EET - ESP-ESM Translator
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Re: ESP-ESM Translator
Yop
Dans le bsa, il peut y avoir des fichiers strings (si le mod est localisé, tout comme l'est Skyrim.esm (c'est à dire que tous les textes sont dans ces fichiers plutôt que dans l'esm/esp)), des fichiers scripts (.pex) et des fichiers MCM (la traduction de l'interface des menus MCM).
Cependant, le prog, lors de l'analyse du mod esp/esm, à condition que le bsa soit ua mêle endroit, se charge de prendre dans le bsa ce sont il a besoin. Quand on lance la traduction, il peut réintégrer les fichiers modifiés au bsa tout seul (il pose la question) ou faire des fichiers à part. Je parle pour Skyrim. Pour Fallout 4, le prog peut aller chercher dans le fichier ba2 (évolution du bsa) les éléments nécessaires (strings, script et bientôt mcm si ça sort aussi, ce dont je ne doute pas), mais pas les réintégré dedans (enfin pour l'instant).
Voilou
Dans le bsa, il peut y avoir des fichiers strings (si le mod est localisé, tout comme l'est Skyrim.esm (c'est à dire que tous les textes sont dans ces fichiers plutôt que dans l'esm/esp)), des fichiers scripts (.pex) et des fichiers MCM (la traduction de l'interface des menus MCM).
Cependant, le prog, lors de l'analyse du mod esp/esm, à condition que le bsa soit ua mêle endroit, se charge de prendre dans le bsa ce sont il a besoin. Quand on lance la traduction, il peut réintégrer les fichiers modifiés au bsa tout seul (il pose la question) ou faire des fichiers à part. Je parle pour Skyrim. Pour Fallout 4, le prog peut aller chercher dans le fichier ba2 (évolution du bsa) les éléments nécessaires (strings, script et bientôt mcm si ça sort aussi, ce dont je ne doute pas), mais pas les réintégré dedans (enfin pour l'instant).
Voilou
Re: ESP-ESM Translator
Bonjour bonjour, alors petit soucis sur ESP/ESM translator, et pas des moindres (je commence déjà à me contredire).
Je ne peux pas lancer la traduction du mod, l'option est grisée, impossible de cliquer..
Alors honte sur moi et ma descendance si c'est un truc méga simple ou que j'ai raté la solution dans les tutos ou le fichier d'aide de l'auteur, mais la je vois pas :/
Comme je viens de découvrir le logicel etc, je me tourne vers vous
Merci d'avance!
Je ne peux pas lancer la traduction du mod, l'option est grisée, impossible de cliquer..
Alors honte sur moi et ma descendance si c'est un truc méga simple ou que j'ai raté la solution dans les tutos ou le fichier d'aide de l'auteur, mais la je vois pas :/
Comme je viens de découvrir le logicel etc, je me tourne vers vous

Merci d'avance!
Re: ESP-ESM Translator
Tu n’aurais pas oublié de prendre la base de données françaises et de placer le ou les fichiers xml dans le dossier "BDD" après extraction des fois ?
Re: ESP-ESM Translator
Ben non j'ai bien extrait les bases de données françaises dans le dossier BDD comme indiqué..
Re: ESP-ESM Translator
En fait j'ai finis par trouver une solution, même si j'ai pas tout pigé à ce que j'ai fait ça a l'air de marcher xD
- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: ESP-ESM Translator
Yop
Pour Avishei : Le lancement de la traduction ne fonctionne que si tu as analysé un mod. Si tu as juste charger un xml, l'option est grisée. Je ne vois pas d'autres raisons pour lesquelles ce bouton serait grisé.
Nouvelle bêta !!
Voilà le texte que j'ai commencé à préparer pour le nexus :
- Grosse refonte de code interne.
- Le prog peut maintenant analyser (mais pas traduire) les fichiers tlk des mass effect, de dragon age 1 et 2 et des neverwinter nights 1 et 2. L'intérêt est simplement de pouvoir se créer des bases de données à partir de ces jeux. Il est toujours capable d'analyser et de traduire les fichiers tlk des baldur's gate et consors.
