The Elder Scrolls Online
Re: The Elder Scrolls Online
Malheureusement les plus novateurs ont la durée de vie courte... Les plus "users de licences" ont une durée de vie monstrueuse...
Il suffit de voir que le studio de The Witcher a eu des problèmes un temps, 39Studio a aussi des problèmes...
Il suffit de voir que le studio de The Witcher a eu des problèmes un temps, 39Studio a aussi des problèmes...
La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil

Commettre une erreur et ne pas réviser son jugement est ce qu'on appelle une erreur.
Re: The Elder Scrolls Online
Nouvelle new http://www.gameinformer.com/b/features/ ... n-mmo.aspx
merci à Xence22 pour la traduction !
Les MMO ont évolué depuis plusieurs années, et ce qu’on veut éviter, c’est de punir le joueur. Ils sont en train de partir de ce constat : il y a deux personnes dans un groupe, ils tuent un monstre. Pourquoi les deux ne devraient-ils pas avoir de récompenses pour ça ? Pourquoi ne seraient-ils pas entièrement récompensés pour ce qu’ils ont fait ? Et ne le partageraient-ils pas ?
Dans la première génération de MMO, il y avait toujours un joueur qui n’avait rien. Dans la nouvelle génération, ils ont abandonné ce principe. Nous nous en préoccupons beaucoup, parce que nous voulons vraiment que les joueurs se battent ensemble. Pourquoi ne pas faire en sorte que ce soit le plus cool possible, de se battre pour tuer des monstres, d’en être récompensés, et d’échanger avec d’autres joueurs. « Eh, tu veux venir dans notre groupe, tu veux qu’on aille explorer ensemble ? »
C’est comme ça que tu te fais des amis dans un MMO, et nous voulons nous assurer que ce soit le cas autant que possible.
On veut donner de la profondeur de jeu au joueur sans qu’il s’en rende compte. Dans les anciens jeux, tu avais ce genre de scénario : tu arrives dans une nouvelle zone du jeu, tu remarques cette tour très intéressante à ta gauche, et la ville en face de toi ; ces jeux t’ont poussé à ignorer cette tour prometteuse, et à partir en ville car c’est là-bas que tu auras la quête qui te demanderas de te rendre dans la tour. Pour moi, c’est stupide.
Dans les jeux Elder Scrolls, si tu vois quelque chose d’intéressant, tu y vas, il y aura quelque chose à trouver, et tout ceci peut mener à une large suite de quêtes. Tu trouves quelque chose là-bas, tu es récompensé, et ensuite, tu peux partir pour la ville. Tu n’as pas à faire des choses dans un certain ordre. Tu peux aller à la tour, et y voir un intéressant camp de bandits sans t'être rendu en ville ; tu y vas, il y a quelque chose d’autre à faire.
D’habitude, les joueurs PVE et PVP sont séparés en fonction de ce qu’ils veulent faire. Quand tu arrives au niveau maximum, tu veux être sûr que tu as quelque chose à faire lorsque tu te connectes. Parfois, tu veux PVP, parfois tu veux aller dans un donjon. Nous allons assurer les formations de raid PVE : on a un système de donjon raid, où tu peux partir à l’aventure avec ton groupe ou ton « groupe de groupe », et te battre contre des monstres intéressants, sous terre, etc. Plus vous serez nombreux dans un groupe, plus les monstres seront nombreux. On va mixer le PVP et le PVE.
Les Elder Scrolls n’ont pas vraiment de Boss géants. Ils ont beaucoup de communautés, de factions. Donc, dans les donjons, vous serez plus enclin à vous battre contre des groupes d’ennemis.
La chose dont on veut s’assurer dans ce jeu, même si c’est un jeu en ligne, c’est que le joueur reste le héros : dans un Elder Scrolls, tu es toujours le héros. Tu vas dehors, tu tues les dragons, tu bottes les fesses à Mehrunes Dagon dans Oblivion ; tu te bats contre le Tribunal dans Morrowind. Il y a toujours d’énormes scènes épiques, d’évènements grandioses, et tu ne peux pas faire ça dans un jeu ligne. Te battre contre Mehrunes Dagon dans Cyrodiil, et voir quinze personnes derrière qui attendent sa réapparition pour faire la même quête. Mais nous voulons tout de même conserver le fait que tu sois le héros. On arrive à le faire grâce à notre mélange d’innovations : « Je me bats contre quelque chose de dangereux, et je suis seul dans une instance. » Le monde tourne autour de toi dans le Solo : tout ce que tu fais à des répercutions.
