[Quête] Seigneur des bandits
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Re: [Quête] Seigneur des bandits
Comme dit domino, il y a des bandit à Helgen quand on y retourne donc je sais pas si c'est le meilleur endroit du coup

Re: [Quête] Seigneur des bandits
Quelques remarques : Comme tout le monde ici, j'ignore les possibilités réelles du tesc skyrim (je n'ai pas encore de boule de cristal). Cependant, suite à mon expérience des moutures antérieures, je peux faire certaines remarques.
- Les brigands comme faction jouable.?Facile.
- Reconstruire les baraques de la ville ? Beaucoup de scripts, difficile mais faisable.
Du point de vue de l'histoire. Il n'y a rien de contradictoire à "Je veux devenir un Jarl" et " Je veux devenir le chef des brigands". La différence entre l'un et l'autre est mince. Le terme iarl (en vieil anglais) et jarl (en norrois- vieux scandinave-) désigne ce qu'en français on désigne par "baron". N'avez-vous jamais entendu parler de barons brigands ? Au moyen-âge beaucoup de seigneurs locaux, pillaient les caravanes, attaquaient les villages voisins pour voler le bétail et violer les filles. D'un autre côté les mercenaires qui formaient une bonne partie des armées au moyen-âge, Écorcheurs et autres Grandes Compagnies, se transformaient ne brigand lorsqu'ils n'avaient pas de contrat militaire.
Au moyen-âge, la frontière entre un chef de brigands et un baron protecteur d'une contrée est si ténue qu'elle peut être assimilée à une simple vue de l'esprit.
- Les brigands comme faction jouable.?Facile.
- Reconstruire les baraques de la ville ? Beaucoup de scripts, difficile mais faisable.
Du point de vue de l'histoire. Il n'y a rien de contradictoire à "Je veux devenir un Jarl" et " Je veux devenir le chef des brigands". La différence entre l'un et l'autre est mince. Le terme iarl (en vieil anglais) et jarl (en norrois- vieux scandinave-) désigne ce qu'en français on désigne par "baron". N'avez-vous jamais entendu parler de barons brigands ? Au moyen-âge beaucoup de seigneurs locaux, pillaient les caravanes, attaquaient les villages voisins pour voler le bétail et violer les filles. D'un autre côté les mercenaires qui formaient une bonne partie des armées au moyen-âge, Écorcheurs et autres Grandes Compagnies, se transformaient ne brigand lorsqu'ils n'avaient pas de contrat militaire.
Au moyen-âge, la frontière entre un chef de brigands et un baron protecteur d'une contrée est si ténue qu'elle peut être assimilée à une simple vue de l'esprit.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
Re: [Quête] Seigneur des bandits
Je rejoins les idées déjà proposées. Je pense que cela pourrais faire un très bon mod si on fusionne les deux idées. La limite entre Jarl et chef des bandits ne me gêne pas outre mesure. Après tout, souvenons nous que lorsque Romulus créa Rome, il déclara la ville terre d'asile pour les hors la loi, qui formèrent les premiers citoyens de la ville.
Le choix d'Helgen me semble pas mal, vu qu'il y a déjà les limites d'une ville déjà établie, cela pourrais éviter de futur conflit avec d'autre mod.
Si une équipe se monte pour ce projet, je serai ravis de donner un coup de main, je n'ai aucune connaissance en modding, certes, mais je suis prêt à donner un coup de main si cela peu aider, et je n'ai pas peur d'apprendre.
Le choix d'Helgen me semble pas mal, vu qu'il y a déjà les limites d'une ville déjà établie, cela pourrais éviter de futur conflit avec d'autre mod.
Si une équipe se monte pour ce projet, je serai ravis de donner un coup de main, je n'ai aucune connaissance en modding, certes, mais je suis prêt à donner un coup de main si cela peu aider, et je n'ai pas peur d'apprendre.
Shiver my timbers, shiver my sides
Yo oh heave ho
There are hungers as strong as the wind and tides
Yo oh heave ho
And when greed and villainy sail the sea
You can bet your boots there'll be treachery
Shiver my timbers, shiver my sails
Dead men tell no tales
Yo oh heave ho
There are hungers as strong as the wind and tides
Yo oh heave ho
And when greed and villainy sail the sea
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Shiver my timbers, shiver my sails
Dead men tell no tales
Re: [Quête] Seigneur des bandits
Salut à tous !
Je me permet de faire remonter ce topic parce que l'idée de créer une guilde des bandits me botte pas mal ! J'essaie pour l'instant de conceptualiser tout ça en plusieurs étapes et vos avis seraient les bienvenus. A noter que cela serait mon premier mod donc je commencerai petit... Donc pas d'Helgen en perspective pour l'instant, mais plus tard peut-être ! D'ailleurs si ça intéresse quelqu'un de me rejoindre dans ce projet ce serait cool !