- Correction d'un bug dans la traduction des vmad de Fallout 4
- Les filtres des différentes tables du prog ont changés. Vous pouvez maintenant ajouter des ou " || " OU des et " && ". Les deux en même temps ne sont pas possible. Il faut bien mettre les espaces avant et après les caractères de séparations.
- Ajout d'une fenêtre d'import rapide permettant de créer rapidement des bases de données. Il suffit d'ouvrir la fenêtre et de faire glisser des fichiers mods dessus. à chaque fois, le programme demandera s'il faut mettre ça dans la colonne original ou traduit. Si on en fait glisser deux d'un coup dessus, le programme prendra le premier en original et le second en traduit.
- Amélioration de la traduction instantanée utilisée par plein de truc. La traduction sans ponctuation/sans nombre prend maintenant en compte les signe + et - devant les nombres.
- Le prog peut maintenant charger en mémoire le mod avant de l'analyser. Ça va plus vite mais ça consomme plus de ram. On peut désactiver ça dans les options (activé par défaut).
- Comme d'hab, d'autres trucs dont je me souviens pas
Si y'a un truc qui ne va pas, n'hésitez pas !!
Pour Avishei : Le lancement de la traduction ne fonctionne que si tu as analysé un mod. Si tu as juste charger un xml, l'option est grisée. Je ne vois pas d'autres raisons pour lesquelles ce bouton serait grisé.
Nouvelle bêta !!

Voilà le texte que j'ai commencé à préparer pour le nexus :
- Grosse refonte de code interne.
- Le prog peut maintenant analyser (mais pas traduire) les fichiers tlk des mass effect, de dragon age 1 et 2 et des neverwinter nights 1 et 2. L'intérêt est simplement de pouvoir se créer des bases de données à partir de ces jeux. Il est toujours capable d'analyser et de traduire les fichiers tlk des baldur's gate et consors.
- Correction d'un bug dans la traduction des vmad de Fallout 4
- Les filtres des différentes tables du prog ont changés. Vous pouvez maintenant ajouter des ou " || " OU des et " && ". Les deux en même temps ne sont pas possible. Il faut bien mettre les espaces avant et après les caractères de séparations.
- Ajout d'une fenêtre d'import rapide permettant de créer rapidement des bases de données. Il suffit d'ouvrir la fenêtre et de faire glisser des fichiers mods dessus. à chaque fois, le programme demandera s'il faut mettre ça dans la colonne original ou traduit. Si on en fait glisser deux d'un coup dessus, le programme prendra le premier en original et le second en traduit.
- Amélioration de la traduction instantanée utilisée par plein de truc. La traduction sans ponctuation/sans nombre prend maintenant en compte les signe + et - devant les nombres.
- Le prog peut maintenant charger en mémoire le mod avant de l'analyser. Ça va plus vite mais ça consomme plus de ram. On peut désactiver ça dans les options (activé par défaut).
- Comme d'hab, d'autres trucs dont je me souviens pas

Si y'a un truc qui ne va pas, n'hésitez pas !!
Re: ESP-ESM Translator
Salut, je me suis inscrit sur le site spécialement pour te remercier : je trouve ton logiciel génial. Bon j'ai pas encore saisi toutes les ficelles du coup je l'utilise pas de la façon la plus optimisée qui soit, mais ça viendra
je suis en train de traduire Empowered Magic, du coup pas mal de textes qui correspondent pas aux originaux de la base de données alors faut en taper pas mal mais j'ai la motiv 
Petite question au passage : est-il nécessaire de traduire les scripts?


Petite question au passage : est-il nécessaire de traduire les scripts?