Ayant été dans un MMO depuis longtemps, je connais très bien cette communauté. C’est une communauté qui parle beaucoup, et qui donne beaucoup de crédit à ce que tu fais (en tant que créateur de jeu). Ils prennent le temps de regarder ton jeu, et te font des remarques que tu n’aurais jamais faites sans eux. Ils s’y intéressent assez pour se plaindre, et par là, ils veulent que tu l’améliores. La pire chose qui puisse arriver, c’est que personne ne fasse de remarques, parce que personne n’y fait attention. S’ils en parlent, c’est qu’ils s'en préoccupent. Tu es un jeu ligne, tu es en ligne, donc tu as une communauté en ligne. Parce que tu es un jeu en ligne, avec une population importante, tu t’assures de produire le meilleur jeu possible.
merci à Xence22 pour la traduction !
Les MMO ont évolué depuis plusieurs années, et ce qu’on veut éviter, c’est de punir le joueur. Ils sont en train de partir de ce constat : il y a deux personnes dans un groupe, ils tuent un monstre. Pourquoi les deux ne devraient-ils pas avoir de récompenses pour ça ? Pourquoi ne seraient-ils pas entièrement récompensés pour ce qu’ils ont fait ? Et ne le partageraient-ils pas ?
Dans la première génération de MMO, il y avait toujours un joueur qui n’avait rien. Dans la nouvelle génération, ils ont abandonné ce principe. Nous nous en préoccupons beaucoup, parce que nous voulons vraiment que les joueurs se battent ensemble. Pourquoi ne pas faire en sorte que ce soit le plus cool possible, de se battre pour tuer des monstres, d’en être récompensés, et d’échanger avec d’autres joueurs. « Eh, tu veux venir dans notre groupe, tu veux qu’on aille explorer ensemble ? »
C’est comme ça que tu te fais des amis dans un MMO, et nous voulons nous assurer que ce soit le cas autant que possible.
On veut donner de la profondeur de jeu au joueur sans qu’il s’en rende compte. Dans les anciens jeux, tu avais ce genre de scénario : tu arrives dans une nouvelle zone du jeu, tu remarques cette tour très intéressante à ta gauche, et la ville en face de toi ; ces jeux t’ont poussé à ignorer cette tour prometteuse, et à partir en ville car c’est là-bas que tu auras la quête qui te demanderas de te rendre dans la tour. Pour moi, c’est stupide.
Dans les jeux Elder Scrolls, si tu vois quelque chose d’intéressant, tu y vas, il y aura quelque chose à trouver, et tout ceci peut mener à une large suite de quêtes. Tu trouves quelque chose là-bas, tu es récompensé, et ensuite, tu peux partir pour la ville. Tu n’as pas à faire des choses dans un certain ordre. Tu peux aller à la tour, et y voir un intéressant camp de bandits sans t'être rendu en ville ; tu y vas, il y a quelque chose d’autre à faire.
D’habitude, les joueurs PVE et PVP sont séparés en fonction de ce qu’ils veulent faire. Quand tu arrives au niveau maximum, tu veux être sûr que tu as quelque chose à faire lorsque tu te connectes. Parfois, tu veux PVP, parfois tu veux aller dans un donjon. Nous allons assurer les formations de raid PVE : on a un système de donjon raid, où tu peux partir à l’aventure avec ton groupe ou ton « groupe de groupe », et te battre contre des monstres intéressants, sous terre, etc. Plus vous serez nombreux dans un groupe, plus les monstres seront nombreux. On va mixer le PVP et le PVE.
Les Elder Scrolls n’ont pas vraiment de Boss géants. Ils ont beaucoup de communautés, de factions. Donc, dans les donjons, vous serez plus enclin à vous battre contre des groupes d’ennemis.
La chose dont on veut s’assurer dans ce jeu, même si c’est un jeu en ligne, c’est que le joueur reste le héros : dans un Elder Scrolls, tu es toujours le héros. Tu vas dehors, tu tues les dragons, tu bottes les fesses à Mehrunes Dagon dans Oblivion ; tu te bats contre le Tribunal dans Morrowind. Il y a toujours d’énormes scènes épiques, d’évènements grandioses, et tu ne peux pas faire ça dans un jeu ligne. Te battre contre Mehrunes Dagon dans Cyrodiil, et voir quinze personnes derrière qui attendent sa réapparition pour faire la même quête. Mais nous voulons tout de même conserver le fait que tu sois le héros. On arrive à le faire grâce à notre mélange d’innovations : « Je me bats contre quelque chose de dangereux, et je suis seul dans une instance. » Le monde tourne autour de toi dans le Solo : tout ce que tu fais à des répercutions.
