[Résolu] Soucis d'export de 3DS Max vers Nifskope

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Daemongorgon
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Daemongorgon »

...et me voilà de retour !

j'ai terminé la modif du pont et retexturé l'ensemble. Maintenant, je pense avoir un problème avec Nifskope car le pont apparait bien avec ses textures mais dans le CK, il me met Marker error.
Ne connaissant pas assez (en fait, pas du tout !) Nifskope, peux tu me dire où ça pêche !
le nif : http://www.mediafire.com/download.php?7s764p27sf7rfls

il restera encore les collisions à faire, mais je voudrais déjà régler le premier problème.
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Gerauld
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Gerauld »

J'ai pris le mesh. Très bonne initiative d'avoir mis un lien. Je regarde ça dans la soirée.

EDIT :
J'ai essayé d'enlever le flag BSX pour voir si ce n'était pas lui qui faisait des siennes (la valeur à l'intérieur peu provoquer la même erreur). Le résultat a été le même.
Sinon, j'ai pas mal manipulé de meshes de Skyrim et je n'ai vu que des blocs de type Nitrishape pour les formes et non des NitriStrips. Il faudrait que tu sélectionnes des Nitrishapes pour l'export. Cela devrait ensuite fonctionner. Utilisant Blender et non pas 3DSmax, je ne pourrai pas te donner la marche à suivre.

Concernant la collision, c'est un type de forme que je ne connais pas donc je ne pourrai te dire comment la modifier. Oaristys utilise 3DSmax et chunkmerge pour ses collisions. Elle aura peut-être plus de détails à te donner.
Tony67 a déjà utilisé des marqueurs de collision pour un mod. Cela pourrait, peut-être, être une solution.
Ou alors, il faudrait faire un bloc de collision composé de plusieurs convexshapes. Il est possible avec quelques manips de les fabriquer.
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Daemongorgon
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Daemongorgon »

Bon, j'ai modifié les paramètres d'exportation du plugin, j'ai maintenant des blocs de type Nitrishape, mais j'ai en tête un bloc NiNode et non BSFadeNode. J'ai beau mettre le bon type dans la fenêtre d'export, il ne veut rien savoir !!! Est ce que ça viens de là ?

J'ai vérifié sous CK, toujours rien.

Si Oaristys passe par là, veux tu bien m'éclairer.
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Gerauld
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Gerauld »

Envoie un lien du mesh avec les nitrishapes. Ça, je peux le bricoler.
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Oaristys
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Oaristys »

C'est normal d'exporter ton mesh avec un NiNode. En revanche, ensuite, il faut utiliser les deux outils inclus dans NifUtilits : d'abord NifConvert, qui convertit ton mesh en format compatible avec le CK (en se basant sur un mesh du jeu appelé "Test", inclus dans l'archive) et qui change le NiNode en BSFadeNode. Ensuite tu peux utiliser Chunkmerge pour le bloc de collision et normalement tout est OK pour l'import dans le CK (mais je t'avoue qu'il y a plus d'exceptions que de cas normaux). ^^
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Gerauld
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Gerauld »

Sinon, il est également possible de tout faire à la main si les logiciels nommés par la grande Oa (encore merci pour les meshes de SEI ;) ) ne fonctionnent pas bien ou ont un peu de mal avec le modèle.
Le seul soucis avec les blocs de collisions faits à la mains c'est que l'on est limité à des bhkconvexverticesshapes et aux formes de base. Je ne sais pas faire les compressedmesh. :(
Les tutos sont en cours de rédaction et arriveront bientôt dans les traités de la forge. Ils sont faits pour Blender et Nifskope mais le principe devrait être le même avec 3DSmax.
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Daemongorgon
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Daemongorgon »

je mets le lien pour le nif avec des nitrishapes : http://www.mediafire.com/?ydjixfdibb4lfp9

J'ai commencé de regarder les collisions ... faut il tout englober ou seulement les parties horizontales pour mon pont ?
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Gerauld
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Gerauld »

Ton mesh avec Nitrishapes et BSfadenode (mais sans collision) s'ouvrant dans le CK :
http://www.mediafire.com/file/g7g4bqa8t ... ramp02.nif

Explication de la petite manip pour que le CK comprenne le mesh :
Ton bloc de collision faisait planter le tout. Son format n'est pas du tout bon. Donc il a été purement et simplement supprimé.
J'ai effacé tous les BSlightingshaderproperty de ton mesh et je les ai remplacés par les originaux car les flags n'étaitent déjà pas bons. Il restait aussi des materials dans le mesh, je les ai viré aussi.
J'ai récupéré le BSfadenode du mesh original.

Ce mesh devient maintenant ta base. Celle sur laquelle tu ajouteras ton bloc de collision.

Concernant ton bloc de collision, cela dépend de ce que tu veut faire. Si tu veux pouvoir passer sous le pont, il faut tout faire mais laisser l'espace pour passer, donc coller à l'ensemble de la forme du mesh.
Si tu ne veux que passer dessus, seule la partie haute nécessite un bloc de collision.
De toute manière, cette partie va être très délicate. D'autant plus que tu utilises 3DSmax que je ne connais pas du tout. Donc seuls les 3DSmaxiens pourront t'aider pour l'export du bloc de collision.

EDIT : Dans le pire des cas, si tu es vraiment bloqué, un bloc de collision restant un bloc de collision, je demeure convaincu qu'il sera possible de bricoler un truc sympa à la main (avec Blender et Nifskope).
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Daemongorgon
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Daemongorgon »

merci Gerauld pour ton aide.
J'ai encore (et toujours !) un problème, décidément, les modifs d'objets m'en veulent !!!!
Dans le CK, j'ai bien mon pont, mais il est tout noir ! Je pense que des paramètres d'éclairage ne sont pas bon. J'ai regardé dans le pont d'origine, et essayé d'autres réglages, mais rien n'y fait ! Par contre, dans Max et le Nifstoke, pas de problèmes.

http://imageshack.us/a/img812/4595/pont.jpg
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Oaristys
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Re: Problème de textures après import de 3ds Max à Nifskope

Message par Oaristys »

J'ai pris le mesh corrigé par Gerauld et je l'ai passé dans NifUtilits, voilà le résultat : http://www.mediafire.com/?1ta5uu41gqgcixx

Le bloc de collision est vraiment très facile à obtenir. S'il y a un message d'erreur dans le CK, c'est souvent parce que les BSLightningShaderProperty ont été légèrement modifiés par l'opération (j'ignore pourquoi), auquel cas il suffit de les remplacer par les originaux, voire de copier le bloc de collision directement sur l'original. Il faut faire sa petite tambouille avec Nifskope et ça demande de l'entraînement.

Ton problème réside au niveau de l'export avec 3dsMax. Pour les réglages de l'outil d'export, il y a une image-tuto dans l'archive de NifUtilits, mais je la remets ici pour ceux que ça intéresse :
Image
Pour la couleur noire, ça ne serait pas un problème de vertex colors ? Ça vient aussi de l'import/export dans 3dsMax, mais normalement en remplaçant les BSLightningShaderProperty par les originaux, le problème aurait dû être résolu. :pensif:

Edit : En fait non, les Vertex Colors font partie du NiTriShapeData et pas du BSLightningShaderProperty, ce qui est problématique.
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