C'est prévu dans le suivant de la série avec quelques surprises touchant au feu.DarkDeadalus a écrit :J'ai pas vus de détail sur les dégâts par feu de camp, ça sera intégré dans un des autres mystérieux SE ?
[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
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Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Si je comprend bien SEI va reprendre tout ce que fait meilleure immersion?
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Non. En fait, c'est l'ensemble de la série des SE qui reprend ce que faisait meilleure immersion en corrigeant/ajoutant des choses. La série des SE est en fait la V2 de meilleure immersion. J'ai découpé le mod en plusieurs parties pour pouvoir travailler au mieux chacune d'entre elles.
Pour l'instant, ceux qui sont faits ou débutés :
SEU- Skyrim Enhanced Unlocking (dispo sur la Conf') refont totale de la partie crochetage et déverrouillage à la barbare ou avec des sorts (avec quelques modifs et optimisations depuis MI)
SEI -Skyrim Enhanced Inventory (en cours) Le plus gros mod de la série des SE, ajoute une gestion complète de l'inventaire en reprenant une partie de mailleure immersion également. Il inclus également le mod de sacs de couchages en version modifiée (avec affichage sur le perso ou le cheval quand porté et havoc activé pour le poser n'importe où). La gestion de la fatigue de MI sera ajoutée à celui-ci car directement liée à l'encombrement. Elle restera optionnelle tout comme chaque modification.
SEF - Skyrim Enhanced Fires (tout juste débuté) reprend les dégâts par les feux et ajoutera une gestion du feu (les feux des ruines seront éteints pour la plupart, il faudra les allumer avec l'ensemble briquet-silex-amadou ou avec un sort. Au bout d'un certain temps, ils s'éteindront.)
Il y en aura sans doute d'autres qui s'ajouteront et qui seront, mis à part l'un d'entre eux, beaucoup plus petits que SEI donc plus rapides à faire.
Pour l'instant, ceux qui sont faits ou débutés :
SEU- Skyrim Enhanced Unlocking (dispo sur la Conf') refont totale de la partie crochetage et déverrouillage à la barbare ou avec des sorts (avec quelques modifs et optimisations depuis MI)
SEI -Skyrim Enhanced Inventory (en cours) Le plus gros mod de la série des SE, ajoute une gestion complète de l'inventaire en reprenant une partie de mailleure immersion également. Il inclus également le mod de sacs de couchages en version modifiée (avec affichage sur le perso ou le cheval quand porté et havoc activé pour le poser n'importe où). La gestion de la fatigue de MI sera ajoutée à celui-ci car directement liée à l'encombrement. Elle restera optionnelle tout comme chaque modification.
SEF - Skyrim Enhanced Fires (tout juste débuté) reprend les dégâts par les feux et ajoutera une gestion du feu (les feux des ruines seront éteints pour la plupart, il faudra les allumer avec l'ensemble briquet-silex-amadou ou avec un sort. Au bout d'un certain temps, ils s'éteindront.)
Il y en aura sans doute d'autres qui s'ajouteront et qui seront, mis à part l'un d'entre eux, beaucoup plus petits que SEI donc plus rapides à faire.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Gerauld a écrit :Il y en aura sans doute d'autres qui s'ajouteront et qui seront, mis à part l'un d'entre eux, beaucoup plus petits que SEI donc plus rapides à faire.



