Alors voilà, je me posais quelques questions stupides auxquelles j'aimerai avoir une réponse.
Dans le cadre ou je me dis que des gens se posent, ou se poseront sûrement les mêmes questions, je vais tenter d'organiser mon pavé sous forme de Question / Réponse, de façon à le rendre utile à la majorité.
Alors pour commencer, sachez que j'ai lu les tutos qui sont disponibles sur cette rubrique, mais j'ai davantage l'impression qu'il s'agit d'aide mémo pour ceux ayant déjà quelques bases ou une expérience minime de la traduction de mods. Ce qui ne me concerne pas du tout, donc je vais faire un listing de ce que j'ai compris, et de ce que je n'ai pas compris, de façon à pouvoir entamer la traduction de mods plus lourds sans me demander ce que je dois faire. (Et emmerder tout le monde).
Pour ce faire, je vais me baser sur les tutos déjà existants, et faire mon processus de raisonnement ici même, de façon à ce que ce soit le plus clair possible pour tous (Pour que tout le monde comprenne à la fois la démarche pour arriver là ou j'en suis, et ce qu'il me reste à acquérir).
Avant d'aller plus loin, je tenais également à m'excuser, car à vrai dire les réponses sont un peu partout, mais j'arrive surtout pas à faire le liens d'un tuto à un autre, et malgré les excellents tutos présents sur cette partie du forum, je fais pas le rapprochement entre pas mal de choses. Du coup désolé, et merci aux personnes qui prendront la peine de me répondre clairement

1) Le tout début de la traduction
Bon, alors je me suis lancé hier dans la traduction de mods pour la première fois de ma vie, et les premiers points que j'ai acquis sont :
1) Télécharger les outils adéquats
Alors grâce au tuto d'Edghar (Merci encore), j'ai téléchargé les bons outils, c'est à dire :
A) ESP-ESM Translation (EET) qui va me permettre de faire la majorité de mon travail de traduction (C'est à dire ouvrir les ESP et les fichiers Scripts (.pex))
B) TESVTranslator qui me permet d'éditer les fichiers type "Strings/dlStrings/Ilstrings" (Et j'ai toujours rien compris à l'utilité de cet outil pour l'instant)
C) TES5EDIT qui sert à nettoyer les fichiers .esp (C'est à dire faire en sorte d'épurer le fichier .esp de façon à éviter des bugs, des problèmes liés à une base de travail corrompue, ou autre)
D) BSA-Browser qui permet de décompresser et assembler des fichiers type .BSA (Qui sont d'après ce que j'ai compris, une archive contenant des fichiers essentiels au fonctionnement du MOD)
Tout ça, c'est bien beau, c'est très bien expliqué, mais j'ai toujours pas quel est le processus exact dans lequel ils rentrent en jeu chacun leur tour. Mais je vais y revenir plus bas en détail.
2) Quoi faire avec tous ces outils
Alors en premier je télécharge le mod que je veux traduire, et je vais m'appuyer ici sur le mod que j'ai fini de traduire et que j'ai lancé en test. (Ca me permet de m'appuyer sur quelque chose de concret).
A) Le mod est fini de DL, je créé un nouveau dossier, je le nomme comme je veux tant que je me retrouve, je le décompresse dedans, et je me retrouve avec ça :
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B) La première chose à faire, c'est de "Traduire les fichiers *.esp" d'après ce que j'ai pu comprendre, bon là rien de bien dur, j'ouvre mon fichier *.esp grâce à ESP-ESM Translation, et je traduis tout ce qui peut l'être. (C'est à dire éviter de traduire les lignes qui appellent une commande, du style "$TestExampleTest" ou "TestExampleBottle").
C) Dans mon cas, j'ai traduit un par un les 4 fichiers *.esp, donc le plus gros du travail est effectué dans cet exemple précis.
3) La suite de tout ça
Après avoir validé toutes les lignes une par une (F10) pour les mettre en vert (Dire au logiciel "Cette ligne est confirmée"), enregistré ma traduction (La petite disquette en haut correspondante), et créé mon fichier *.esp (C'est à dire remplacer l'.esp d'origine par le miens, histoire que ma traduction soit prise en compte tout de même), un fichier "*BAK.esp" se créé. Celui là je le met dans un dossier à part, c'est la sauvegarde de l'ancien .esp d'origine (L'original quoi) que je conserve si jamais j'ai un problème.