- Epervier 666
- Maître codeur
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Re: ESP-ESM Translator
Yop
Bah pour les scripts... ça dépend
C'est assez rare je crois, mais il peut y avoir des choses à traduire dedans. Pour faciliter la compréhension, sur chaque ligne de script est inclue dans le commentaire la ligne où le texte est utilisé. En faisant un clic droit sur une ligne de script, tu as la possibilité d'afficher la source du script. Si l'auteur l'a fourni, il s'affiche directement, et en source alternative, tu auras le scripts décompilés directement par le prog. Sinon tu n'auras que ce que le prog fait. Cependant, c'est assez fiable. Le problème de tout ça est qu'il faut comprendre les scripts et savoir comment ça marche. Dans le doute, ne traduis pas les scripts, et si tu tombes sur une ligne en anglais en jouant, note bien le texte pour pouvoir le recherche ensuite et le traduire.
Je parle ici de Skyrim et Fallout 4. Pour Morrowind/Oblivion/Fallout 3/Fallout New Vegas, tu peux traduire sans hésitation.
Attention pour Skyrim et Fallout 4 : Sont inclus dans les scripts les VMAD, des champs présent dans plusieurs GRUP (QUST) par exemple : Là c'est pareil : à ne traduire qu'en cas de besoin extrème. Il est rare qu'il faille le faire.
Bah pour les scripts... ça dépend

C'est assez rare je crois, mais il peut y avoir des choses à traduire dedans. Pour faciliter la compréhension, sur chaque ligne de script est inclue dans le commentaire la ligne où le texte est utilisé. En faisant un clic droit sur une ligne de script, tu as la possibilité d'afficher la source du script. Si l'auteur l'a fourni, il s'affiche directement, et en source alternative, tu auras le scripts décompilés directement par le prog. Sinon tu n'auras que ce que le prog fait. Cependant, c'est assez fiable. Le problème de tout ça est qu'il faut comprendre les scripts et savoir comment ça marche. Dans le doute, ne traduis pas les scripts, et si tu tombes sur une ligne en anglais en jouant, note bien le texte pour pouvoir le recherche ensuite et le traduire.
Je parle ici de Skyrim et Fallout 4. Pour Morrowind/Oblivion/Fallout 3/Fallout New Vegas, tu peux traduire sans hésitation.
Attention pour Skyrim et Fallout 4 : Sont inclus dans les scripts les VMAD, des champs présent dans plusieurs GRUP (QUST) par exemple : Là c'est pareil : à ne traduire qu'en cas de besoin extrème. Il est rare qu'il faille le faire.
- Epervier 666
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Re: ESP-ESM Translator
Yop
Nouvelle Beta.
J'aimerais mettre à jour sur le nexus avant la fin de la semaine. Cependant, il faut que je me dégote les fichiers strings des autres langues pour recréer les bases de données avant ça (enfin pour fallout4.esm, pour les autres, c'est inclus dans un ba2.)
Bref, au programme :
J'ai corrigé un bug pour les fichiers tlk. Enfin pas vraiment un bug : Je faisais commencer mes ID à 1. En voulant modifier mon dialog.tlk de Baldur's Gate EE avec le contenu des textes d'un mod de correction weidu fait par Isaya de la Couronne de Cuivre, (pour profiter des corrections sans installer le dit-mod) me suis aperçu que les texte étaient décalés. Les ID commencent à 0... Oui, c'est bête de ma part
J'ai ajouté une traduction automatique 5.
Pour être très clair, j'ai carrément pompé l'idée sur fallout4Translator. J'aime pas ça mais l'idée est très bonne.
Ma méthode est un peu différente (peut-être même complètement).
Bref, cela est censé s'appuyer sur les Regex. Ce n'est pas tout à fait vrai dans mon cas.
Pour reprendre l'exemple qu'il a donné : Dans les textes originaux on a ça : "Jamaica Plain->Coastal Cottage"
Dans les trads Auto 5, il suffit de rajouter la ligne "%VAR01%->%VAR02%". Pareil (ou pas) en traduit.
Ensuite soit en appliquant cette trad auto, soit directement par le F5 en trad instantanée, bah la trad se fera si les bases principales, perso, OnlyText ou extérieur contiennent les traductions correspondantes.
Vous pouvez monter jusqu'à 100 variables dans la même ligne. (de %VAR00% à %VAR99%). Cela dit, ça m’étonnerait que vous dépassiez les 03.
