Tonton Elianor est partit à la chasse aux news et vous ramène un tas de trucs dans son escarcelle

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En premier voici 14 nouvelles images nous présentant divers aspects du jeux notamment des créatures, le marais Noir ou bien Bordeciel version TESO :
Je dois dire que je suis agréablement surpris par ces screens, je pensait le jeu beaucoup plus moche et au final il s'avère très acceptable sur ce plan la, apparemment Zenimax à bossé sur les graphismes pour les ré-haussés. Pareillement je suis plutôt satisfait du design général, à vrai dire depuis l'annonce du jeu et les première images c'était plutôt la bérézina pour moi, la ces screens prouvent que le jeu ne dépareillera pas trop par rapport au design des TES solo, par contre il y a un petit côté Divinity II/ Les Royaumes d'Amalur dans les personnages et l'ambiance générale....ce n'est pas forcément une mauvaise chose mais comme même..
Plusieurs concepts arts :

(Vous avez dis Assasin's creed ?

)

( Un Hist )
Et pour finir une excellente analyse du jeu par JeuxOnline qui a été convié dans les locaux du studio ZeniMax Online pour tester
TESO :
En mai dernier, le studio ZeniMax Online confirmait officiellement le développement de The Elder Scrolls Online, la déclinaison MMO de la célèbre série de jeux de rôle. Quelques mois plus tard, le jeudi 18 octobre dernier, le développeur conviait la presse spécialisée (de « vrais joueurs ») dans ses locaux, non loin de Baltimore, pour tester la version actuelle du jeu et dévoilait quelques-unes de ses fonctionnalités.
De quoi en apprendre un peu plus sur les ambitions de ZeniMax Online, de découvrir un peu plus concrètement le gameplay PvE et PvP de The Elder Scrolls Online, mais aussi (et surtout ?) l'approche sociale retenue pour le jeu : la volonté de connecter l'ensemble des joueurs pour les encourager à jouer ensemble sur un gigantesque serveur unique. Si ils veulent faire comme EVE Online ça va être assez chaud ! EVE c'est 400 000 joueurs sur un serveur unique, la il y aura sans doute beaucoup plus.....rien que pour le côté technique de la chose.....)
Aperçu du gameplay de The Elder Scrolls Online
Développement et volonté du studio
Le projet Elder Scrolls Online a vu le jour en 2007. Cela fait donc maintenant 5 ans qu'une équipe s'occupe du développement du jeu, qui existe donc déjà en version jouable. Il restera cependant énormément de choses à développer, le jeu étant encore partiellement fini. Paul Sage, directeur de la création, nous a dit qu'il n'y avait pas encore de date prévisionnelle de sortie, que ce soit de la release ou des versions Alpha et Beta, bien que tout cela devrait arriver dans le courant de l'année 2013.
Concentrons-nous donc sur ce qui existe déjà, et notamment sur la façon dont cela a été construit. Avant toute chose, le studio a cherché à adopter une philosophie de base. Quatre grands principes ont été définis, qui auront guidé et guideront le développement du jeu. Il fallait avant tout que Elder Scrolls Online soit un grand RPG. Parce que dans MMORPG, une moitié de l'acronyme est consacrée à cet aspect du jeu. Et comme l'autre moitié concerne les interactions entre un grand nombre de personnes en simultané, l'équipe a souhaité développer le côté social du jeu. De nos jours, les réseaux sociaux sont devenus des éléments très importants de la vie de tous les jours, que cela soit pour les passionnés de MMO comme pour d'autres personnes, et il fallait compter avec lors du développement du jeu. Il fallait également que ce jeu soit un vrai jeu Elder Scrolls. La saga compte des dizaines de milliers de fans dans le monde, et ce succès va grandissant depuis la sortie de Skyrim en 2011. Alors en attendant un futur Elder Scrolls VI, il fallait que ce jeu fasse partie de la famille. Le fait qu'il soit un jeu en ligne ne devait pas occulter l'héritage des cinq jeux de la licence. Enfin, le dernier point voulu par ZeniMax Online est que le jeu présente un contenu extrêmement important, permettant à chaque joueur de pouvoir faire ce qu'il entend en jeu, et que ce soit donc en début de jeu ou une fois au niveau maximal, mais également en JcJ. Le contenu ne devrait pas se limiter à celui proposé lors de la sortie, et le studio souhaite proposer à ses futurs joueurs une expérience Premium.
