[Résolu] Instabilité de skyrim

Tout ce qui tourne autour de Skyrim mais qui n'est pas lié aux traductions de la Confrérie.
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Hydroel
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Re: Instabilité de skyrim

Message par Hydroel »

Je comprends tout à fait, j'ai commencé par la même chose : "J'aime bien le jeu de base mais il est moche, je vais juste le rendre plus joli." "Tiens, j'ai envie de capes et Skyrim en a pas. Est-ce qu'il y a des mods de capes ?" "Qu'est-ce que j'aimerais pouvoir siffler mon cheval et faire en sorte que mes acolytes aient un cheval. Oh, mais voilà un mod qui fait tout ça et encore plus !" "Des packs d'armes ? Wouaaaaah..." "Et d'armures ? Tiens tiens !" "Plus de sorts ? Oooooh..." "Un mod de gestion du froid ? Je dois essayer ça !" Et ainsi de suite.
Mais j'ai toujours essayé de m'en tenir au jeu de base, en essayant simplement de l'améliorer et de l'enrichir sans en revoir le gameplay.
De toute façon, c'est généralement pas les mods de textures et de meshes qui font planter le jeu, plutôt ceux qui contiennent des scripts et qui sont susceptibles de créer des conflits. Ensuite ça dépend évidemment de ta config, mais bon.
katondragoon
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Re: Instabilité de skyrim

Message par katondragoon »

:hehe: bon et bien il semblerait que mes problemes d'instabilités soit de l'histoire ancienne. 9a fait du bien de ne plus avoir a s'inquiter d'un crash au lancement ou toutes les 2 minutes .

merci a vous :biere:
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Gerauld
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Re: Instabilité de skyrim

Message par Gerauld »

Hydroel a écrit :De toute façon, c'est généralement pas les mods de textures et de meshes qui font planter le jeu, plutôt ceux qui contiennent des scripts et qui sont susceptibles de créer des conflits.
Il faudra un jour qu'on m'explique pourquoi un script aurait plus de chances de faire planter le jeu que le reste... Explications :

Les conflits entre mods sont liés au fait qu'ils modifient les mêmes objets de base du jeu ou, côté gameplay, touchent à la même chose. Dans l'immense majorité des cas, rien à voir avec les scripts.
Les scripts ont quand même peu de chances de provoquer un conflit (il faudrait vraiment que le joueur n'ai pas fait attention dans le choix de ses mods et pris deux mods faisant sensiblement la même chose ou un mod faisant précisemment le contraire d'un autre en touchant au même objet...).
De plus, contrairement aux meshes et aux textures, les scripts ne ralentissent pas le jeu. Même s'il y a des centaines d'instances de scripts qui tournent. Par contre, il suffit qu'un mesh présente un défaut et c'est le retour bureau assuré (je peux t'en fabriquer un et te l'envoyer par MP si tu veux une démo...).
De même, il suffit qu'une cellule soit mal faite pour faire ramer le jeu, voire le faire planter.
Par contre, il suffit qu'un scripteur ne fasse pas attention et utilise des appels à intervalles réguliers non conditionnés pour que la sauvegarde en pâtisse voire soit foutue. Heureusement, il existe une procédure de test permettant de ce prémunir de cela dans la salle de recherche du Fort (ICI), ainsi que des tutoriels et présentations des rares points potentiellement dangereux des scripts dans les traités de la Forge.
Ce genre de lecture permet de démystifier un peu les scripts.

Le plus souvent, les soucis d'instabilité ou avec les sauvegardes proviennent d'oublis de la part du joueur lui-même. Il suffit que la vérification du cache n'ai pas été faite pour avoir des chances de profiter d'un jeu instable (cas très répandu si on lit le forum)... Autre oubli très fréquent : il suffit que les mods ne soient pas désinstallés comme précisé dans les lisez-moi (à savoir décocher le mod puis OBLIGATOIREMENT suppression de TOUS les fichiers du mod du disque dur), pour que certains scripts restent actifs alors que le mod est décoché dans le lanceur (confirmer par le forum officiel).

Autre soucis répandu avec Skyrim : le mod a été fait pour une version antérieure de Skyrim. Certains mods faits avec une ancienne version du CK pour une vieille version du jeu ne fonctionneront plus avec le jeu à jour. L'auteur doit alors refondre son mod et le mettre à jour pour qu'il fonctionne. Encore une fois, les scripts n'ont rien à voir avec le souci.C'est un souci de version dans ce cas.

Pour résumer : les scripts ne ralentissent pas le jeu et ne sont pas plus des sources de plantages ou de conflits que le reste des éléments du modding.
Il faut savoir que le jeu de base fait tourner une multitude d'instances de scripts sans pour autant planter. Il ne faut pas imaginer que seuls les scripts issus des mods tournent. Des scripts, il y en a partout donc le mieux est d'apprendre à les découvrir et ne pas en avoir peur.
Sita
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Re: Instabilité de skyrim

Message par Sita »

Je crois que nounours résume bien la situation, par contre dans le BSA, le script est désactivé quand le plugin l'est logiquement ?!
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