Précis condensé à l'usage d'un nettoyage
Quelques conseils et méthodes que j'applique pour nettoyer rapidement :
Généralités
Toujours commencer par faire un check visuel de ce qui est modifié avant de passer au nettoyage automatique, histoire de voir les modifications réalisées.
- une fois le mod chargé dans TesXedit, développez chaque onglet pour voir ce que modifie le mod. Les références du jeu de base commencent par 00 (puis 01,02,03,04 pour l'update et les DLCs), on peut donc voir très rapidement si une référence de base est modifiée (pnj, arme, potions etc).
Partie automatique
Suffit dans beaucoup de cas à corriger 90 % du mod lorsque ça n'est pas la totalité ! La manipulation en elle-même est très rapide, le plus long est d'aller chercher ce foutu dossier data dans les sous-sous-sous-sous répertoires de Steam pour y placer l'.esp à scruter.
- clic droit sur le mod > Apply Filter For Cleaning (! nécessite d'avoir construit le filtre avant,
voir page 13 de ce tutoriel « Section 2 - Instructions concrètes de
nettoyage »)
Ou sinon en quelques clics :
► Afficher le texte
- Clic droit > Apply Filter
- conservez uniquement « Conflict status inherited by parent »
- puis donc maintenant que le filtre est dimensionné pour notre besoin, clic droit > Apply Filter For Cleaning
- laissez mouliner puis, une fois la tambouille finie (indiqué dans l'onglet Messages) admirez les couleurs rouges / oranges qui doivent attirer votre attention mais en aucun cas vous faire peur (les DLCs et l'update ne sont pas cleans et rentrent forcément en conflit avec beaucoup de choses)
- clic droit sur le mod > Remove "Identical to Master" Records
- clic droit sur le mod > Undelete and Diseable References. TesXEdit fait la liste (onglet Messages) de ce qui a été modifié, il est important regarder quelles références ont été rétablies car parfois...
Partie manuelle
... elles n'ont pas a être visuellement supprimées (disable) comme dans
cet exemple, message #9 et #10 : le mod modifie les effets de flaque de sang, mais supprimait consciencieusement toute une série de pylônes en pierre le long d'une ruine !
Autre exemple pour illustrer, récemment j'ai nettoyé un mod rajoutant de nouvelles armes et un arme vanilla était dans la liste. C'est toujours le même cas, le moddeur a dû ouvrir la fenêtre de l'objet et cliqué sur « ok ».
Ces petits trucs, le nettoyage automatique ne les voit pas ; pour ces cas-là un seule solution : Clic droit sur la référence > Delete > valider.
Affichez l'onglet View, c'est le coeurs du logiciel. Il vous permet d'avoir sous forme de tableau comparatif chaque référence sélectionnée dans ses différents versions (dans skyrim.esm, puis dans un DLC par exemple, puis dans le mod chargé). Je vous renvoie au tutoriel initial.
Terminer
- sauvegardez les modifications et conservez le backup créé par TesXEdit dans un dossier facilement retrouvable
Conflits entre mods ?
Pour vérifier cela, chargez les mods suspectés, appliquez le filtre (plus ou moins long suivant le nombre de références à scruter), puis là encore, onglet View. Vous pouvez charger la liste complète de vos mods ! N'oubliez pas de signaler les incompatiblités sur les sujets SAML des mods si elles ne sont pas indiquées dans le lisez-moi.
Un doute ?
- capture d'écran
- postez dans ce sujet / contactez l'auteur si vous êtes en train de traduire le mod concerné
Annexe - Cas pratiques
Attention, n'appliquez pas bêtement en fonçant tête baissée ce que je développe ici, il s'agit de vous donner des pistes raisonnables et chaque mods possède ses particularités (voir tutoriel)
► Afficher le texte
- Mod ajoutant uniquement de nouvelles armes aux listes de forges : il doit y avoir uniquement des nouvelles références, pas d'armes vanilla, pnjs, coffre, cellules ou d'autres trucs modifiés (identifiés en vert par TesXEdit)
- Mod ajoutant de nouvelles armes et armures forgeables, achetables, trouvables aléatoirement et placées dans des endroits spécifiques : les listes seront modifiées ainsi que les cellules concernées par le placement des objets. Les autres cellules si modifiées par autre chose (par exemple, un rocher déplacé) mais sans ajout de nouvelles armes (sous-groupe Placed Objects de la cellule) sont suspectes. Les armes et armures vanilla n'ont pas a être modifiées, les modifications apportées les concernant doivent être supprimées
- Mod ajoutant une nouvelle habitation / lieu : des références (arbres, éléments de décors) sont déplacées ou rendus invisibles. De nouveaux intérieurs sont créés (navmeshes, placement d'objets). Peut contenir des scripts, de nouveaux PNJs ou en déplacer certains vanilla. Ne doit pas modifier d'autres cellules vanilla intérieures (sauf si interconnexion avec une cellule internes via une porte par exemple) ou de cellules extérieures n'ayant aucun lien (habitation proche de Blancherive qui modifie une zone à l'autre bout de la carte). Ne doit pas modifier les coffres vanilla.
- Mod ajoutant de nouveaux sorts : peut modifier les listes des marchands, des butins aléatoire nivelés. Ajout des sorts / enchantement et livres liés. Peut contenir de nouveaux scripts, peut modifier des cellules si livres volontairement placés à des endroits spécifiques.
- Mod quelconque modifiant plus de 2000 scripts du jeu de base : le (ou la) moddeur est à passer au pilori ou n'importe quel autre instrument de torture sympathique, il a en fait cliqué sur « recompile all scripts » dans le CK. Une seule solution : supprimer tous les scripts vanilla présents dans le mod.