Ayant été dans un MMO depuis longtemps, je connais très bien cette communauté. C’est une communauté qui parle beaucoup, et qui donne beaucoup de crédit à ce que tu fais (en tant que créateur de jeu). Ils prennent le temps de regarder ton jeu, et te font des remarques que tu n’aurais jamais faites sans eux. Ils s’y intéressent assez pour se plaindre, et par là, ils veulent que tu l’améliores. La pire chose qui puisse arriver, c’est que personne ne fasse de remarques, parce que personne n’y fait attention. S’ils en parlent, c’est qu’ils s'en préoccupent. Tu es un jeu ligne, tu es en ligne, donc tu as une communauté en ligne. Parce que tu es un jeu en ligne, avec une population importante, tu t’assures de produire le meilleur jeu possible.
Re: The Elder Scrolls Online
Et voici une New qui nous en apprend plus sur une des factions du jeu "Le pacte de Coeurébène"
http://www.gameinformer.com/games/the_e ... -pact.aspx
Traduction par Xence22 du forum TES Online de JVC , merci à lui !
Au cours de la deuxième ère, dans un temps précédent tous les Elder Scrolls, le monde de Tamriel s’est engagé dans une guerre à quatre voies. Dans une tentative afin de conquérir le continent, les Impériaux – natifs de la province de Cyrodiil – ont conclu un accord avec le prince Daedrique : Molag Bal. Au début de The Elder Scrolls Online, les joueurs se joindront à l’une des trois factions qui s’opposent, non seulement aux impériaux et à l’armée des morts-vivants de Molag Bal, mais aussi aux deux autres pour obtenir le trône impérial. Trois alliances différentes. Trois philosophies différentes. Trois façons différentes d’aborder le jeu. Laquelle choisirez-vous ? Aujourd’hui, nous nous intéressons au pacte des Ebonheart Pact, représenté par le dragon sur l’ouroboros.
Ce qu'a dit Zenimax Online :
« Environ 50 ans avant le jeu, une invasion Akaviri avait pour but de conquérir le monde. » selon Paul Sage, le directeur de la création. « Ce qui se passe maintenant, c’est que les Elfes noirs et les Nordiques ont formé une alliance parce qu’ils ont réalisé qu’ils étaient faibles en comparaison aux Impériaux. Ils ont également formé une alliance de convenance avec les Argoniens. Ils sont entourés par les factions adverses ; ils se sentent vraiment menacés. Donc cette faction, Ebonheart Pact, s'est regroupée et s’assure ainsi qu’il n’y ait plus de dangers. »
De nombreux joueurs sont familiers avec les contrées de Morrowind, parce que c’est là où prend place le troisième opus de la série Elder Scrolls. C’est la patrie des Elfes Noirs. Morrowind est séparé en deux parties : Morrowind en lui-même, et l’île de Vvanderfell. La mer fantôme dessine un « U » géant au milieu de la province, ce qui a produit un grand nombre de marais avec une chaîne de montagnes qui isole Morrowind des autres provinces. Vvanderfell a toujours été soumise à beaucoup d’activités volcaniques, et certaines des espèces présentes dans Morrowind dépendent, pour survivre, de l’activité du Mont Ecarlate, le volcan de Vvanderfell.
Les Provinces :
De toutes les provinces, Skyrim est probablement la plus connue, grâce à The Elder Scrolls V : Skyrim. Les fans du jeu seront probablement excités de voir comment Zenimax Online a recréé la zone pour le MMO. Patrie des Nordiques, Skyrim est une province riche et puissante, malgré son climat froid et parfois inhospitalier. Skyrim abrite 4 des 5 plus hautes montagnes de Tamriel.
Black Marsh est aussi appelée Argonia, car c’est le foyer des Argoniens. Comme son nom l’indique, Black Marsh contient une grande quantité de marais et de forêts tropicales. Le Hist, une race d’arbres vivants, est également appelé le foyer de Black Marsh. Le climat tropical de cette province rend la vie de sa flore compliquée. En fait, une grande partie de ces marais regorgent de plantes vénéneuses, et de prédateurs violents.
Les Races :
Elfes Noirs : Dunmers, ou Elfes Noirs, sont des individus à la peau cendrée et aux yeux rouges. Les Elfes Noirs sont souvent considérés comme fiers, impitoyables, et à l’écart des autres. Ils sont rarement disposés à faire confiance à d’autres races. Leur intelligence, supérieure à la moyenne, leur force et leur agilité, les rendent tout aussi bien bon guerrier que bon sorcier. Beaucoup d’Elfes Noirs ont été capables d’avoir une maîtrise égale de l’épée, de l’arc, et de la magie de destruction.
