[idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

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Mornz
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Mornz »

Bon.. ça m'a fait beaucoup de lecture d'un coup en seulement deux messages..

Narcotique:
Je pars du principe que j'ai compris l'idée, mais comme d'habitude si ce n'est pas le cas n'hésite pas à me corriger.
Ton idée par rapport à la nécromancie est plus moins semblable au système déjà présent sur les Atronachs. On peut en invoquer qui deviennent nos "compagnons" mais il me semble qu'on est limité en nombre..
L'extrapoler aux mort-vivants est donc une excellente idée, d'autant plus que le fait d'augmenter le nombre de compagnons qu'on peut réanimer est logique du coup. Simple réanimation = moins de magie nécessaire qu'une invocation.

Le sort de guérison mettrait à mal le système déjà présent, il y a une perk qui fait en sorte que les sorts de soin régénèrent la vigueur.

L'illusion j'ai pas vraiment compris.. Une téléportation de cible avec une main pour marquer la cible et l'autre pour marquer le lieux ?
Pour le reste, ça rejoint parfaitement l'idée de base.


Touarka:
T'imagines bien que je n'ai pas grand chose à dire de plus si ce n'est un détail qui me frappe très fort dans le crâne en relisant.
Les vampire-nécromants sont dans les sous-sols, mais il y a aussi un mage qui y est planqué que l'on peut tuer ou aider à revenir à la surface parmi les mages..
Dit comme ça j'imagine qu'on voit bien où je veux en venir. Cette "aide" qu'on peut lui donner, serait la participation à la bataille contre les vampires.
À la limite, prétendre qu'il est depuis son exil, le seul rempart entre les vampires et l'académie !

Au passage, vampire par ci, vampire par là, je sais pas pourquoi mais j'ai l'impression qu'on devrait choisir une autre bestiole.. (Il y en a déjà un peu partout en Bordeciel, et le dlc Dawnguard n'arrange rien à ce niveau, même quand on fais la quête du coté des gardes en réalité)

Bon je sais qu'à force de lier les idées on va dire que je diminue exprès le nombre.. Techniquement c'est vrai, mais c'est pour améliorer la qualité, via des options de choix dans le parcours tout ça..
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Touarka
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Touarka »

Oui, dit comme ça, c'est vrai que les deux quêtes pourraient être très liées...On pourrait même faire en sorte que le mage fasse partie des petites quêtes pour réduire l'armée des vampires.

Sinon, on pourrait les remplacer par des Dremoras... Des dremoras qui veulent asservirent le monde...
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sulfolobus
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par sulfolobus »

Beaucoup de compagnons n'entrainera pas de problèmes techniques ? Du genre lag, difficultés à bouger dans les petites pièces, problème en combat quand il se mettront tous devant le joueur... c'est une question sincère, je demande ça car je n'ai pas du tout d'idée là dessus ^^
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Narcotique
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Narcotique »

Mornz: pour l'illusion c'est ça oui, la cible se rend au lieu auquel tu lui a dit d'aller meme si c'est un ennemi. Un coup sur la cible et un coup sur le lieu. Si tu comprends toujours pas n'hésite pas à me le dire (car j'explique mal là, mais j'arrive pas trop à l'expliquer clairement)
et pour avoir plusieurs compagnon tu peut mettre ce mod qui serait requit http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... mework.php mais je pense qu'il y aura besoin des droits d'auteurs

sulfolobus: il y aura peut-être quelques probèmes du genres la pièce est un peu petite tu peux plus trop bouger mais un FUS RO DAH règlera le problème ^^ et en bataille je pense que ça ira mais c'est pas impossible qu'un compagnon se trouve devant toi et au pire des cas tu tues une invocation mais c'est pas très grave
Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi.
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Onimi
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Onimi »

alutations.