Normalement à ce stade, on peut dire que j'ai fini dans le cas présent. Je traduis le ReadMe en respectant l'architecture présentée ICI
4) Les SCRIPTS
C'est exactement là que le bas blesse dans mon cas. Alors déjà je ne sais pas en quoi les scripts rentrent en jeu dans la traduction (J'ai surement rien compris). Donc je vais poser une série de question stupides mais légitimes :
A) (Je crois que) Le script c'est l'exécution d'une commande qui fait appel à une ressource (Du jeu), donc il devrait faire appel à une donnée dans un fichier externe, ou manipuler des variables chargées.
- a) Dans ce cas précis, que dois-je traduire exactement dans les scripts ?
- b) A quoi me sert de traduire le script ? Au final il fait déjà appel à une donnée du jeu ? On peut pas se contenter de le laisser appeler la commande en anglais ?
- c) Comment traduire les scripts (.pex) si je dois en traduire certains, et pourquoi le faire ?
B) Dans le cas de ma trad en cours, j'ai un dossier "Scripts", donc d'après ce que j'ai compris vu les tutos de traduction, desfois, on est amené à devoir toucher ici. Je met ici un screen pour l'exemple.
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- a) comment repérer ceux que je dois toucher ? (Si c'est possible)
En prenant en compte le fait que je dois "Parfois" y toucher, je me suis baladé tranquillement dans les fichiers scripts grâce a ESP-ESM, vu que de ce que j'ai compris, il est capable de faire le taff aussi.
Cependant, sur certains *.pex, ils sont vides. (Exemple)
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J'ouvre ensuite un .pex plus lourd (Qui contient donc quelque chose d'actif et de plus conséquent) :
► Afficher le texte
Et plus loin, étonnant :
► Afficher le texte
Bref, dans quel cas suis-je sensé toucher le .pex, et comment le faire ?
5) Les MCM
Là, j'ai un gros souci. J'ai RIEN compris.
J'ai lu le post de Oaristys (Merci pour ce post !), et je lis :
"Fonctionne comme pour les scripts : il faut importer le fichier .txt qui a le suffixe _english et l'exporter une fois traduit. Le suffixe _french est alors rajouté et le fichier est opérationnel."
Bon du coup c'est pas très clair pour moi. Comme pour les scripts ca tombe mal parce que j'ai déjà des problèmes avec les scripts.

Alors déjà j'aimerais connaître plusieurs points :
A) Les fichiers McM sont des fichiers qui mettent en place un menu dans Skyrim, si j'ai bien tout lu (Freud) (Merci coluche), c'est donc important de les modifier en respectant la longueur de la ligne pour pas que ca déborde... bref je crois être a peu près rôdé là dessus.
- a) bah oui mais... Ils sont ou ? Dans mon cas j'en ai pas croisé des _English.txt
J'ai ouvert plusieurs mods pour essayer de mettre la main sur ces fameux fichiers .ESP qui contiendraient du MCM, mais bon j'ai jamais vu le .txt recherché, et mon joli ESP-EMV n'a jamais clignoté en me disant "MCM DETECTE" du coup voilà, je soulève la question.
- b) dois-je les traduire si présents ? Si oui... rien a signaler ? Je traduis juste comme pour le reste ?
6) Le reste / Strings / BSA
A) J'ai rien oublié d'autre sur la traduction ?
B) Les Strings ? Je suis sensé faire quelque chose avec ? Quelque chose à savoir ? (Parce que j'ai le programme sympa pour les gérer mais je sais toujours pas pourquoi je dois le faire)
C) Les BSA, y'a souvent pas mal de trucs dedans, et souvent des .pex, ca rejoint donc ma question sur les scripts, d'autres choses à savoir sur ca ? Je dois traduire autre chose dans les BSA parfois ?
Voilà, merci ! Comme ça si d'autres personnes se posent les mêmes questions, ca pourra faire office de lexique ou de gros "Fourre tout".