Établis de fabrication 2.2

Bureau du SAML des Colonies de Fallout 4, bonjour.
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coco
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par coco »

Salut a tous, je viens vers vous avec une question concernant le mod, l'installation c'est passé parfaitement bien, sans aucun soucis et le mod fonctionne, seul bemol je ne comprend pas comment crée des armures de niveau superieurs ( vous voyez ou je veux en venir?) je peux simplement crée des armures de bases, alors que j'en loot de meilleur niveau, merci de vos reponses.
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Bran ar Kamalar
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par Bran ar Kamalar »

Sylom a écrit :Déjà indiqué. Etape 2 de l'install manuelle :
Le lisez-moi a écrit :2) Mettez le contenu des dossiers "0 - Principal" et "2 - Ressources" ainsi que le contenu VOULU du dossier "1 - Optionnel" (cf paragraphe Présentation des modules) dans le dossier Data du répertoire Fallout 4.
Ce n'est pas un bug à proprement parler. C'est juste un choix d'organisation (un peu douteux, certes) de l'archive fait par l'auteur. Tant que tu suis l'install correctement, le mod devrait fonctionner.
On nous déconseille l'installation manuelle, par le nmm faut faire quoi ?
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"Je ne crois pas à l'astrologie.
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Arthur C. Clark
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Sylom
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par Sylom »

@coco : non, je ne vois pas où tu veux en venir, en fait.

@Bran ar Kamalar : comme indiqué sur la page de dl, l'archive est Fomod-ready. Donc tu l'installes comme un FOMOD et l'installeur installera automatiquement les ressources durant le processus.
Par contre, c'est quoi cette histoire de "on nous déconseille l'install manuelle" ?
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Bran ar Kamalar
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par Bran ar Kamalar »

Ben tout le monde dit qu'il faut passer par un installateur style nmm, je vais pas te sortir tous les messages où cela revient se serait un peu long.
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coco
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par coco »

Pour faire simple il y a plusieurs type de chaque morceau d'armure, exemple au debut tu trouve des morceau d'armure de combat pour le bras qui ne recouvre qu'une partie du bras puis suivant les niveaux elles recouvrent le bras en entier et il y a meme une epauliere. Je me demande donc comment on fait ça avec le mod.
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Sylom
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par Sylom »

Pas sûr, mais je crois que c'est complètement aléatoire quand tu craftes le morceau en question, à cause de la manière dont fonctionne les IDs sous FO4. Tu recevras une des variantes avec peut-être des mods attachés.
Suspiria
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par Suspiria »

coco a écrit :Pour faire simple il y a plusieurs type de chaque morceau d'armure, exemple au debut tu trouve des morceau d'armure de combat pour le bras qui ne recouvre qu'une partie du bras puis suivant les niveaux elles recouvrent le bras en entier et il y a meme une epauliere. Je me demande donc comment on fait ça avec le mod.
Le crafting dépend de ton niveau d'armurier, 1-2 armure légère, 3 moyenne et 4 lourde.
Mais la création est aléatoire avec le mod tu dois ensuite suivant ton niveau l'améliorer pour avoir du léger/moyen/lourd.
Il y a un mod sur le nexus craftable armor size qui te permet suivant ton niveau de créer du léger/moyen/lourd mais c'est un mod en plus.
Tu peux le traduire toi avec le esp translator car il n'y a que des mots clés du jeux.
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Sylom
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Re: Établis de fabrication 1.1.3

Message par Sylom »

Bon, comme vous le savez peut-être, une 2.0 est sorti il y a pas mal de temps sur le Nexus.
Elle est en cours de trad (en fait, elle EST traduite. Manque juste le lisez-moi et le FOMOD) mais ne sera mise en ligne qu'en même temps que son nouveau prérequis, AWKCR. La changelog sera également postée en version traduite sur le topic.

Un peu de patience.
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Sylom
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Re: Établis de fabrication 2.0

Message par Sylom »

Maj 2.0 dispo. Je rééditerai ce post pour poster la changelog complète (là j'ai pas le temps).
N'oubliez pas d'aller dl le nouveau prérequis en récupérant la maj.

