Des questions !

C'est ici que vous pouvez poser vos questions techniques (linguistique, logiciels) sur la traduction de mods.
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Dropya
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Des questions !

Message par Dropya »

Bonjour à tous !

Alors voilà, je me posais quelques questions stupides auxquelles j'aimerai avoir une réponse.
Dans le cadre ou je me dis que des gens se posent, ou se poseront sûrement les mêmes questions, je vais tenter d'organiser mon pavé sous forme de Question / Réponse, de façon à le rendre utile à la majorité.

Alors pour commencer, sachez que j'ai lu les tutos qui sont disponibles sur cette rubrique, mais j'ai davantage l'impression qu'il s'agit d'aide mémo pour ceux ayant déjà quelques bases ou une expérience minime de la traduction de mods. Ce qui ne me concerne pas du tout, donc je vais faire un listing de ce que j'ai compris, et de ce que je n'ai pas compris, de façon à pouvoir entamer la traduction de mods plus lourds sans me demander ce que je dois faire. (Et emmerder tout le monde).

Pour ce faire, je vais me baser sur les tutos déjà existants, et faire mon processus de raisonnement ici même, de façon à ce que ce soit le plus clair possible pour tous (Pour que tout le monde comprenne à la fois la démarche pour arriver là ou j'en suis, et ce qu'il me reste à acquérir).

Avant d'aller plus loin, je tenais également à m'excuser, car à vrai dire les réponses sont un peu partout, mais j'arrive surtout pas à faire le liens d'un tuto à un autre, et malgré les excellents tutos présents sur cette partie du forum, je fais pas le rapprochement entre pas mal de choses. Du coup désolé, et merci aux personnes qui prendront la peine de me répondre clairement ^^

1) Le tout début de la traduction

Bon, alors je me suis lancé hier dans la traduction de mods pour la première fois de ma vie, et les premiers points que j'ai acquis sont :

1) Télécharger les outils adéquats

Alors grâce au tuto d'Edghar (Merci encore), j'ai téléchargé les bons outils, c'est à dire :

A) ESP-ESM Translation (EET) qui va me permettre de faire la majorité de mon travail de traduction (C'est à dire ouvrir les ESP et les fichiers Scripts (.pex))
B) TESVTranslator qui me permet d'éditer les fichiers type "Strings/dlStrings/Ilstrings" (Et j'ai toujours rien compris à l'utilité de cet outil pour l'instant)
C) TES5EDIT qui sert à nettoyer les fichiers .esp (C'est à dire faire en sorte d'épurer le fichier .esp de façon à éviter des bugs, des problèmes liés à une base de travail corrompue, ou autre)
D) BSA-Browser qui permet de décompresser et assembler des fichiers type .BSA (Qui sont d'après ce que j'ai compris, une archive contenant des fichiers essentiels au fonctionnement du MOD)

Tout ça, c'est bien beau, c'est très bien expliqué, mais j'ai toujours pas quel est le processus exact dans lequel ils rentrent en jeu chacun leur tour. Mais je vais y revenir plus bas en détail.

2) Quoi faire avec tous ces outils

Alors en premier je télécharge le mod que je veux traduire, et je vais m'appuyer ici sur le mod que j'ai fini de traduire et que j'ai lancé en test. (Ca me permet de m'appuyer sur quelque chose de concret).

A) Le mod est fini de DL, je créé un nouveau dossier, je le nomme comme je veux tant que je me retrouve, je le décompresse dedans, et je me retrouve avec ça :
► Afficher le texte
Bon, c'est parfait, j'ai 4 Fichiers *.Esp, 1 Readme (Il y est pas ici car j'ai réorganisé l'archive), et 1 Dossier "Scripts".

B) La première chose à faire, c'est de "Traduire les fichiers *.esp" d'après ce que j'ai pu comprendre, bon là rien de bien dur, j'ouvre mon fichier *.esp grâce à ESP-ESM Translation, et je traduis tout ce qui peut l'être. (C'est à dire éviter de traduire les lignes qui appellent une commande, du style "$TestExampleTest" ou "TestExampleBottle").

C) Dans mon cas, j'ai traduit un par un les 4 fichiers *.esp, donc le plus gros du travail est effectué dans cet exemple précis.