Je dis que ma méthode est différente car elle ne s'appuie pas complètement sur les regex. Impossible de faire des recherches spécifiques à ça. Par contre, comme la technique s'appuie aussi sur les trads instantanée, ça fonctionnera sans ponctuation, sans nombre, etc...
Désolé de m'attarder sur ces différences, mais j'ai vraiment horreur de récupérer les idées des autres.
A part ça, j'ai aussi fait une correction dans l'analyse et la traduction des vmad de quêtes de Fallout 4. Un truc normalement pas encore utilisé mais d'après ce que j'ai compris, le CK/GECK est arrivé, donc ca ne devrait pas tarder à déferler... Ce qui veut dire qu'il va aussi falloir que je mette à jour mon décompilateur de scripts, pour voir à quoi ressemblent réellement les sources des scripts et les adapter (notamment pour les structures et pour un opcode particulier).
Voilou
Si vous trouvez des bugs, bah n'hésitez pas !!
J'ai fait la trad auto 5 à la va vite, donc peut-être que l'interface n'est pas terrible. S'il faut ajouter quelque chose, n'hésitez pas non plus !!
re-Voilou
Nouvelle Beta.
J'aimerais mettre à jour sur le nexus avant la fin de la semaine. Cependant, il faut que je me dégote les fichiers strings des autres langues pour recréer les bases de données avant ça (enfin pour fallout4.esm, pour les autres, c'est inclus dans un ba2.)
Bref, au programme :
J'ai corrigé un bug pour les fichiers tlk. Enfin pas vraiment un bug : Je faisais commencer mes ID à 1. En voulant modifier mon dialog.tlk de Baldur's Gate EE avec le contenu des textes d'un mod de correction weidu fait par Isaya de la Couronne de Cuivre, (pour profiter des corrections sans installer le dit-mod) me suis aperçu que les texte étaient décalés. Les ID commencent à 0... Oui, c'est bête de ma part

J'ai ajouté une traduction automatique 5.
Pour être très clair, j'ai carrément pompé l'idée sur fallout4Translator. J'aime pas ça mais l'idée est très bonne.
Ma méthode est un peu différente (peut-être même complètement).
Bref, cela est censé s'appuyer sur les Regex. Ce n'est pas tout à fait vrai dans mon cas.
Pour reprendre l'exemple qu'il a donné : Dans les textes originaux on a ça : "Jamaica Plain->Coastal Cottage"
Dans les trads Auto 5, il suffit de rajouter la ligne "%VAR01%->%VAR02%". Pareil (ou pas) en traduit.
Ensuite soit en appliquant cette trad auto, soit directement par le F5 en trad instantanée, bah la trad se fera si les bases principales, perso, OnlyText ou extérieur contiennent les traductions correspondantes.
Vous pouvez monter jusqu'à 100 variables dans la même ligne. (de %VAR00% à %VAR99%). Cela dit, ça m’étonnerait que vous dépassiez les 03.
Je dis que ma méthode est différente car elle ne s'appuie pas complètement sur les regex. Impossible de faire des recherches spécifiques à ça. Par contre, comme la technique s'appuie aussi sur les trads instantanée, ça fonctionnera sans ponctuation, sans nombre, etc...
Désolé de m'attarder sur ces différences, mais j'ai vraiment horreur de récupérer les idées des autres.
A part ça, j'ai aussi fait une correction dans l'analyse et la traduction des vmad de quêtes de Fallout 4. Un truc normalement pas encore utilisé mais d'après ce que j'ai compris, le CK/GECK est arrivé, donc ca ne devrait pas tarder à déferler... Ce qui veut dire qu'il va aussi falloir que je mette à jour mon décompilateur de scripts, pour voir à quoi ressemblent réellement les sources des scripts et les adapter (notamment pour les structures et pour un opcode particulier).
Voilou
Si vous trouvez des bugs, bah n'hésitez pas !!
J'ai fait la trad auto 5 à la va vite, donc peut-être que l'interface n'est pas terrible. S'il faut ajouter quelque chose, n'hésitez pas non plus !!
re-Voilou
