Je suis content de voir enfin un de tes mods uploadé sur la Confrérie !
[Obsolète] Serie-Mod "USURE"
- sammyfisherjr
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Re: Serie-Mod "USURE"
@Kaos Sita, @Marcoousik : peut-être faudrait-il préciser dans la page de téléchargement qu'il est préférable d'installer le mod sur une nouvelle partie ? Bon, il est écrit que "Sitôt vos mains libérées dans l'intro, vous trouverez dans votre inventaire une bague", mais j'aime bien que les choses soient claires, ça évite les déconvenues 
Je suis content de voir enfin un de tes mods uploadé sur la Confrérie !
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Tout ce que nous avons à décider, c'est ce que nous devons faire du temps qui nous est imparti.
Olórin
RIP Aaron Swartz 1986-2013
Olórin
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Re: Serie-Mod "USURE"
D'ailleurs c'est compatible avec le départ alternatif d'Arthmoor ?
- sammyfisherjr
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Re: Serie-Mod "USURE"
Puisqu'il s'agit d'un mod pour Oblivion, je crois que la réponse est nonKaos Sita a écrit :D'ailleurs c'est compatible avec le départ alternatif d'Arthmoor ?
Et pour "Vivez une nouvelle vie", je ne sais pas.
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Re: Serie-Mod "USURE"
@ sammyfisherjr & Kaos sitas : oui c'est parfaitement compatible avec le mods "vivez une autre vie", j'ai testé. L'anneau apparaît dans l'inventaire dès le début du jeux, donc dans la cabane avec la statue de Mara. Or tout les objets autres que les vêtements sont conservés dès qu'on a choisi son "rôle" de départ. L'auteur a fait son mod ainsi pour justement permettre plus de compatibilité avec les mods configurables via un objet dans l'inventaire.
Par contre, tout comme les mods de la série SE, il vaut mieux activer les mods après avoir choisi sa destiné et être apparu sur la carte de skyrim. Sinon, la plupart du temps, il y a des bugs à cause des scripts.
Par contre, tout comme les mods de la série SE, il vaut mieux activer les mods après avoir choisi sa destiné et être apparu sur la carte de skyrim. Sinon, la plupart du temps, il y a des bugs à cause des scripts.
Shiver my timbers, shiver my sides
Yo oh heave ho
There are hungers as strong as the wind and tides
Yo oh heave ho
And when greed and villainy sail the sea
You can bet your boots there'll be treachery
Shiver my timbers, shiver my sails
Dead men tell no tales
Yo oh heave ho
There are hungers as strong as the wind and tides
Yo oh heave ho
And when greed and villainy sail the sea
You can bet your boots there'll be treachery
Shiver my timbers, shiver my sails
Dead men tell no tales
-
Marcoousik
- Moddeur aspirant

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Re: Serie-Mod "USURE"
@ Tous merci pour toutes les infos/progrès de publication etc..
J'ai déjà travaillé avec Gerault qui m'a été d'une grande aide pour quelques difficulté et pour permettre au mod une plus grande possibilité de compatibilité. Il me disait que le mod serait compatible avec la série SE si je changeais un système de détection passant par les races, ce que j'ai déjà re-programmé.
Peut-être entre temps y a-t-il plus de matières à modifier, reste à voir ce serait bien que Gerault fasse un tour par là...
@ Kaos Sita
Il y a deux importantes précisions que j'ajouterais à la description:
-> effectivement la nécessité de recommencer une partie lors de l'installation
-> la dernière version du mod rend la degradation/reparation avec les items importés par d'autres mod possible contrairement à ce que dit la dernière ligne de la description mise en ligne !!
Je suis désole pour l'inconvenance, je viens aussi d'actualiser le descriptif désuet sur le nexus. (donc récupérable !)
Ou alors peut-on aussi éditer l'historique des versions, ce qui corrige/actualise automatiquement le descriptif. Merci
J'ai déjà travaillé avec Gerault qui m'a été d'une grande aide pour quelques difficulté et pour permettre au mod une plus grande possibilité de compatibilité. Il me disait que le mod serait compatible avec la série SE si je changeais un système de détection passant par les races, ce que j'ai déjà re-programmé.
Peut-être entre temps y a-t-il plus de matières à modifier, reste à voir ce serait bien que Gerault fasse un tour par là...
@ Kaos Sita
Il y a deux importantes précisions que j'ajouterais à la description:
-> effectivement la nécessité de recommencer une partie lors de l'installation
-> la dernière version du mod rend la degradation/reparation avec les items importés par d'autres mod possible contrairement à ce que dit la dernière ligne de la description mise en ligne !!
