a pas besoin de reconversion.
En ce qui concerne les meshes et les textures... certains meshes et animations doivent être reconvertis, mais je connais pas la procédure exacte. Pour les textures, ça dépend des sources. Certains disent oui, d'autres non.
Tout ce qui est script et voix normalement n'a pas besoin de reconversion.
- Amras Anárion
- Moddeur aguerri | Traducteur aguerri
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Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Merci pour l'indication rapide.
En résumé :
• Esp seuls : très facile. Juste les ouvrir avec le CK 64 bits et les réenregistrer.
• Textures seules : à priori, pas de problème.
• Meshes : au cas pas cas, la reconversion peut être requise. (Mais avec quoi faut-il les reconvertir si besoin est ? Je pense à un Arc ou à un bouclier par exemple.)
• Mods avec archive bsa : le bsa doit être reconverti. (Avec quoi donc ?)
• Scripts du SKSE : Mort pour le moment
En résumé :
• Esp seuls : très facile. Juste les ouvrir avec le CK 64 bits et les réenregistrer.
• Textures seules : à priori, pas de problème.
• Meshes : au cas pas cas, la reconversion peut être requise. (Mais avec quoi faut-il les reconvertir si besoin est ? Je pense à un Arc ou à un bouclier par exemple.)
• Mods avec archive bsa : le bsa doit être reconverti. (Avec quoi donc ?)
• Scripts du SKSE : Mort pour le moment
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Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Bonjour, Amras en ce qui concerne les archives bsa, je ne crois pas qu'il y ai de logiciel capable de les convertir encore, il te faut les extraire, placer le contenu dans le data de SSE, puis demander au CK64 de créer une nouvelle archive bsa, où il faudras ajouter tout les fichier/dossiers manuellement. De plus s'il y a des texture le CK vas te faire enregistrer deux bsa distincts, il y en aura une juste pour les textures.
Sinon il y a le logiciel archive.exe dans le dossier tool installé par le CK64 qui est sensé servir à ça mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner correctement, mais en tout cas contrairement au ck il ne feras pas la dissociation automatique avec les textures (donc penser à faire deux archives distincte dans tout les cas, c'est important y paraît).
Je ne suis pas moddeur mais comme toi j'ai pas la patience d'attendre que les mods que j'aime sortent en version SSE
Sinon il y a le logiciel archive.exe dans le dossier tool installé par le CK64 qui est sensé servir à ça mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner correctement, mais en tout cas contrairement au ck il ne feras pas la dissociation automatique avec les textures (donc penser à faire deux archives distincte dans tout les cas, c'est important y paraît).
Je ne suis pas moddeur mais comme toi j'ai pas la patience d'attendre que les mods que j'aime sortent en version SSE

Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Pour les 2 archives distinctes, je ne comprends pas pourquoi.
D'ailleurs comment le jeu fait-il pour savoir le nom de la deuxième archive à charger ?
La première il prend le même nom que l'esp, mais pour la deuxième ?
Perso, sur mes premiers essais de conversion, après plusieurs essais afin de trouver les options qui fonctionnent bien, j'utilise Archive.exe comme ça (et ne fait qu'une seule archive) :

Je coche ce que l'archive est sensée contenir. Ex : Meshes, Textures, Misc (pour les scripts)
Je coche les trois cases : Compress Archive (pour que ça prenne moins de place), Retain Directory Names, Retain File Names (pour retrouver les noms des fichiers/répertoires lorsqu'on ouvre/extrait l'archive).
Ensuite je fais un drag&drop dans la fenêtre des dossiers à intégrer (Meshes, Textures, Scripts...) : s'assurer que la case Recurse Directories est bien cochée.
Et enfin, dans le menu Edit je clique sur Check All Items, puis je fais un Save As.
D'ailleurs comment le jeu fait-il pour savoir le nom de la deuxième archive à charger ?
La première il prend le même nom que l'esp, mais pour la deuxième ?
Perso, sur mes premiers essais de conversion, après plusieurs essais afin de trouver les options qui fonctionnent bien, j'utilise Archive.exe comme ça (et ne fait qu'une seule archive) :