Éléments de Gameplay
Partant de ces principes, il fallait tenir compte des deux parties de la communauté qui s'intéressent au futur de TESO : les fans de MMO, mais également les fans de l'univers Elder Scrolls. Il s'avère que finalement, ces deux groupes avaient une volonté relativement commune par rapport à ce que doit être un jeu. Ainsi, les éléments qui ont été privilégiés pour le développement du système de jeu ont été le fruit d'une étude permettant de recouper la volonté de la majorité. Cela devrait se traduire par une immersion relativement importante au sein de l'univers de Tamriel. Le monde étant celui que l'on connaît depuis Arena et Daggerfall, il fallait cependant que l'immersion soit semblable à celle qu'on pu connaître les joueurs de Skyrim, mais également celle que désirent les joueurs de MMO. Ainsi, le jeu devra être basé sur l'exploration de l'ensemble de l'univers, et devrait reprendre les magnifiques paysages que nous connaissons, pour conserver l'héritage des jeux Elder Scrolls.
Le moteur de Skyrim et Oblivion sera utilisé pour ce jeu, bien qu'il ne soit pas développé par le même studio (Bethesda étant une filiale de Zenimax, et ZeniMax Online sa filiale consacrée aux jeux en ligne). Ainsi, comme dans ces jeux, le joueur devrait pouvoir avoir divers moyens pour arriver à ses fins. Le fan de MMO lui, est plutôt friand de la diversité d'activités que peut offrir un jeu comme celui-ci, et c'est également un point qui a servi lors du développement. Ainsi, les joueurs auront de nombreuses possibilités quant à leurs activités en jeu : de nombreuses quêtes, du PvE immersif et pas forcément répétitif, une exploration d'un monde gigantesque, un système d'artisanat développé comme dans les autres jeux de la licence, et forcément un système de PvP développé et attractif. Nous détaillerons tous ces points les uns après les autres par la suite.
Il fallait également compter sur un système de combat novateur pour les joueurs de MMO, mais qui soit cependant familier aux habitués du découpage de squelettes. Ainsi, un des éléments majeurs du gameplay sera la suppression des rotations usuelles dans de nombreux jeux : sort 1 - sort 2 - Ulti, repeat again. Chaque monstre, et notamment chaque groupe de monstres, possédera un système de combat qui lui sera propre, et ceci devrait permettre de diversifier les modes de jeu, mais également de renforcer la coopération entre joueurs.
Un autre point extrêmement important était l'aspect social du MMO. Le joueur Elder Scrolls veut pouvoir jouer avec ses amis à un jeu du genre, et c'est pour cela que le studio a répondu à la demande avec ESO. Le joueur de MMO veut quant à lui pouvoir avoir une expérience sociale, que ce soit avec ses amis ou avec sa guilde, chose souvent difficile sur certains autres jeux.
Il est important également de noter que les choix des joueurs durant leur progression en jeu auront forcément des répercussions sur la suite de l'aventure : il faudra ainsi agir avec réflexion et ne pas chercher à bâcler la quête principale. Il faudra également tenir compte du fait que la sélection de votre race influera obligatoirement sur le contenu qui vous sera proposé.