Je suis désole pour l'inconvenance, je viens aussi d'actualiser le descriptif désuet sur le nexus. (donc récupérable !)
Ou alors peut-on aussi éditer l'historique des versions, ce qui corrige/actualise automatiquement le descriptif. Merci
Re: Serie-Mod "USURE"
j'ai remarqué un truc, la version que j'utilise est la version anglaise donc la 1.52. Or ce n'est pas la dernière en date. Or si j'utilise la version française du mod avec ma version anglaise du jeu, il y a trop d'incompatibilité. Du coup peut-être que mon bug viens de l'ancienne version et qu'il n'apparaît pas dans la nouvelle.
Affaire à suivre quand la version anglaise sera mise à jour.
EDIT : J'ai trouvé où se situe l'incompatibilité !
Ton mod est incompatible avec le mod PerkUP :
http://skyrim.nexusmods.com/mods/9359
Que j'utilise parce que je le préfère aux perks du jeu vanilla.
A chaque fois qu'on débloque un perk avec PerkUP que ce soit sur la capacité d'attaque d'une arme ou sur la valeur de défense d'une armure, la qualité réelle de l'arme ou de l'armure est augmentée mais pas sa valeur maximale !
exemple : j'ai une épée d'acier (valeur de dégradation 4/4) je monte de niveau et choisi un perk de perkUP qui augmente la capacité d'attaque de mes épées de 10% alors l'épée d'acier passe à une valeur de dégradation de 6/4... et ensuite, il devient impossible de remonter à 6/6 car la valeur de dégradation maximale étant une constante, elle restera de 4. donc l'arme devient irréparable jusqu'à ce qu'elle soit descendu à 3/4 et ensuite en la réparant on remonte seulement à 4/4. Du coup l'arme en question ne bénéficie pas de l'amélioration liée aux perks.
Je pense que c'est lié au fait que ton mod, pour calculer la valeur de dégradation d'une arme ou d'une armure doit se baser sur sa valeur d'attaque ou de défense. Je me trompe ?
Je pense que ce problème doit être contournable en créant un script qui dit :
Pour tout objet i dégradable :
soit a/b la valeur de dégradation de i :
si a>b :
alors b prends la valeur de a.
Ensuite pour le reste, je sais pas. Ca marcherait en programmation C, C++, Java, python, mais je sais pas ce qu'il en est concernant papyrus.
Voilà en espérant que ça aidera. Vérifie quand même s'il n'y a pas le même problème avec les perk du jeu vanilla. On ne sait jamais, parce que ce problème pourrait aussi s'y appliquer.
Je pense aussi de ce fait qu'il y aura le même soucis avec tout mod qui modifie l'arbre de compétence du jeu.
Affaire à suivre quand la version anglaise sera mise à jour.
EDIT : J'ai trouvé où se situe l'incompatibilité !
Ton mod est incompatible avec le mod PerkUP :
http://skyrim.nexusmods.com/mods/9359
Que j'utilise parce que je le préfère aux perks du jeu vanilla.
A chaque fois qu'on débloque un perk avec PerkUP que ce soit sur la capacité d'attaque d'une arme ou sur la valeur de défense d'une armure, la qualité réelle de l'arme ou de l'armure est augmentée mais pas sa valeur maximale !
exemple : j'ai une épée d'acier (valeur de dégradation 4/4) je monte de niveau et choisi un perk de perkUP qui augmente la capacité d'attaque de mes épées de 10% alors l'épée d'acier passe à une valeur de dégradation de 6/4... et ensuite, il devient impossible de remonter à 6/6 car la valeur de dégradation maximale étant une constante, elle restera de 4. donc l'arme devient irréparable jusqu'à ce qu'elle soit descendu à 3/4 et ensuite en la réparant on remonte seulement à 4/4. Du coup l'arme en question ne bénéficie pas de l'amélioration liée aux perks.
Je pense que c'est lié au fait que ton mod, pour calculer la valeur de dégradation d'une arme ou d'une armure doit se baser sur sa valeur d'attaque ou de défense. Je me trompe ?
Je pense que ce problème doit être contournable en créant un script qui dit :
Pour tout objet i dégradable :
soit a/b la valeur de dégradation de i :
si a>b :
alors b prends la valeur de a.
Ensuite pour le reste, je sais pas. Ca marcherait en programmation C, C++, Java, python, mais je sais pas ce qu'il en est concernant papyrus.