3) La suite de tout ça

Après avoir validé toutes les lignes une par une (F10) pour les mettre en vert (Dire au logiciel "Cette ligne est confirmée"), enregistré ma traduction (La petite disquette en haut correspondante), et créé mon fichier *.esp (C'est à dire remplacer l'.esp d'origine par le miens, histoire que ma traduction soit prise en compte tout de même), un fichier "*BAK.esp" se créé. Celui là je le met dans un dossier à part, c'est la sauvegarde de l'ancien .esp d'origine (L'original quoi) que je conserve si jamais j'ai un problème.

Normalement à ce stade, on peut dire que j'ai fini dans le cas présent. Je traduis le ReadMe en respectant l'architecture présentée ICI

4) Les SCRIPTS

C'est exactement là que le bas blesse dans mon cas. Alors déjà je ne sais pas en quoi les scripts rentrent en jeu dans la traduction (J'ai surement rien compris). Donc je vais poser une série de question stupides mais légitimes :

A) (Je crois que) Le script c'est l'exécution d'une commande qui fait appel à une ressource (Du jeu), donc il devrait faire appel à une donnée dans un fichier externe, ou manipuler des variables chargées.

- a) Dans ce cas précis, que dois-je traduire exactement dans les scripts ?
- b) A quoi me sert de traduire le script ? Au final il fait déjà appel à une donnée du jeu ? On peut pas se contenter de le laisser appeler la commande en anglais ?
- c) Comment traduire les scripts (.pex) si je dois en traduire certains, et pourquoi le faire ?


B) Dans le cas de ma trad en cours, j'ai un dossier "Scripts", donc d'après ce que j'ai compris vu les tutos de traduction, desfois, on est amené à devoir toucher ici. Je met ici un screen pour l'exemple.
► Afficher le texte
Bon, ici tous les *.pex.OLD ne seront sans doute pas chargé, donc je ne dois pas y toucher si je ne m'abuse. Si je me concentre sur les *.pex classiques :

- a) comment repérer ceux que je dois toucher ? (Si c'est possible)

En prenant en compte le fait que je dois "Parfois" y toucher, je me suis baladé tranquillement dans les fichiers scripts grâce a ESP-ESM, vu que de ce que j'ai compris, il est capable de faire le taff aussi.
Cependant, sur certains *.pex, ils sont vides. (Exemple)
► Afficher le texte
Bon vu le nom de celui-ci, j'imagine que y'a rien d'intéressant à faire dedans quoi qu'il en soit, mais pourquoi rien ne s'affiche ? Pourtant il me semble que ce merveilleux petit .pex possède des variables ?

J'ouvre ensuite un .pex plus lourd (Qui contient donc quelque chose d'actif et de plus conséquent) :
► Afficher le texte
Ici je trouve quelques lignes simples. J'imagine que ca, j'ai pas à y toucher.

Et plus loin, étonnant :
► Afficher le texte
Celui là s'est traduit tout seul. Donc j'imagine que l'.esp charge également les SCPT, qui sont en fait directement reliés au .pex ? Dans ce cas, si je change une ligne SCPT dans le .esp, ca la change aussi dans le .pex associé ? Donc je n'ai pas besoin de toucher directement au .pex ?

Bref, dans quel cas suis-je sensé toucher le .pex, et comment le faire ?

5) Les MCM

Là, j'ai un gros souci. J'ai RIEN compris.

J'ai lu le post de Oaristys (Merci pour ce post !), et je lis :

"Fonctionne comme pour les scripts : il faut importer le fichier .txt qui a le suffixe _english et l'exporter une fois traduit. Le suffixe _french est alors rajouté et le fichier est opérationnel."

Bon du coup c'est pas très clair pour moi. Comme pour les scripts ca tombe mal parce que j'ai déjà des problèmes avec les scripts. :blanc:

Alors déjà j'aimerais connaître plusieurs points :

A) Les fichiers McM sont des fichiers qui mettent en place un menu dans Skyrim, si j'ai bien tout lu (Freud) (Merci coluche), c'est donc important de les modifier en respectant la longueur de la ligne pour pas que ca déborde... bref je crois être a peu près rôdé là dessus.

- a) bah oui mais... Ils sont ou ? Dans mon cas j'en ai pas croisé des _English.txt
J'ai ouvert plusieurs mods pour essayer de mettre la main sur ces fameux fichiers .ESP qui contiendraient du MCM, mais bon j'ai jamais vu le .txt recherché, et mon joli ESP-EMV n'a jamais clignoté en me disant "MCM DETECTE" du coup voilà, je soulève la question.

- b) dois-je les traduire si présents ? Si oui... rien a signaler ? Je traduis juste comme pour le reste ?

