Petite question : Ce n'est pas pour contourner le fait que tes meshes contiennent un grand nombre de sommets au moins (vu dans un autre question d'Elros)?
Si c'est le cas, tu seras sans aucun doute obligé d'en supprimer, même en scindant le mesh en plusieurs parties.
Si tu balances même découpés en plusieurs meshes, des gros meshes dans le genre de la cathédrale, le moteur de jeu risque de ne pas aimer du tout. En plus, à ce que j'ai pu voir, le moteur havoc dans Skyrim préfère avoir un seul objet avec un nombre de sommets que plusieurs objets dont la somme des sommets représente la même chose... Donc le découpage ne doit pas être la solution permettant d'outre-passer les limites imposés par les scripts d'import/export au format nif.
Le mieux est au contraire d'essayer au maximum de regrouper les meshes tout en essayant de garder un nombre de sommets ne faisant pas chuter dramatiquement les fps.
Si c'est par contre le but de ton découpage est de récupérer une partie de mesh car on ne veut afficher que cette partie en jeu, c'est exactement ce qu'il faut faire.
C'est bientôt l'heure du dodo, donc voici une petite histoire de "découpage de meshes" pour bercer les "moddeurs en herbe" :
► Afficher le texte
Il était une fois un moddeur (anglophone, assez connu et réputé en plus, (comme quoi ça ne veut rien dire...)) qui voulait utiliser des bouts de plusieurs meshes pour en faire un seul. Il a copié tous les meshes en un seul (et obtenu un nombre de sommets assez conséquent).
Il ne devait malheureusement pas connaître la touche Suppr (permettant de supprimer les vilains bouts du mesh que l'on ne veut pas). Comment faire?
Son idée fut de rendre les textures transparentes afin de cacher des bouts de meshes au lieu de supprimer les sommets associés... Le mesh s'affichait en jeu sans trop de soucis.
Cette solution était tout sauf bonne, le moteur devant calculer la position, les faces, les éléments de shaders et la transparence d'éléments que l'on ne voit pas. Sur des machines haut de gamme, ça ne se voyait pas mais sur des machines plus modestes, suivant le nombre d'objets ayant eu ce type de camouflage, le nombre d'images par seconde était un peu plus bas qu'à l’accoutumée surtout si plusieurs objets ainsi bricolés apparaissaient à l'écran.
Moralité : Ce que tu supprimeras, le moteur 3D te le rendra.
En clair, le nombre de meshes ainsi que le nombre de sommets doivent être limités au strict besoin.
Il vaut mieux avoir un objet que trop d'affichés par le Havoc.
Il faut aussi se rappeler qu'un modèle plus simple avec une normal map bien travaillée sera toujours plus beau en jeu que le modèle très détaillé desservi par une mauvaise nomal map.
Bonne découpe de meshes et bon courage (cela peut-être très long pour les meshes très détaillés...).