(Je croise les doigts pour une refonte efficace du système de magie

En tout cas ça gère



Bon courage pour la suite



Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Je ne toucherai normalement pas à la magie. Pr Chemical Song s'occupe déjà des enchantements (DME). Il récupère d'ailleurs le mod de parchemins craftables qu'il va améliorer et inclure dans son mod. Sagi a déjà fait la magie à cheval et il y a de nombreux mods de magie de très bonne qualité qur Nexus.
C'est plurôr les métiers (bûcheron, mineur, potier, chasseur...) qui m'intéressent pour les prochains mods... sous forme d'add-on à SEI.
C'est plurôr les métiers (bûcheron, mineur, potier, chasseur...) qui m'intéressent pour les prochains mods... sous forme d'add-on à SEI.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Bonjour Gerauld,Gerauld a écrit : SEF - Skyrim Enhanced Fires (tout juste débuté) reprend les dégâts par les feux et ajoutera une gestion du feu (les feux des ruines seront éteints pour la plupart, il faudra les allumer avec l'ensemble briquet-silex-amadou ou avec un sort. Au bout d'un certain temps, ils s'éteindront.)
Umm en parlant de feu; aurais-tu l'intention de modifier le jet (appelons comme il se doit - rectiligne, pas spécialement beau) des dragons quand ils crachent du feu et autres.
J'ai lu récemment sur le forum Bethesda; qu'une idée a été posté et qui consistait à améliorer le feu sur la végétation. En gros suivant le climat et l'utilisation des sorts il pouvait avoir un début d'incendie.
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Cela fait partie des sorts et de la magie. Je n'y touche pas.
Pour l'instant, je vais terminer tout ce qui est en cours avant de rajouter des choses. D'ailleurs, je vais tester le nouveau menu et les nouvelles routines pour les carquois et les flèches (cette partie est finie
).
Il y a eu du changement depuis la version ALPHA. En résumé :
On peut choisir ou non d'utiliser la gestion des carquois (besoin d'un carquois pour transporter des flèches, des carquois sont ajoutés aux PNJ qui utilisent des flèches (carquois assorti aux flèches possédées)), on peut choisir ou non de limiter le nombre de flèches et régler le nombre de flèches pouvant être transportées (de 5 à 200).
Par le biais du menu POIDS, il est toujours possible d'ajouter ou non le poids des flèches.
Tous les carquois vanilla sont déjà inclus dans le mod.
Ensuite, c'est la gestion des potions, parchemins, gemmes et ingrédients qui y passe. C(car ce sera rapide à faire).
Il restera à finaliser la partie chevaux, ajouter des scripts sur le compagnon (en option dans le menu) et faire la partie gestion des pièces d'armure transportées. Cette partie bénéficiera de plusieurs réglages afin que chacun puisse profiter au mieux du mod.
Il y a actuellement 11 fenêtres différentes dans le menu avec une petite arborescence permettant les activations/désactivations et réglages. On est loin du menu de la première version. D'ailleurs nous sommes passés petit à petit de la version 0.1 (ALPHA) à la version 0.8 qui va bientôt être testée...
Ceux qui voudront jouer survival avec des mods gérant la faim, la soif et l'hypothermie (la fatigue sera déjà une option du mod) vont bien s'amuser avec ce mod s'ils le configurent en verson hard...
Pour l'instant, je vais terminer tout ce qui est en cours avant de rajouter des choses. D'ailleurs, je vais tester le nouveau menu et les nouvelles routines pour les carquois et les flèches (cette partie est finie

