Donc en fait le fonctionnement de ce mod semblait basé sur une réinitialisation de l'inventaire du perso.
Dans F3 quand je mettais mon armure MarkIII (celle de laurasantenni), celle-ci ayant été modifiée par mes soins, elle ajoutait dans mon inventaire, des élements scriptés, le Pip-boy stealtboy addon, et ce que j'appelerai le "Pip-boy inertialboy addon" (je vous laisse deviner de quoi il s'agit, surtout ceux qui connaissent bien Mothership Zeta...
![héhé :hehe:](./images/smilies/38.gif)
Quand je retirais l'armure ces élements étaient également retirés de mon inventaire, normal (pour qu'au niveau du GamePlay ils soient indissociables de l'armure). Ceci se fait par la présence de "token", des objets non-jouables en tant que tels (en général des consommables).
Quand je portais cette armure, leur affectation se faisait ensuite à une touche 1-8 du clavier pour pouvoir les activer, donc les utiliser manuellement à sa guise (c'est à ça que servent les "token".)
Or avec le mod Pipboy PDA, du fait de ce retrait/ajout automatique, tout ça était effacé à chaque consultation du pipboy, ce qui rend alors ces addons inutilisables car inaccessibles.
![triste :triste:](./images/smilies/30.gif)
Désireux de pouvoir en plus utiliser des armures qui ne font pas forcément bon ménage visuel avec le Pip-Boy (comme celle d'Halo, ou de Predator par ex),c'était embetant.
J'ai expliqué plusieurs fois ce truc, mais pour l'instant personne n'a pu m'expliquer d'où ça venait, et si le problème pouvait être contourné.
Maintenant s'agissant de FNV, n'ayant pas cette armure, ni aucune autre à élément additionnel scripté, j'utilise ce mod PipBoy 2500 sans problème, qui effectivement est du plus bel effet (mieux assorti à l'univers Fallout que le PDA d'Alexscorpion, à mon avis).
Donc maintenant est-ce que pour F3, c'est encore le même problème, "that is the question"...