EDIT : le motherfucking changelog depuis la 1.2 :

Code : Tout sélectionner

Version 1.2
* Ajout d'un fichier optionnel retirant l'expérience obtenu en fabriquant des objets sur les établis du mod.
* Ajout d'un fichier optionnel qui ajoute des vérifications de conditions liés aux objets de faction/quête (CdA, Réseau du rail, Institut, Miliciens) nécessitant de votre part d'avoir rejoint la faction ou terminé la quête liée afin de pouvoir fabriquer l'objet voulu.
* Ajout des objets Sous-vêtements longs,  Chemise écossaise et jean des Artilleurs, Tenue de garde des Artilleurs, Harnais des Artilleurs et Vêtement de cuir des Artilleurs à l'établi des vêtements, dans la catégorie VÊTEMENTS - LÉGER.
* Ajout des objets Bleu de travail, Uniforme de général des Miliciens, Armure de scribe scientifique et toutes les tenues des Enfants d'Atome à l'établi de vêtements, dans la catégorie VÊTEMENTS - TENUES.
* Ajout du bidon d'antigel à l'établi de bric-à-brac, dans la catégorie BOUTEILLES.
* Ajout d'un tas d'objets propres/d'avant-guerre à l'établi de bric-à-brac, dans la catégorie AVANT-GUERRE.
* Prérequis en aptitude rabaissés pour les gilets pare-balles du Réseau du rail.
* Correction d'un bug où le désassemblage par 50 de cartouches 5.56 en donnant 10 au lieu de 50.
* Correction d'un prérequis sur le Buffout et le Daddy-O. Ils nécessitent à présent le composant Plomb au lieu de l'objet standard.

Version 1.2.1
* Correction d'un bug où le désassemblage de munitions spéciales donnaient trop de composants.
* Changements mineurs dans la structure de l'archive.

Version 2.0
* Le mod utilisera à présent le framework AWKCR. Cela signifie qu'il utilisera les keywords standardisés ainsi que les établis universels des armes et armures du mod.
* Suppression des établis d'armes, d'armures et de vêtements. Le mod utilisera désormais les établis de AWKCR.
* Suppression de tous les keywords (catégories) du mod de base et du plugin Avant-guerre et manufacturés, qui utiliseront à présent les keywords de AWKCR. Les autres plugins utiliseront toujours leurs propres keywords.
* Changement des modèles des établis de munitions et de bric-à-brac.
* Suppression du prérequis de Crochetage pour faire les épingles afin d'éviter toute incompatibilité avec des mods qui modifie l'aptitude.
* Réduction du nombre d'épingles faites de 5 à 1.
* Déplacement du  Stealth boy dans la catégorie DROGUE de l'atelier de chimie. Oui c'est pas une drogue, mais c'est un consommable, donc c'est plus logique de le mettre là que dans l'établi à armures.
* Déplacement des balises fumigènes dans la catégorie GRENADE, histoire de réduire le nombre de keywords.
* Ajout du pantalon à bretelles à l'établi d'armures dans la catégorie TENUES DÉCONTRACTÉES.
* Ajout de la boîte à sandwich à l'établi d'armures dans la catégorie AUTRES.
* Ajout de l'Armure de sécurité à l'établi d'armures dans la catégorie ARMURES (nécessite le plugin Avant-guerre et manufacturés).
* Correction des prérequis de composants pour plusieurs objets de bric-à-brac.
Nick Furie
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Re: Établis de fabrication 2.0

Message par Nick Furie »

Bonjour, j ai installer ce mod pour pouvoir installer l atelier d'arme 2.0 après, donc je suis pas à pas le manuel d installation et une fois que je lance le jeu avec le nexusmodmanager pour test si ça marche, le jeu ce lance deux sec et est renvoyer direct sur le bureau... Que faire ? Please helllppppp. ;)
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