6) Le reste / Strings / BSA

A) J'ai rien oublié d'autre sur la traduction ?
B) Les Strings ? Je suis sensé faire quelque chose avec ? Quelque chose à savoir ? (Parce que j'ai le programme sympa pour les gérer mais je sais toujours pas pourquoi je dois le faire)
C) Les BSA, y'a souvent pas mal de trucs dedans, et souvent des .pex, ca rejoint donc ma question sur les scripts, d'autres choses à savoir sur ca ? Je dois traduire autre chose dans les BSA parfois ?


Voilà, merci ! Comme ça si d'autres personnes se posent les mêmes questions, ca pourra faire office de lexique ou de gros "Fourre tout".
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Edghar
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Re: [FAQ Perso] Des questions !

Message par Edghar »

Punaise, et dire que je suis passé à coté de ce topic.
Avec certaines informations qu'il contient et questions qu'il pose, il mérite limite d'être épinglé.

Je vais répondre à certaines questions posées. Je suis désolé pour cette réponse tardive.


LES SCRIPTS :

A quoi me sert de traduire le script ? Au final il fait déjà appel à une donnée du jeu ? On peut pas se contenter de le laisser appeler la commande en anglais ?

Certains scripts font apparaître une petite fenêtre de dialogue, d'autres une ligne de texte en haut à gauche.
Mais généralement, bon nombre d'éléments ne doivent pas être traduits.


Comment traduire les scripts (.pex) si je dois en traduire certains, et pourquoi le faire ?

EET se charge justement de récupérer les chaînes présentes dans les scripts et les liste. On peut encore remercier Epervier pour son travail.
Néanmoins, il ne faut pas tout traduire ! J'en parle plus bas.

Sans ce fabuleux outil, il serait nécessaire de partir de la source (fichier .psc) pour le traduire, puis de recompiler le script pour en faire un .pex, néanmoins cela nécessite le CK.
( Je ne sais pas si la décompilation du script avec Champollion pour ensuite le traduire et le recompiler puisse être envisageable, je ne l'ai jamais testé.)

À noter que l'édition du script .psc peut s'avérer utile dans certains cas.
Par exemple, si vous souhaitez adapter un script afin de faire en sorte qu'une date indiquée à l'anglaise (mois puis jour) s'affiche à la française (jour puis mois), vous pouvez modifier le .psc.
Néanmoins, ce genre de cas est relativement rare, et si vous ne voulez pas modifier le script de peur de le casser, cela peut parfaitement se comprendre.



Bref, dans quel cas suis-je sensé toucher le .pex, et comment le faire ?

Le plus simple serait de vérifier si tu vois du contenu en jeu apparaître en anglais alors que tu as traduis le reste du mod, et de voir à quoi cela correspond.

A noter qu'EET permet de voir en quoi il en retourne au niveau du script avec le petit bouton qui ressemble à un parchemin. Une petite capture pour illustrer mes propos :

Image

On y voit certaines fonctions qui font apparaître les chaînes, dont certaines que vous pouvez traduire telles que :
  • Debug.Notification : cela fait apparaître du texte en haut à droite de l'écran
  • Debug.Messagebox : cela fait apparaître une fenêtre de dialogue
Je vous recommande de NE PAS TRADUIRE les chaînes associées à la commande Debug.Trace qui inscrit une ligne dans le log, et qui peut être utile pour rechercher et identifier l'origine d'un bug de script.

Pour certains mods, disposant d'un McM SANS support de la localisation, la traduction de ce menu se fait via les chaînes SCPT.

Voici certaines des fonctions des MCM qui affichent du contenu à traduire :
  • MenuPage
  • AddHeaderOption
  • AddMenuOption
  • AddToggleOption
  • AddSliderOption
  • AddTextOption
  • SetInfoText
À noter que certaines chaînes à traduire peuvent être dans une "table". A titre d'exemple, voici comment une "table" se présente :
OutfitMenu = new string[23]
OutfitMenu[0] = "Ragged Tunic"
OutfitMenu[1] = "Miner's Clothes"
OutfitMenu[2] = "Plain Clothes - Brown"
...
Quelques conseils en vrac concernant les scripts :
  • Si vous voyez un ensemble de mot sans espace, il n'y a surement aucune raison de le traduire.
  • Si vous ne voyez vraiment pas à quoi correspond une chaîne, ne prenez pas de risque à la traduire.
  • Enfin, n'hésitez pas à demander l'avis d'un autre confrère si oui ou nous vous devriez traduire cet élément du script.
Maintenant que j'ai parlé de cela, on peut parler des MCM.