je revient quelque post en arriére histoire de préciser quelque petite chose (ça va chier! :D )
- Magie:
> Altération:
*Un sort qui permet de marcher sur l'eau
*Un sort qui permet de faire de grand saut mais qui n'amortie pas la chute
*Un sort qui diminue grandement les dégâts de chute
Il me semble qu'il existe déjà un sort de marcher sur l'eau dans Skyrim ou un de ces DLC...
Le sort de grand saut, je vois clairement d'ou cela vient, et a ce moment on pourrait même faire en sorte d'obtenir le sort comme dans Morro.
> Illusion:
*Un sort qui occupe les 2 mains obligatoirement, d'une main quand on frappe la cible, il n'y a aucune différence pour l'instant, de l'autre on peut viser pratiquement n'importe où (assez loin quand même) et la cible s'y rend si c'est possible sinon elle reste le plus prêt de cette endroit, puis elle y reste quelques secondes et reviens où elle était.
*Un sort rend la cible sourde pendant quelques secondes

second sort, je ne voit pas trop a quoi il servirait en fait
l'ennemi pourrait toujours attaquer (sauf si c'est un mage, mais la encore pour le PJ une perk permet de lancer des sorts silencieux, a voir si c'est pareil pour les PNJ) et a la limite l'ennemi pourrait être "désorientée pendant quelque seconde suite a la perte d'audition, mais a part ça.

Conjuration:
comme la dit mornz, il existe un sort de haut niveau qui permet de garder indéfiniment un mort a ces coté (idem pour les astronach, même quand peut en avoir 2).
en revanche l'idée de réanimer plusieurs morts est intéressante.

Concernant la quête du nécromancien, deux chose:
-1er)la nécromancie est certes mal perçu parmi la populace, mais ce n'est en aucun cas la doctrine de l’académie vanilla, qui a pour but d'enseigner et apprendre la magie, sous toutes ces formes, par conséquent, un nécromancien seras plutôt bien perçu a l’académie.
-2eme) quand aux fait d'avoir une maison, perso je trouve qu'il existe suffisamment de mod rajoutant des maison, en plus de celle vanilla, en revanche on a déjà prévu des faire des chambres pour les étudiant, les profs, l'archimage et son second.


Ensuite pour parler des montures, l'idée du Centaure, perso je la trouve dérangeante, pour la raison que les Centaures sont des êtres intelligent et parlant, dans beaucoup de récit que j'ais lu, les centaures ne voulait pas être considéré comme de vulgaire monture, par conséquent, personne ne les montait...

Ensuite, le sort des épées volantes, bah il y en a sur la Confrérie, donc bon... (évitons de nous rajouter du taf inutile)

PS: désolé si je peut paraître méchant ou intolérant, tel n'est pas le cas.

-Que sommes nous?
-A la toute fin, voilà ce que nous sommes : seuls.
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Narcotique
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Narcotique »

pour le sort de marcher sur l'eau je pense qu'il est dans un dlc
le sort pour rendre sourd servirait pour réduire le bruit d'armure (meme s'il y a des perks) et pour pas qu'il entende les flèche tué ou blesser ses amis.
pour la perk de conjuration j'avais oublié dsl

pour la quête je pensais que la nécromancie est mal perçu par les mages mais si ça ne l'est pas, il pourrait un ancien membre de l'académie ou un membre de l'académie actuel (d'ailleurs je vois bien pour ça quête qu'il accompagne le joueur avec une petite armée de mort vivant et quelques mages de l'académie).
et pour la maison oui c'est vrai qu'il y en a assez mais je pense qu'il faudrait ajouter une salle pour la "livraison de cadavre" et pour faire de la nécromancie.

Pour le centaure, il pourrait avoir une histoire différente (qu'il racontra une fois son language appris): ses parents sont morts quand il était très jeunes et s'est fait élevé par des créatures. Et vu que ce serait un compagnon monture il serait un peu spécial: son côté centaure et intélligent qui fait de lui un bon compagnon, et son c^^oté élevé par des bêtes sauvages qui se laisse faire monter.
Mais bon après c'est qu'une idée et elle est peut-être mauvaise.