The Elder Scrolls Online, PvE et PvP
Sélection de classes et de races
Cela avait déjà été dévoilé il y a plusieurs mois : trois grandes factions seront présentes en jeu. Il s'agit de Daggerfall Covenant, de Ebonheart Pact et de Aldmeri Dominion. Ces trois factions représentent chacun une des têtes de l'Orouboros qui sert de logo au jeu. L'Aldmeri Dominion représente la tête d'aigle sur celui-ci, et les races le composant seront les Altmer, les Bosmer et les Khajiit. L'Ebonheart Pact regroupe les Elfes Noirs, les Argoniens et les Nordiques, pacte représenté par la tête de lion. Daggerfall Covenant quant à lui, inclut les Brétons, les Orques et Rougegardes et est représenté par la tête de dragon sur l'Orouboros.
Bien entendu, ces trois factions sont en guerre pour le contrôle de Tamriel, et cela explique la division du continent en trois parties. Ainsi, à chaque faction correspondra une zone géographique et donc un contenu différent. Pour explorer la totalité du jeu, il faudra donc contrôler les régions ennemies ou bien envisager de créer d'autres personnages. En effet, une partie du contenu PvE sera inclus dans les zones de combat.
Cinq classes sont pour l'instant envisagées : Chevalier Dragon, Sorcier, Templier, Gardien et Rogue. Cet aspect de l'univers Elder Scrolls avait été quelque peu oublié lors de Skyrim, et le studio a souhaité revenir à ce genre de fondamentaux de l'histoire !
Cependant, ce choix de races et de classes ne devrait pas restreindre les joueurs à une seule façon de jouer : tout le monde devrait pouvoir avoir la spécialisation qu'il désire, pourra en changer en cours de jeu et en fonction des situations. Le système se révélera néanmoins restrictif, puisque comme évoqué il y a plusieurs semaines, le joueur aura uniquement à sa disposition une combinaison de cinq compétences et une capacité ultime : bien que de nombreuses capacités soient disponibles pour chaque classe, il faudra faire des choix judicieux selon les situations.
Le joueur face à l'environnement (PvE)
Comme tout jeu Elder Scrolls qui se respecte, ESO devrait proposer un énorme système de PvE. Le niveau maximum sera le niveau 50, mais le développeur promet du contenu disponible pour tous les niveaux. Au début, un système de quêtes permettra de se familiariser avec le système de combat en solitaire.
Par la suite, bien qu'un mode de jeu solo soit toujours possible, il sera fortement restreint dès l'apparition de contenu plus haut niveau. Même si certains donjons seront jouables en solo, il faudra bien souvent compter sur les autres aventuriers pour pouvoir s'en sortir. En effet, ESO proposera un système de synergie relativement inédit entre monstres et entre joueurs. Chaque monstre aura une synergie différente en fonction des monstres qui l'accompagnent et en fonction du comportement du joueur. Ainsi par exemple, les différentes évolutions d'une catégorie de monstres pourront donc se révéler très dangereuses si elles combattent ensemble. Par exemple, une inoffensive araignée Dwemer pourra transformer un Centurion Dwemer en arme de destruction massive si on ne fait pas attention à leurs actions combinées. Mais il en va de même pour les personnages des joueurs. Si certaines classes se révèlent complètement dépassées sur certains monstres (ceci notamment à haut niveau), le travail en collaboration de plusieurs classes devrait permettre de trouver de nouvelles combinaisons de sorts. Certains personnages pourront ainsi agir comme des sortes de catalyseurs et ainsi augmenter la puissance de leurs alliés. Cela devrait permettre de rendre le jeu beaucoup plus dynamique, et ainsi amener les joueurs à se rencontrer et jouer ensemble.
Notons tout de même que les différents rôles des classes sont relativement similaires à ce qui se fait généralement au niveau des jeux actuels. Le loot lui sera partagé entre les membres du groupe, afin d'éviter des disparités conduisant à certaines frustrations. Les joueurs seront considérés comme groupés à partir du moment où ils s'entraident pour mener à bien un combat, même s'ils ne sont pas groupés physiquement.