Je viens donc vous demander vos avis par rapport à certains points techniques et d'autres plus scénaristiques :
1) Côté technique
Comme c'est mon premier mod je ne sais pas si ce que j'envisage est possible donc n'hésitez pas à m'indiquer d'autres solutions :
A) mon objectif n'est pas d'ajouter du contenu (base, maison, etc.) mais de modifier le contenu actuel, c'est à dire prendre plusieurs lieux déjà existant (ex: la dent de faldar a coté de faillaise), et de m'en servir pour faire différents sièges de "guilde" (donc supprimer les quêtes qui se servent de ce lieu, comme les bounty quest ou autres radiants). Le problème c'est que je ne sais pas quelles conséquences ça peut avoir sur le jeux, ni si c'est possible voir bienvenu.
B) Je souhaiterais pouvoir reprendre le système de prérequis de morrowind , à savoir qu'un certain niveau de compétence soit requis pour pourvoir monter les échelons au sein de la guilde (ex : 60 en alchimie). Mais je ne sais pas si c'est possible...
2) Coté scénario :
Ce mod va tourner autour de trois axes importants :
- Le contrôle de territoires : conflits avec d'autres factions de bandits.
- Le trafic de Skooma, de la production à la vente en passant par le transport
- L'attaque de grands chemins, avec du racket, du meurtre et de l’enlèvement.
L'objectif et d'apporter un contenu réellement immersif avec une évolution de carrière qui soit réellement prenante. Pour cette raison l’intérêt est surtout d'apporter un contenu en terme de quête et de scénario. Avec une dynamique de quête suffisamment complexe pour donner envie de recommencer l'histoire depuis le début pour approfondir d'autres aspects.
1. Le premier cycle : de la mule au "capo"
Le premier cycle irait de l'embauche au sein d'une des factions créées, à la direction d'une équipe.
On commencerait comme "mule", chargée de transporter du skooma d'un point a à un point b. A l'issue de plusieurs quêtes on aurait le choix :
de vendre du skooma > dealeur
de récolter l'argent auprès de ceux qui se seront endettés > brute.
Après quelques quêtes et rebondissements, le dealer aura le choix entre continuer dans sa voie et devenir revendeur ou préparer la drogue et devenir alchimiste .
Idem pour ceux qui auront décider de devenir des brutes. Après quelques quêtes ils auront la possibilité de devenir "gros bras" et participer à des enlèvements avec demande de rançon ou devenir bandits de grands chemins et tendre des embuscades.
Pour résumer :
............................................. Bandit > Cerveau
........................................... /
...................................Brute
............................../..........\
............................/...............Gros bras > Capitaine
.................Mule
..........................\..................Alchimiste > Cuisinier
...........................\................/
...............................Dealer
...........................................\
..............................................Revendeur > Intermédiaire
Pour chaque voie un scénario différent et des quêtes différentes, ne serait-ce que pour devenir chef :
- chez les gros bras une confrontation directe avec le Cerveau ou (dépendant de l'affinité) la mort de celui-ci lors d'un enlèvement qui a mal tourné.
- chez les bandits de grands chemin le Capitaine trahi l'équipe qui se fait tendre une embuscade par d'autres brigands, ou (dépendant de l'affinité) il décide de nous couvrir lors d'une embuscade.
- chez les alchimistes le Cuisinier est resté trop longtemps exposé au skooma et rate la préparation rendant la production imbuvable ou (dépendant de l'affinité) il revend la recette à une bande rivale.
- chez les revendeur l'Intermédiaire se fait descendre lors d'un achat qui tourne mal (intervention d'un groupe rival) ou(dépendant de l'affinité) il se met à dos les fournisseurs a cause d'un mauvais charisme
***
Durant ce premier cycle l'objectif est surtout d'assurer sa propre survie au sein de la guilde et son avancement personnel. La deuxième partie du scénario ouvre un nouveau champs de perspective et débute lorsque l'on est devenu chef de groupe. L'histoire va alors se concentrer sur deux aspects : la conquête de notre territoire et la spécialisation de nos bandits.
****
En ce qui me concerne je vais déjà commencer par le début ! en tout cas voilà ce que je cherche à faire donc si l'idée vous branche ou si vous voulez simplement réagir, allez-y!
Je me permet de faire remonter ce topic parce que l'idée de créer une guilde des bandits me botte pas mal ! J'essaie pour l'instant de conceptualiser tout ça en plusieurs étapes et vos avis seraient les bienvenus. A noter que cela serait mon premier mod donc je commencerai petit... Donc pas d'Helgen en perspective pour l'instant, mais plus tard peut-être ! D'ailleurs si ça intéresse quelqu'un de me rejoindre dans ce projet ce serait cool !