Pour les épées volantes, le sort sur le site est une magie de destruction alors que là ça serait de la conjuration mais c'est vrai que je trouve cette idée pas si super finallement.

PS: t'inquiète t'as pas l'air méchant, c'est le mod de ton équipe je ne fait que proposer, c'est à vous de décider si mes idées sont bonnes ou non. Je ne fait que proposer, au moins tu prête attention à mes idées.
Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi.
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Mornz
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Mornz »

Hm.. Beaucoup de remous pendant mon absence apparemment..
Bon, après avoir effacé deux ou trois messages rien que pour ça, je vais la faire courte et claire car ma grammaire n'est déjà plus à la hauteur à l'heure qu'il est.
► Afficher le texte
Bon.. Maintenant mon avis sur les idées (toutes, en général quoi).
Malgré mon ouverture d'esprit flagrante sur ce topic, je suis un fanatique du lore et de l'immersion, ceux ayant discuter avec moi sur la shout (où je ne suis volontairement pas ouvert d'esprit la plupart du temps) l'auront surement déjà compris, mais je le précise..
Il n'y a pour l'instant pas de moddeur expérimenté qui nous ait rejoint, ça implique un apprentissage en parallèle, pendant lequel j'ai décidé d'ouvrir ce sujet pour que tout le monde lance des idées. Cela implique également qu'on ne sera peut-être pas en mesure de tout faire.
Donc de ceci découle une selection final dans les idées. C'est une évidence, mais là encore je le précise.

Bref, un dernier point à ce sujet, bien que dans le premier message j'exagère sur la division en groupes concurrents, le but n'est pas d'accentuer sur le fait qu'on ait une équipe ou non. Si quelqu'un propose une amélioration, ou une refonte, d'une de nos idées, en argumentant bien et prouvant que ce serait mieux. En clair, il y a une "équipe" mais ce n'est pas une "élite".
Là aussi je sens que je vais devoir développer plus tard.. Mais qu'importe, si un truc n'est pas clair, demandez.


Bon, bon, bon.. Maintenant ce qui nous intéresse tous ici.
Par rapport à la nécromancie, ce n'est pas parcequ'elle n'est pas mal perçue qu'elle est pour autant bien perçue. La psychologie est plus complexe que "gentil et méchant", le nécromancien joue avec des cadavres, qui vous dit qu'il ne vous tuera pas pour jouer au marionnettiste avec votre corps ? Même dans l'enceinte de l'académie on peut jouer de cette peur, surtout au niveau des élèves..

Ce n'est qu'une idée comme ça, mais ce que je cherche à faire comprendre là, c'est qu'une idée est toujours améliorable, même quand elle n'en a pas l'air. C'est pour ça que j'ai posté ce sujet, pour avoir plusieurs cerveaux(ou esprits pour les plus spirituels) aux idées pour le moins différentes mais pas pour autant incompatibles ! L'inspiration est une chose qui peut tourner en rond..
Comme beaucoup je jouais aux lego quand j'étais gosse, mais je préférais jouer avec mon petit frère plutôt que tout seul. Il n'y a pas de meilleur exemple !

Par rapport au sort de marche sur l'eau, je n'ai vue que l'enchantement dans Dragonborn, sur une paire de bottes unique.. Donc impossible d'apprendre cet enchantement en plus. Mais le sort.. Jamais vue.

Par contre ! Ce truc de transport de cadavre là, ça m'a donné une idée. Ouvrir une route de commerce. Comment expliquez-vous que le stock des marchands se refasse tout seul ?
Pourquoi pas en profitant des caravanes khajiit ? Ou en en rajoutant une..


Edit: Logiquement tout est compréhensible, si je le comprend au réveil..
Samaël: Déjà, merci de prouver mes propos, en quelque sorte, en proposant une amélioration à une idée !
Bon plus par rapport à l'idée en soit, ça pourrait être le niveau "maitre" des sorts de barrière, le nec plus ultra comme on dit.