Je coche ce que l'archive est sensée contenir. Ex : Meshes, Textures, Misc (pour les scripts)
Je coche les trois cases : Compress Archive (pour que ça prenne moins de place), Retain Directory Names, Retain File Names (pour retrouver les noms des fichiers/répertoires lorsqu'on ouvre/extrait l'archive).
Ensuite je fais un drag&drop dans la fenêtre des dossiers à intégrer (Meshes, Textures, Scripts...) : s'assurer que la case Recurse Directories est bien cochée.
Et enfin, dans le menu Edit je clique sur Check All Items, puis je fais un Save As.
Un pour tous, tous pour la Confrérie des Traducteurs !
Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Silou, Mendez voulait dire 2 fichiers distincts et non 2 archives distinctes, à savoir un bsa et un - textures.bsa. L'archive complète comprend bsa/- textures.bsa et esp dans ce cas. Je me permets de préciser car nous en avons parlé sur la shout tout à l'heure. 

Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Euh... fichier .bsa et archive c'est pareil, non ?
Donc si je te comprends bien, pour un mod "MachinTruc", on doit avoir :
MachinTruc.esp
MachinTruc.bsa
MachinTruc - textures.bsa
Et le jeu sait charger les 2 .bsa en même temps que l'esp ?
Donc si je te comprends bien, pour un mod "MachinTruc", on doit avoir :
MachinTruc.esp
MachinTruc.bsa
MachinTruc - textures.bsa
Et le jeu sait charger les 2 .bsa en même temps que l'esp ?
Un pour tous, tous pour la Confrérie des Traducteurs !
Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Ben non. Un bsa est un fichier, une archive est composée de plusieurs fichiers. Je le vois ainsi mais cela n'engage que moi.Silou78 a écrit :Euh... fichier .bsa et archive c'est pareil, non ?
Tu as bien compris, il faut les 3 fichiers (Merci à Sylom de me l'avoir expliqué). Les archives SSE sont toutes ainsi pour peu qu'il y ait un bsa. Si une archive comprend un bsa et un esp mais pas de - textures.bsa, soit il n'y a pas de textures et c'est good, soit il y a un loupé. Il vaut mieux décompresser le bsa pour vérifier. Certains moddeurs sur Nexus arrivent à se planter.Donc si je te comprends bien, pour un mod "MachinTruc", on doit avoir :
MachinTruc.esp
MachinTruc.bsa
MachinTruc - textures.bsa
Important et c'est McGuffin sur CPC qui me l'a indiqué : il faut "decompresser le bsa vanilla en conservant l’arborescence dans un repertoire data autre que celui du jeu, mais il doit s'appeler data."
Les uploadeurs ici font ce genre d'archive et créent également un Fomod, donc le tout doit passer oui. Il faudrait voir avec ceux qui utilisent ce système. Install a mano for me. Ouep.Et le jeu sait charger les 2 .bsa en même temps que l'esp ?

Èdit : on ne panique pas. Rectif pour ajout + correction orthographe = 2 passages.

Modifié en dernier par Shangara le 14 nov. 2016, 23:21, modifié 2 fois.
Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Ah ok, j'ai pigé : pour toi archive c'est le .7z qui contient l'ensemble du mod... en même temps c'est logique.
Un bsa peut aussi être catalogué d'archive des ressources du mod (mais pas de tous les fichiers), d'ailleurs le packager ne s'appelle-t-il pas archive.exe
'fin bref là n'est pas le soucis.
Donc en me documentant (ici), je viens de comprendre que le CK64 créé les 2 fichiers .bsa/ - textures.bsa pour être compatible avec Xbox.
Il réalise également une étape de conversion des textures avant de les mettre dans le - textures.bsa (par l'outil Tools\Elric\xtexconv.exe) et réalise probablement aussi une conversion pour les ressources audio (xwmaencode.exe ?).
Donc en résumé, si on veut qu'un mod fonctionne sur PC et Xbox : il faut absolument créer 2 .bsa distincts en passant par le CK64 (qui appellera les outils de conversions et archive.exe avec les bonnes options).
Si pas besoin de la compatibilité Xboite, on peut faire qu'un seul fichier .bsa contenant tout et en utilisant directement archive.exe.
Faudrait rajouter une colonne dans les filtres des mods de la confrérie : Skyrim / Skyrim SE / Compatible XBox
A noter l'excellente fiche d'Arthmoor : [Skyrim SE] Les choses à savoir lorsqu'on converti un mod standard vers SSE
Ce serait intéressant, si quelqu'un en a le temps, de traduire cette fiche pour les non-anglophones.
Un bsa peut aussi être catalogué d'archive des ressources du mod (mais pas de tous les fichiers), d'ailleurs le packager ne s'appelle-t-il pas archive.exe

