Pour faire vite et bref :
0 NiNode Scene Root (Tout doit être rattaché à ça, si tu as quoi que ce soit qui n'y est pas rattaché, ça ne sert à rien, c'est simplement des cochonneries inutiles qui encombrent pour rien. Soit tu les supprimes soit tu modifies la structure afin que l'élément en question y soit rattaché).
-1 NiTriShape (ou NiTriStrip, Il s'agit ici d'un élément du modèle l'une des parties de ton fichier)
-2 NiBinaryExtraData (Tangentspace) Il s'agit d'une mise à jour actualisé des normales, etc... qui te permet d'avoir un fichier réellement à jour L'on utilise le Spell / Batch / Mise à jour des espaces tangent pour cette mise à jour une fois que tout est fini.
-3 NiTexturingProperty Les propriétés de la texture, ce point n'est plus un soucis maintenant.
--31 Ni TextureSource Lié au précédent il doit toujours commencer par textures et surtout pas par c:\conneries...Textures.
-4 NiMaterialProperty Propriété du matériau, rien à en dire sauf cas particulier.
-5 NiTriShapeData (Ou NiTriStripData) Les caractéristiques brutes de la forme en question.
-6 NiSkinInstance (les liaisons entre les os du squelette et l'objet)
Là ça devient coton. Dans le bloc détail qui y est lié :
SkeletonRoot doit toujours être 0 Scene Root, si ça n'est pas le cas ton objet ne se déformera pas avec les mouvements du squelette et est donc inutile (dans le meilleur des cas). Un Double clic sur valeur permet de rectifier le tir.
Bones Il s'agit ici (toujours dans détail) de la liste des os qui vont influer sur ton modèle. Il faut donc que ces os soient bien liés au 0 Scene Root. Le problème lorsque l'on fait du copié/collé vient souvent de là. Et il est indispensable de modifier les numéros afin que seul un même os soit conservé. J'ai par exemple un 23 Bip01 LFinger0 provenant du fichier d'origine et un mettons 154 Bip01 LFinger0 provenant de l'élément copié. Je dois dans tous les cas n'en conserver qu'un seul et modifier dans tout le fichier le 154 en 23.
Ouais, je ne suis pas certain que ça soit très clair mon histoire... bref une fois arrangé lorsque tu utilises le Spell/optimiser/supprimer les noeuds à problèmes tu ne dois avoir qu'une seule dénomination de chaque os. Si tu as un doublé c'est qu'un os fantôme est encore rattaché à quelque chose.
Mouais, je ne sais pas si finalement je ne t'embrouilles pas plutôt qu'autre chose... au pire envoi moi deux fichiers nif et explique moi ce que tu veux faire je te ferai un tuto dédié pas à pas ça te paraitra plus clair..
PS Profite en c'est uniquement valable pour le mois d'octobre après il sera trop tard. Ouais c'est surement le fait d'avoir passé un mois sans la Conf, non je n'ai rien à te demander, et oui ça ne va pas durer.