En parlant des niveaux de sorts, la 1.9 présage une amélioration, un upgrade, des niveaux dans les arbres de talents parait-il..
Le niveau "légendaire", ça pourrait être intéressant si Bethesda eux même ajoutaient de nouveaux perk utilisables qu'en légendaire. Et des sorts !
Si jamais ils ne le font pas, c'est une nouvelle idée.. ^^
Modifié en dernier par Mornz le 14 mars 2013, 10:26, modifié 1 fois.
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Samaël
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Samaël »

Concernant le sort de "bouclier" sur la page précédente, à la place de renvoyer les sorts, fait un sort qui à chaque impact de sorts - flèches - armes enlève de la mana(dépendant de la grosseur, puissance du sort, enlèvera un nombre de mana déterminé). C'est un peu comme le bouclier des mages, les barrières, mais au moins tu n'as pas à la tenir et tu peux donc te concentré sur ton combat en cours. (Utile pour un mage de guerre, par exemple.)

C'est tout pour ma contribution pour le moment.

Cordialement, Samaël.
Winter is coming
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Touarka
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Touarka »

Je vais continuer de développer mon idée concernant le "siège" de l'académie par... Disons que ce sont des Xy.
Concernant les quêtes "secondaires", pour réduire l'armée des Xy :

- Aller empoisonner une de leurs réserves d'eau. Cette quête pourra être réaliser de plusieurs façons : en s'introduisant de force dans leur camp (déconseillé), en y allant discrètement, en supprimant juste les gardes "gênants", en se rendant invisible,... Après, il faut aussi voir si c'est scriptable... A moins de faire une petite cinématique...

- Attaquer un convoi qui viendrait en renfort.

- Recruter des mercenaires pour aider à défendre l'académie.

- Démasquer le traître et le supprimer.

- Fournir les mages en potions.

- Conjurer, avec d'autres mages, une petite armée de drémoras ou autre.

Pour l'instant, c'est toutes les idées auxquelles j'ai pensé.
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Mornz
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Re: [idée] Skyrim: Mages Academy Overhaul

Message par Mornz »

J'adore l'idée d'empoisonner l'eau ! Mais pourquoi s'embêter à scripter toutes les possibilités au lieu de juste marquer la cible ?
Il suffirait de faire en sorte que les Xy soient hostiles au joueur pour qu'ils l'attaquent à vue, ce qui règle les scénarios que tu cites.
À moins que tu aies envie de faire en sorte qu'un dialogue spécifique s'ouvre à l'entrée fracassante du joueur, je ne vois pas où plus de scriptes seraient nécessaires.

La quête se déroulerait assez simplement, un pnj annonce le problème au joueur, lui donne une liste de chose pour faire un poison(ou donne un poison, pour les plus faignants), et le joueur va "discrètement" verser ça dans la réserve d'eau. Ce serait con que le joueur tue tout le monde à ce moment là, donc verrouiller les portes (ou les barrer pour que même un "unlock" ne fonctionne pas) serait la meilleure chose à faire pour empêcher ça.

Après je me demande si on peut régler la quête suivant la difficulté à laquelle le joueur joue.. Faire en sorte d'ajouter des objectifs comme empoisonner la nourriture en plus de l'eau. À la limite le rendre facultatif en facile/moyen, et obligatoire en difficile/expert. Même le coup de devoir fabriquer ou se faire fournir directement le poison pourrait être géré par la difficulté.
Je sais pas si c'est déjà présent vanilla, mais ce serait un procédé intéressant.

Edit: Petit flash par rapport aux objectifs facultatifs, ils sont utilisés dans les quêtes de la confrérie noire pour obtenir des récompenses supplémentaires au moment de rendre la quête. Donc ça signifie qu'on devrait pouvoir dériver ça pour que ça ait un impacte sur les quêtes suivantes !
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