LE MCM

Dans mon cas j'en ai pas croisé des _English.txt

Cela signifie que l'auteur du mod n'a pas implémenté le support de la localisation du MCM dans son mod. J'aborde le sujet juste au dessus.


Dois-je les traduire si présents ? Si oui... rien a signaler ? Je traduis juste comme pour le reste ?

A traduire si tu veux un MCM en français. Il n'y a rien à préciser de particulier : tu peux traduire tout ce qui est listé dans la section MCM d'EET sans te tracasser de savoir si tu vas casser quelque chose, pour la bonne et simple raison que l'auteur a sélectionné à traduire par les traducteurs.

Image

A noter que tu peux t'amuser à passer par un éditeur de texte afin de traduire le fichier _English.txt et ensuite l'enregistrer en _French.txt.
Mais étant donné qu'EET intègre cette fonctionnalité de base, à quoi bon s'em...bêter ?


Quelques petites remarques au passage :
  • Attention aux nombres de caractères, n'hésitez pas à vérifier le rendu en jeu après traduction afin de rectifier et que cela donne quelquechose de propre visuellement parlant.
  • J'ai pu voir certains cas où la traduction ne s'appliquait pas, parce que certains éléments étaient déjà traduits dans un premier lieu par d'autres fichiers de localisation. La faute à l'auteur qui à choisit des "marqueurs" communs, et qui n'a pas cherché à les distinguer afin d'éviter tout conflit.
  • Certains McM "polluent" les sauvegardes en y intégrant les chaînes qui y sont affichées. En particulier, celles qui n'intègrent pas le support de la localisation (MCM à traduire via les scripts). Pour faire simple, les modifications n'apparaissent pas en jeu si la sauvegarde chargée contient des traces du mod traduit. Bref, testez vos traductions de MCM avec des sauvegardes PROPRES.

AUTRE CHOSE ? JE PEUX ?

J'ai rien oublié d'autre sur la traduction ?

Les installateurs (fomod ou fichiers wizard), les ressources fournies avec le mod (guides, schéma, images), les textures et les "voix". Cela reste à ta discrétion, libre à toi de les traduire ou non.


Les Strings ? Je suis sensé faire quelque chose avec ? Quelque chose à savoir ? (Parce que j'ai le programme sympa pour les gérer mais je sais toujours pas pourquoi je dois le faire)

Le string (en anglais thong ou G-string, pour cordon ou ficelle, aussi appelé thong au Canada francophone) est un type de sous-vêtement (ou de maillot de bain) destiné à cacher le pubis et le sexe mais laissant les fesses entièrement découvertes. Il est souvent réduit au strict minimum.

Ok, blague à part, les strings désignent des chaînes de caractères. C'est ce que tu traduis et que certains désignent par "lignes" dans EET. À moins que tu parles d'autre chose, et dans ce cas là il va falloir préciser ta question.
NB : Il existe effectivement des fichiers Strings, contenant une liste de chaînes et leur correspondance, mais je n'ai personnellement pas eu besoin de mettre les mains dedans pour mes traductions.


Je dois traduire autre chose dans les BSA parfois ?

Comme mentionné plus haut, certaines textures contiennent du texte et peuvent être donc traduites. Enfin, rien ne t'oblige à le faire, et si tu n'as pas les compétences pour les modifier, personne ne t'en voudra.

Les BSA contiennent aussi parfois des voix. Certains mods piochent dans les voix vanilla, ainsi il est possible de récupérer les voix françaises correspondantes.
Sinon, si ce sont des voix dont tu ne disposes pas du doublage français, cela peut être également "traduit", ou doublé devrais-je dire.
M'fin bon, cela est encore moins commun que la traduction de textures, car nécessite du matériel audio correct, une ou plusieurs personnes douées en voice acting, et certaines compétences /connaissances dans le domaine du traitement du son. Sylom a fait un tuto à ce sujet, si tu veux t'y essayer.



Le mot de la fin :

Je suis sincèrement désolé d'être tombé aussi tard sur ce topic. Il est dommage que ce dernier n'ait pas eu le succès qu'il méritait, ou d'autres éclaircissements entre temps étant donné que les questions soulevées sont légitimes pour un débutant. J'espère que ce pavé rédigé à ma grande surprise (je ne pensais pas passer autant de temps à rédiger une réponse) vous sera utile.
Modifié en dernier par Edghar le 01 oct. 2016, 13:28, modifié 1 fois.
Raison : Petite correction
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