'fin bref là n'est pas le soucis.
Donc en me documentant (ici), je viens de comprendre que le CK64 créé les 2 fichiers .bsa/ - textures.bsa pour être compatible avec Xbox.
Il réalise également une étape de conversion des textures avant de les mettre dans le - textures.bsa (par l'outil Tools\Elric\xtexconv.exe) et réalise probablement aussi une conversion pour les ressources audio (xwmaencode.exe ?).
Donc en résumé, si on veut qu'un mod fonctionne sur PC et Xbox : il faut absolument créer 2 .bsa distincts en passant par le CK64 (qui appellera les outils de conversions et archive.exe avec les bonnes options).
Si pas besoin de la compatibilité Xboite, on peut faire qu'un seul fichier .bsa contenant tout et en utilisant directement archive.exe.
Faudrait rajouter une colonne dans les filtres des mods de la confrérie : Skyrim / Skyrim SE / Compatible XBox

A noter l'excellente fiche d'Arthmoor : [Skyrim SE] Les choses à savoir lorsqu'on converti un mod standard vers SSE
Ce serait intéressant, si quelqu'un en a le temps, de traduire cette fiche pour les non-anglophones.
Un pour tous, tous pour la Confrérie des Traducteurs !
Re: Convertir un Mod de Skyrim normal vers Skyrim SE
Alors :
- le format bsa est un format d'archive créé spécialement par Beth pour contenir les ressources d'un mod ou une partie de ressources. Donc en soi, vu sa fonction, c'est bien une archive ;
- le jeu reconnait obligatoirement les bsa à utiliser à cause des noms de ce dernier. Genre si ton esp s'appelle DouzeFesses.esp, les archives bsa devront contenir DouzeFesses dans leur nom pour être lus pour ce mod. Genre "DouzeFesses.bsa", "DouzeFesses - textures.bsa", etc... Ça date de Fallout 4 ;
- le fait d'utiliser plusieurs bsa distincts... j'ai cru lire que c'était pour faciliter la lecture des ressources, que ça soit pour PC ou console. Ptêtre que Kesta en sait davantage ;
- en faisant les archives SSE de certains mods, j'ai vu des mods SSE avec un seul BSA (ceux de Lazz) et ils fonctionnent impec... 'fin façon de parler, parce que moi et SSE...
- vous êtes de toute façon obligé de passer par le CK pour les mods XBox. Vu qu'ils ont besoin d'être envoyé par Beth.net et que c'est le seul point d'accès ;
- pour la conversion de meshes, j'ai trouvé ça l'autre jour : http://www.nexusmods.com/skyrimspeciale ... mods/4089/? pas testé, par contre.
J'ai oublié un truc ?
- le format bsa est un format d'archive créé spécialement par Beth pour contenir les ressources d'un mod ou une partie de ressources. Donc en soi, vu sa fonction, c'est bien une archive ;
- le jeu reconnait obligatoirement les bsa à utiliser à cause des noms de ce dernier. Genre si ton esp s'appelle DouzeFesses.esp, les archives bsa devront contenir DouzeFesses dans leur nom pour être lus pour ce mod. Genre "DouzeFesses.bsa", "DouzeFesses - textures.bsa", etc... Ça date de Fallout 4 ;
- le fait d'utiliser plusieurs bsa distincts... j'ai cru lire que c'était pour faciliter la lecture des ressources, que ça soit pour PC ou console. Ptêtre que Kesta en sait davantage ;
- en faisant les archives SSE de certains mods, j'ai vu des mods SSE avec un seul BSA (ceux de Lazz) et ils fonctionnent impec... 'fin façon de parler, parce que moi et SSE...

- vous êtes de toute façon obligé de passer par le CK pour les mods XBox. Vu qu'ils ont besoin d'être envoyé par Beth.net et que c'est le seul point d'accès ;
- pour la conversion de meshes, j'ai trouvé ça l'autre jour : http://www.nexusmods.com/skyrimspeciale ... mods/4089/? pas testé, par contre.
J'ai oublié un truc ?