Il y a eu du changement depuis la version ALPHA. En résumé :
On peut choisir ou non d'utiliser la gestion des carquois (besoin d'un carquois pour transporter des flèches, des carquois sont ajoutés aux PNJ qui utilisent des flèches (carquois assorti aux flèches possédées)), on peut choisir ou non de limiter le nombre de flèches et régler le nombre de flèches pouvant être transportées (de 5 à 200).
Par le biais du menu POIDS, il est toujours possible d'ajouter ou non le poids des flèches.
Tous les carquois vanilla sont déjà inclus dans le mod.
Ensuite, c'est la gestion des potions, parchemins, gemmes et ingrédients qui y passe. C(car ce sera rapide à faire).
Il restera à finaliser la partie chevaux, ajouter des scripts sur le compagnon (en option dans le menu) et faire la partie gestion des pièces d'armure transportées. Cette partie bénéficiera de plusieurs réglages afin que chacun puisse profiter au mieux du mod.
Il y a actuellement 11 fenêtres différentes dans le menu avec une petite arborescence permettant les activations/désactivations et réglages. On est loin du menu de la première version. D'ailleurs nous sommes passés petit à petit de la version 0.1 (ALPHA) à la version 0.8 qui va bientôt être testée...
Ceux qui voudront jouer survival avec des mods gérant la faim, la soif et l'hypothermie (la fatigue sera déjà une option du mod) vont bien s'amuser avec ce mod s'ils le configurent en verson hard...
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
yop un petit coucou en passant
je suis entrain de faire un bannière inspirée de ton mod gerauld pour le moment elle ressemble à ça
https://47e8b895-a-62cb3a1a-s-sites.goo ... iere-3.jpg
seul la montagne en haut à droite est presque en version final
si ça t’intéresse pour la présentation du mod en en tête sur la conf ou pour Dark jone sur le fofo passez un petit mp
a+
je suis entrain de faire un bannière inspirée de ton mod gerauld pour le moment elle ressemble à ça
https://47e8b895-a-62cb3a1a-s-sites.goo ... iere-3.jpg
seul la montagne en haut à droite est presque en version final
si ça t’intéresse pour la présentation du mod en en tête sur la conf ou pour Dark jone sur le fofo passez un petit mp
a+
Conseil n°11 de Cuistot-cat: le loup peut être cuit vivant si on contrôle bien la puissance du feu. À ne pas essayer avant le niveau adepte en destruction
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Je te piquerai la bannière pour l'ajouter dans la documentation du mod. 
D'ailleurs, maintenant que les carquois et les flèches fonctionnent, je vais faire une petite pause CK pour mettre à jour la partie lisez-moi... Cela m'évitera de tout mettre à jour à la fin...
EDIT : En mettant à jour le lisez-moi et la doc des objets, je me suis rendu compte de plusieurs choses. Je commence par la bonne nouvelle :
- il reste quelques objets que je n'ai pas encore ajouté au mod dont les modèles 3D sont prêts. Certains objets seront inclus dans le add-on de Tony67, les autres attendront un peu...
La mauvaise nouvelle :
- il manque les textes de 3 des 5 livres concernant la tannerie et le craft du cuir...
HEEEELLLLPPP !!! PLEEAASE !!!!
C'est sans doute, avec la mise à jour du lisez-moi, le travail le plus long restant à faire (si on ajoute des illustrations comme dans les autres)...
Autre mauvaise nouvelle : en quelques minutes de test tout à l'heure, j'ai eu un bug d'affichage d'une masse... Il va falloir que je retourne bricoler les scripts d'armes (la plus grosse source potentielle de bugs depuis les grosses modifs pour prendre en compte les mods...).

D'ailleurs, maintenant que les carquois et les flèches fonctionnent, je vais faire une petite pause CK pour mettre à jour la partie lisez-moi... Cela m'évitera de tout mettre à jour à la fin...
EDIT : En mettant à jour le lisez-moi et la doc des objets, je me suis rendu compte de plusieurs choses. Je commence par la bonne nouvelle :

- il reste quelques objets que je n'ai pas encore ajouté au mod dont les modèles 3D sont prêts. Certains objets seront inclus dans le add-on de Tony67, les autres attendront un peu...
La mauvaise nouvelle :

- il manque les textes de 3 des 5 livres concernant la tannerie et le craft du cuir...
HEEEELLLLPPP !!! PLEEAASE !!!!
C'est sans doute, avec la mise à jour du lisez-moi, le travail le plus long restant à faire (si on ajoute des illustrations comme dans les autres)...
Autre mauvaise nouvelle : en quelques minutes de test tout à l'heure, j'ai eu un bug d'affichage d'une masse... Il va falloir que je retourne bricoler les scripts d'armes (la plus grosse source potentielle de bugs depuis les grosses modifs pour prendre en compte les mods...).
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- Confrère
- Messages : 4
Re: [EN TEST] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Es que les pnj prennent aussi en compte la fatigue de ton mod ou bien il y a que le dovakhiin qui se fatigue?
Et tu compte mettre un objet dans l'inventaire pour configurer ton mod? le faire par la console éviterais 5,6 objets régleur de mod, ça serais plus immersif et éviterais un fouillis dans l'inventaire même s'il ne prennent pas de poids.
Après ce n'est que mon avis.
Et tu compte mettre un objet dans l'inventaire pour configurer ton mod? le faire par la console éviterais 5,6 objets régleur de mod, ça serais plus immersif et éviterais un fouillis dans l'inventaire même s'il ne prennent pas de poids.
Après ce n'est que mon avis.