Voilà en espérant que ça aidera. Vérifie quand même s'il n'y a pas le même problème avec les perk du jeu vanilla. On ne sait jamais, parce que ce problème pourrait aussi s'y appliquer.
Je pense aussi de ce fait qu'il y aura le même soucis avec tout mod qui modifie l'arbre de compétence du jeu.
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There are hungers as strong as the wind and tides
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And when greed and villainy sail the sea
You can bet your boots there'll be treachery
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-
Marcoousik
- Moddeur aspirant

- Messages : 189
Re: Serie-Mod "USURE"
C'est interessant.
Je pense que les perks vanilla du style "vos épés font 20 pour cent de dégats en plus" n'utilisent pas setbasedamage() - sûrement pas car cette fonction papyrus provient de skse !
Or ton mod Perkup je suppose qu'il utilise des setbasedamage(). Reste à confirmer.
De facon générale, tous les mods utilisant des setbasedamage() ou setarmorrating() sont susceptibles d'incompatibilité avec le mien.
En tous cas bravo pour le boulot de détective
Je vais toutefois re-tester ce phénomène, même si je suppose que les joueurs utilisant le mod depuis longtemps aurait dû remarquer quelque chose ! Par contre j'espère que ca marche car il ne me reste presque plus de temps pour programmer..

EDIT Oui alors je viens de tester, l'enclenchement de la perk 20 pour cent de dégâts en plus (par ex) ne gène pas le mod ou la réparation, fort heureusement, de même que l'amélioration.
À la fin de l'écriture du mod j'ai eu l'agréable surprise que l'amélioration (modifiant les dégâts donc la structure du mod) était ajoutée aux dégats de base d'une arme, la remettant donc toujours après une réparation au niveau actuel d'amélioration (vu que rajouté à la base) Donc en fait pas d'influence sur le mod de même que les perk. L'augmentation des performances des armes ou armures étant extérieurement rajouté.(perk ou amélioration) Sans cela je ne crois pas que le mod aurait vu le jour !
Pour une fois que les choses se goupillent bien, c'est rare en programmation
!!
Je pense que les perks vanilla du style "vos épés font 20 pour cent de dégats en plus" n'utilisent pas setbasedamage() - sûrement pas car cette fonction papyrus provient de skse !
Or ton mod Perkup je suppose qu'il utilise des setbasedamage(). Reste à confirmer.
De facon générale, tous les mods utilisant des setbasedamage() ou setarmorrating() sont susceptibles d'incompatibilité avec le mien.
En tous cas bravo pour le boulot de détective
Je vais toutefois re-tester ce phénomène, même si je suppose que les joueurs utilisant le mod depuis longtemps aurait dû remarquer quelque chose ! Par contre j'espère que ca marche car il ne me reste presque plus de temps pour programmer..
EDIT Oui alors je viens de tester, l'enclenchement de la perk 20 pour cent de dégâts en plus (par ex) ne gène pas le mod ou la réparation, fort heureusement, de même que l'amélioration.
À la fin de l'écriture du mod j'ai eu l'agréable surprise que l'amélioration (modifiant les dégâts donc la structure du mod) était ajoutée aux dégats de base d'une arme, la remettant donc toujours après une réparation au niveau actuel d'amélioration (vu que rajouté à la base) Donc en fait pas d'influence sur le mod de même que les perk. L'augmentation des performances des armes ou armures étant extérieurement rajouté.(perk ou amélioration) Sans cela je ne crois pas que le mod aurait vu le jour !
Pour une fois que les choses se goupillent bien, c'est rare en programmation
Re: Serie-Mod "USURE"
Salut
J'ai constaté un problème entre "dégradation des objets équipés" et le mod "capes hivernales" .... cf mon post :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 6&start=20
Ou du moins ce qui semble être un problème entre ces deux mods :
Je ne vois pas vraiment pourquoi mais le problème de "casque [inconnu]" lorsque l'on veut fabriquer des capuchons renforcés (dont je parle sur le lien) disparait en désactivant le mod "dégradation des objets équipés"
Quelqu'un peut-il confirmer ?
J'ai constaté un problème entre "dégradation des objets équipés" et le mod "capes hivernales" .... cf mon post :
http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 6&start=20
Ou du moins ce qui semble être un problème entre ces deux mods :
Je ne vois pas vraiment pourquoi mais le problème de "casque [inconnu]" lorsque l'on veut fabriquer des capuchons renforcés (dont je parle sur le lien) disparait en désactivant le mod "dégradation des objets équipés"
Quelqu'un peut-il confirmer ?