Je viens donc vous demander vos avis par rapport à certains points techniques et d'autres plus scénaristiques :
1) Côté technique
Comme c'est mon premier mod je ne sais pas si ce que j'envisage est possible donc n'hésitez pas à m'indiquer d'autres solutions :
A) mon objectif n'est pas d'ajouter du contenu (base, maison, etc.) mais de modifier le contenu actuel, c'est à dire prendre plusieurs lieux déjà existant (ex: la dent de faldar a coté de faillaise), et de m'en servir pour faire différents sièges de "guilde" (donc supprimer les quêtes qui se servent de ce lieu, comme les bounty quest ou autres radiants). Le problème c'est que je ne sais pas quelles conséquences ça peut avoir sur le jeux, ni si c'est possible voir bienvenu.
B) Je souhaiterais pouvoir reprendre le système de prérequis de morrowind , à savoir qu'un certain niveau de compétence soit requis pour pourvoir monter les échelons au sein de la guilde (ex : 60 en alchimie). Mais je ne sais pas si c'est possible...
2) Coté scénario :
Ce mod va tourner autour de trois axes importants :
- Le contrôle de territoires : conflits avec d'autres factions de bandits.
- Le trafic de Skooma, de la production à la vente en passant par le transport
- L'attaque de grands chemins, avec du racket, du meurtre et de l’enlèvement.
L'objectif et d'apporter un contenu réellement immersif avec une évolution de carrière qui soit réellement prenante. Pour cette raison l’intérêt est surtout d'apporter un contenu en terme de quête et de scénario. Avec une dynamique de quête suffisamment complexe pour donner envie de recommencer l'histoire depuis le début pour approfondir d'autres aspects.
1. Le premier cycle : de la mule au "capo"
Le premier cycle irait de l'embauche au sein d'une des factions créées, à la direction d'une équipe.
On commencerait comme "mule", chargée de transporter du skooma d'un point a à un point b. A l'issue de plusieurs quêtes on aurait le choix :
de vendre du skooma > dealeur
de récolter l'argent auprès de ceux qui se seront endettés > brute.
Après quelques quêtes et rebondissements, le dealer aura le choix entre continuer dans sa voie et devenir revendeur ou préparer la drogue et devenir alchimiste .
Idem pour ceux qui auront décider de devenir des brutes. Après quelques quêtes ils auront la possibilité de devenir "gros bras" et participer à des enlèvements avec demande de rançon ou devenir bandits de grands chemins et tendre des embuscades.
Pour résumer :
............................................. Bandit > Cerveau
........................................... /
...................................Brute
............................../..........\
............................/...............Gros bras > Capitaine
.................Mule
..........................\..................Alchimiste > Cuisinier
...........................\................/
...............................Dealer
...........................................\
..............................................Revendeur > Intermédiaire
Pour chaque voie un scénario différent et des quêtes différentes, ne serait-ce que pour devenir chef :
- chez les gros bras une confrontation directe avec le Cerveau ou (dépendant de l'affinité) la mort de celui-ci lors d'un enlèvement qui a mal tourné.
- chez les bandits de grands chemin le Capitaine trahi l'équipe qui se fait tendre une embuscade par d'autres brigands, ou (dépendant de l'affinité) il décide de nous couvrir lors d'une embuscade.
- chez les alchimistes le Cuisinier est resté trop longtemps exposé au skooma et rate la préparation rendant la production imbuvable ou (dépendant de l'affinité) il revend la recette à une bande rivale.
- chez les revendeur l'Intermédiaire se fait descendre lors d'un achat qui tourne mal (intervention d'un groupe rival) ou(dépendant de l'affinité) il se met à dos les fournisseurs a cause d'un mauvais charisme
***
Durant ce premier cycle l'objectif est surtout d'assurer sa propre survie au sein de la guilde et son avancement personnel. La deuxième partie du scénario ouvre un nouveau champs de perspective et débute lorsque l'on est devenu chef de groupe. L'histoire va alors se concentrer sur deux aspects : la conquête de notre territoire et la spécialisation de nos bandits.
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En ce qui me concerne je vais déjà commencer par le début ! en tout cas voilà ce que je cherche à faire donc si l'idée vous branche ou si vous voulez simplement réagir, allez-y!
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Il était chiant, mais c'était notre ami !
Ah non, c'était pas mon ami, mais c'est vrai, il était chiant !
Ah non, c'était pas mon ami, mais c'est vrai, il était chiant !