Euh, question un peu vague Tu as besoin de l'esp/esm uniquement pour traduire le mod en lui-même. S'il utilise des scripts, tu as besoin du répertoire scripts qui va avec ou du bsa du mod. Pareil pour le menu mcm ; S'il est traduisible, tu as besoin soit dut bsa, soit du répertoire interface.
D'une manière générale, l'esp suffit (c'est quand même rare que les scripts contiennent du texte affiché en jeu).
Il peut être n'importe ou sur ton disque, pas nécessairement dans le data de skyrim.
J'espère avoir compris ta question et y avoir répondu
Ok!
J'ai pas tout compris (honte à moi). En faite je vais expliquer un peu mieux mon problème. J'ai un mod que je désire traduire (par mes soins donc). J'ai l'autorisation du créateur.
Maintenant que je vais pour trouver l'esp/esm, je n'arrive pas à les trouver. Donc ma question est la suivante, comment on obtient ces deux fichiers et le bsa?
Je dois installé installer le mod avant ou y'a un truc que j'ai loupé! Je suis un débutant extrême dans la traduction mais j'aimerais bien apprendre.
Merci d'avance à la personne qui m'expliquera.
Alors oui, bien sûr, tu dois télécharger le mod original. Tu le décompresses où tu veux (en général les mods sont compressés en zip ou 7-zip, donc tu utilises l'outil adéquat). Une fois décompressé, tu auras au moins un fichier le_nom_du_mod.esp ou le nom_du_mod.esm (peut-être plusieurs), ainsi que soit une arborescence de répertoire, soit un fichier le_nom_du_mod.bsa.
Ensuite, tu peux ouvrir le fichier esp via mon prog (ou un autre logiciel de traduction comme tesV Translator). Si dans le fichier que tu télécharges et décompresses il n'y a ni esp, ni esm, c'est qu'il s'agit probablement d'un mod de texture uniquement, et qu'il n'est donc pas nécessaire de traduire.
Pour répondre plus directement à la question, non, tu n'as pas besoin d'installer le mod (c'est à dire de mettre les fichiers dans le répertoire data de skyrim), mais tu dois en avoir les fichiers quelque part. Cependant tu PEUX installer le mod et l'ouvrir directement aussi.
Merci Grand-Maître !
J'ai tout compris maintenant.
Je mettrais le mod en test dès que je l'aurais fini et on verra si je fais planter le jeu oû je m'en sors à peu prés !
Merci encore!
J'ai voulu voir si l'outil était bien adapté pour la traduction des mods d'Oblivion et j'avoue être bien déçu en ce qui concerne les scripts, c'est tout simplement horrible à utiliser alors que le reste du soft est bien adapté à la traduction, le script est complet et semble chiant à traduire (Tecra balance du jaune là ou il faut traduire et Egg bah voilà)
En gros j'aimerai beaucoup avoir un truc comme Tecra qui n'affiche que les messages box mais avec tous les scripts histoire de pas traduire 50 fois la même chose.
C'est vrai que j'ai pas prévu pour Oblivion. Mais y'a moyen de faire quelque chose : J'ai prévu un truc pour Morrowind (menu traduction, script morrowind). Hors, j'ai oublié de le limiter à Morrowind. Du coup on peut l'utiliser pour Oblivion. Pour se faire, charger le mod. Ensuite allez dans la fenêtre de script de morrowind. Dans le cas d'un mod morrowind, cette fenêtre se peuple toute seule, mais pas dans le cas d'Oblivion. Du coup, il faut cliquer sur le bouton "Analyser à nouveau". Ensuite, il suffit de se balader dans les scripts (pour Knight of the Nine par exemple, on peut se placer sur ND10BattleTrigger.
Maintenant, comment ça marche : Dans les options, options générales 3, il y a un champs pour indiquer quelles fonctions sont à traduire. Le chiffre entre parenthèse après la fonction est l'argument à traduire. Dans le cas des messagebox, c'est 1. Pour Morrowind, j'en ai oublié je pense (je ne sais pas scripter, ni modder, sur aucun des elders scrolls, donc je découvre et ajoute au fur et à mesure des retour). Par exemple, j'ai oublié la fonction AddTopic(1). (Vous remarquerez que les fonctions sont séparées par une virgule.)
Voilou
Je vais adapter ça à Oblivion à l'occase. Là tout de suite, je "bosse" sur la réintégration des fichiers dans les archives bsa (j'ai ENFIN compris comment générer le hash des noms de fichier)
Oh, et pour ceux que ça intéresse, j'ai ENFIN fini la trad de Skywind (la version 9).La seule chose qui n'est pas complètement terminée est la partie MGEF, descriptions des effets magiques. Je pense qu'elles devraient toute changer d'ici la version finale de toute façon (comme sans doute beaucoup de choses, mais la base est prête. C'était loooong)
@Epervier : tu as attaqué la traduction de Skywind et tu dis avoir terminé ???!!! Merde ! J'en avais fait une bonne partie sans en parler à personne, espérant créer la surprise... Par contre j'étais très loin d'avoir terminé. Tu as dû y passer des dizaines d'heures.
Bon, ça m'apprendra a rien dire... Y'a rien de bien grave, heureusement. Mais si du coup je peux filer un coup de main juste pour fignoler ce qui reste à faire...
Tu peux trouver le fichier xml là : http://epervier666.free.fr/ESP_Translation/skywind.zip
Bien sûr, il est surement bourré d'étourderie. J'ai corrigé certains trucs (ouest et est inversé par exemple, ou trad obtenu de morrowind sans rapport avec le texte original).
Il y a aussi sans doute des problèmes de longueur de texte au niveau des dialogues, et je pense que beaucoup vont changer dans les prochaines versions. Mais la base est là
Si jamais tu utilises un autre outil que le mien, fais moi signe, et je lancerai la traduction et mettrait en ligne le fichier directement traduit.
Ca permet au moins de voir le boulot accompli et ce qu'il reste à faire.
voilou
(Pour rappel, depuis mon prog, on peut ouvrir directement le fichier xml, sans avoir l'esp)