Le jeu devrait inclure plusieurs types de donjons : des donjons publics et ouverts, qui devraient permettre aux joueurs de les passer seuls ou en groupe, mais également de trouver des compagnons d'aventure ; des donjons fermés et instanciés, qui ne seront pas faisables sans l'aides d'autres aventuriers, et d'autres instances, réservées aux joueurs de haut niveau. Bien entendu, comme tout bon Elder Scrolls qui se respecte, le tout se passe dans des intérieurs sombres et glauques, il n'y aura que très peu de donjons à ciel ouvert.
Le joueur face aux joueurs (PvP)
La grosse attente de la communauté concerne la partie PvP du jeu. Et le système mis en place par le studio devrait ravir cette communauté. Comme évoqué ci-dessus, les trois factions présentes en jeu lutteront pour le contrôle de Tamriel. Chaque faction aura une zone définie du continent, et elle devra se battre pour garder ses territoires et ses villes, mais également pour en conquérir d'autres. Les factions combattront notamment pour contrôler Cyrodiil, toujours siège de l'Empire. Le système de PvP est relativement important, et il ne connaît pas de restriction de niveau : tout le monde peut prendre part à la bataille de Tamriel. Et puisque l'on parle de bataille, il s'agira en effet de véritables batailles rangées : le système de PvP permettra jusqu'à 200 joueurs de s'affronter en combat simultané notamment sur les conquêtes de villes. Bien entendu, de plus petits groupes pourront tout à fait prendre part à d'autres combat, mais l'idée est là : la lutte pour les territoires sera âpre !
Des campagnes PvP seront également proposées aux joueurs, mais ceci est encore en cours de développement. Un système de notification devrait toutefois voir le jour afin de prévenir les joueurs des différents mouvements ennemis.
Bien entendu, ce système de PvP n'a pas d'influence majoritaire sur les joueurs désirant jouer en PvE : seules certaines parties du continent auront une implication dans les deux systèmes de jeu.
The Elder Scrolls Online, un MMO social sur un serveur unique
Un MMO social, c'est un bien grand mot. De nombreux studios ont fait le pari, et très peu l'ont gagné. TESO revendique une approche ambitieuse avec sa définition de l'aspect social et y voit l'un des futurs atouts du jeu, mais qui pourrait aussi déstabiliser certains joueurs. Explorons donc les aspects proposés sur le jeu.
Il sera possible de connecter ses amis via Facebook, Twitter ou encore Google+. Sans que le jeu ne devienne un système de spam sur les murs ou les fils d'actualités, il permettra de trouver ses amis qui se lanceront dans l'aventure. Il sera également possible de créer sa page de guilde directement via un système sur Facebook. Cela devrait permettre de créer les pages avant la sortie du jeu, et de faire le transfert ensuite directement en jeu.
L'un des éléments majeurs de cet aspect social voulu parle studio va sûrement surprendre l'ensemble de la communauté, et faire date dans l'univers du jeu en ligne : cet élément permettra de réguler le flux des serveurs, et surtout de prévenir la fameuse expérience du « day one », ce jour où l'on crée notre personnage, pensant rejoindre nos amis, mais ou finalement on ne retrouve personne.
Ainsi, il n'y aura pas de serveurs pour TESO. Il y aura un seul megaserveur. Tous les joueurs pourront ainsi entrer en contact, ils trouveront leurs amis. Bien entendu, en termes d'infrastructures, nous parlerons sûrement de plusieurs serveurs physiques, mais la connexion au jeu se fera sur une seule entité. Ainsi, plus de file d'attentes énormes, plus de serveurs complets, plus de partition de la base de données. La tâche s'annonce titanesque, notamment en termes de gestion de ce serveur, des données et de la sécurité qui en découle, mais si tout est sous contrôle, cela s'annonce comme une expérience unique et intéressante en terme de socialisation.
Le serveur devrait être capable de mettre les joueurs en relation directe avec ceux présents dans la liste d'amis, dès l'ouverture des serveurs le jour de la sortie. Il pourra également mettre en relation de façon intelligente les joueurs intéressés par le même type de jeu : PvE, PvP, Roleplay, etc. Ainsi l'arrivée des joueurs néophytes devrait être vraiment facilitée. Un système de tutoriel leur sera également proposé au début du jeu.
Un autre point relativement important : le système de guilde. On se retrouve très rapidement à atteindre la limite du nombre de joueurs dans une guilde. Ainsi, les guildes de TESO ne devraient pas en avoir. Un système de compétitions entre guildes devrait également permettre d'augmenter l'interaction entre elles. De plus, un joueur pourra faire partie de plusieurs guildes à la fois, ceci permettant d'avoir des guildes vraiment orientées sur un seul élément à la fois et permettant aux joueurs de se retrouver en fonction de leur passion.
Cependant, et nous avons évoqué ce point avec la CCM globale, cela pose un souci quant aux langues utilisées par les joueurs. Nous pensions (avec nos collègues allemands et français) que c'était se fermer une porte que de ne pas proposer d'options permettant de jouer avec des joueurs de sa communauté. Elle devrait prendre en compte ma remarque afin d'envisager l'introduction d'une option lors de la recherche de joueurs qui permettrait de retrouver des joueurs parlant français, ou ouzbek par exemple.
Et enfin, un système de « mentoring » devrait être implanté en jeu. Il permettra ainsi de proposer à ses amis de les guider plus facilement lors de leur arrivée sur le jeu !
Divers sur le jeu
Le système d'artisanat est quelque chose d'excessivement important dans les jeux Elder Scrolls. TESO ne déroge pas à la règle. Le système se veut évolué et doit comprendre diverses spécialisations. Il aura une part très importante dans les guerres de territoires, notamment dans le développement d'armes de guerre de plus en plus évoluées permettant la prise des cités ennemies... Nous n'avons pas eu plus de détails à ce sujet, mais la question demandera d'être creusée !
Un système d'achievements et de hauts faits existe déjà en jeu. Il se base sur des réalisations dans tous les compartiments du jeu, que cela soit PvP, PvE, etc. Il devrait s'étoffer et permettre une compétition à un autre niveau entre joueurs.
Pour le moment, il n'est pas prévu que des maisons (housing) soient implantées en jeu. Cela viendra peut-être par la suite, mais le fait d'avoir un megaserveur est un inconvénient à ce genre de pratiques immobilières.
Un système de jeu sous forme de Vampires et de Loups-Garou devrait également exister, à l'instar de celui dans Skyrim. Les retours sur la communauté ayant été excellents sur ce système, l'équipe a décidé de l'inclure dans le jeu, mais pour le moment uniquement en PvE.
La carte du jeu est facile d'accès. Le système utilisé dans Skyrim est repris, avec les lieux visités notifiés en blanc, et ceux issus de discussions et non visités en noir. Chaque quête avec un objectif pour lequel la localisation est donnée apparaît à la fois dans le journal mais également sur la carte, signalé par un marqueur jaune, que l'on peut effacer. On peut facilement changer d'objectifs, et la carte/mini-carte ne se retrouve jamais surchargée. Elle est très facile d'utilisation.
Les faits se déroulent plus d'un millénaire avant les événements que l'on peut constater dans Skyrim. De ce fait, les dragons ont disparu de la surface de Tamriel, et reviendront au moment de Skyrim uniquement. Ne vous attendez pas à casser du dragon ! Comme l'explique Paul Sage : « Je crois que chaque jeu doit avoir son « truc » qui le rend unique. Skyrim, c'était les dragons, TESO, on verra bien ! ». D'autre part, on retrouvera beaucoup de monstres connus de l'univers des précédents Elder Scrolls, et les Dwemers auront déjà disparu du continent. Ceci promet de belles ruines pour tous les amateurs du genre !
Et un petit bonus en prime : ( maintenant vous savez ou va l'argent chez Bethesda...

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