Nordiques : Les Nordiques sont parfois appelés les enfants du ciel, car ils sont grands, blonds, humains et originaires du Royaume du Nord. Les Nordiques sont des gens engagés, avec une incroyable résistance au froid, et au gel magique. Ses guerriers sont des marins naturels, qui ont beaucoup prospéré grâce à leur commerce maritime.
Argoniens : Les Argoniens sont appelés Saxhleel dans leur langue natale, le Jel. Un terme qui signifie « peuple de la racine ». Les argoniens ont toujours été une race d’esclave, à cause de l’invasion des Dunmers, ce qui a fait d’eux d’excellents guérilleros. Ils sont naturellement à l’abri de nombreux maladies et poisons, mais sont aussi très fragiles, ce qui fait d’eux d’excellents voleurs et mages.
http://www.gameinformer.com/games/the_e ... -pact.aspx
Traduction par Xence22 du forum TES Online de JVC , merci à lui !
Au cours de la deuxième ère, dans un temps précédent tous les Elder Scrolls, le monde de Tamriel s’est engagé dans une guerre à quatre voies. Dans une tentative afin de conquérir le continent, les Impériaux – natifs de la province de Cyrodiil – ont conclu un accord avec le prince Daedrique : Molag Bal. Au début de The Elder Scrolls Online, les joueurs se joindront à l’une des trois factions qui s’opposent, non seulement aux impériaux et à l’armée des morts-vivants de Molag Bal, mais aussi aux deux autres pour obtenir le trône impérial. Trois alliances différentes. Trois philosophies différentes. Trois façons différentes d’aborder le jeu. Laquelle choisirez-vous ? Aujourd’hui, nous nous intéressons au pacte des Ebonheart Pact, représenté par le dragon sur l’ouroboros.
Ce qu'a dit Zenimax Online :
« Environ 50 ans avant le jeu, une invasion Akaviri avait pour but de conquérir le monde. » selon Paul Sage, le directeur de la création. « Ce qui se passe maintenant, c’est que les Elfes noirs et les Nordiques ont formé une alliance parce qu’ils ont réalisé qu’ils étaient faibles en comparaison aux Impériaux. Ils ont également formé une alliance de convenance avec les Argoniens. Ils sont entourés par les factions adverses ; ils se sentent vraiment menacés. Donc cette faction, Ebonheart Pact, s'est regroupée et s’assure ainsi qu’il n’y ait plus de dangers. »
De nombreux joueurs sont familiers avec les contrées de Morrowind, parce que c’est là où prend place le troisième opus de la série Elder Scrolls. C’est la patrie des Elfes Noirs. Morrowind est séparé en deux parties : Morrowind en lui-même, et l’île de Vvanderfell. La mer fantôme dessine un « U » géant au milieu de la province, ce qui a produit un grand nombre de marais avec une chaîne de montagnes qui isole Morrowind des autres provinces. Vvanderfell a toujours été soumise à beaucoup d’activités volcaniques, et certaines des espèces présentes dans Morrowind dépendent, pour survivre, de l’activité du Mont Ecarlate, le volcan de Vvanderfell.
Les Provinces :
De toutes les provinces, Skyrim est probablement la plus connue, grâce à The Elder Scrolls V : Skyrim. Les fans du jeu seront probablement excités de voir comment Zenimax Online a recréé la zone pour le MMO. Patrie des Nordiques, Skyrim est une province riche et puissante, malgré son climat froid et parfois inhospitalier. Skyrim abrite 4 des 5 plus hautes montagnes de Tamriel.
Black Marsh est aussi appelée Argonia, car c’est le foyer des Argoniens. Comme son nom l’indique, Black Marsh contient une grande quantité de marais et de forêts tropicales. Le Hist, une race d’arbres vivants, est également appelé le foyer de Black Marsh. Le climat tropical de cette province rend la vie de sa flore compliquée. En fait, une grande partie de ces marais regorgent de plantes vénéneuses, et de prédateurs violents.
Les Races :
Elfes Noirs : Dunmers, ou Elfes Noirs, sont des individus à la peau cendrée et aux yeux rouges. Les Elfes Noirs sont souvent considérés comme fiers, impitoyables, et à l’écart des autres. Ils sont rarement disposés à faire confiance à d’autres races. Leur intelligence, supérieure à la moyenne, leur force et leur agilité, les rendent tout aussi bien bon guerrier que bon sorcier. Beaucoup d’Elfes Noirs ont été capables d’avoir une maîtrise égale de l’épée, de l’arc, et de la magie de destruction.
Nordiques : Les Nordiques sont parfois appelés les enfants du ciel, car ils sont grands, blonds, humains et originaires du Royaume du Nord. Les Nordiques sont des gens engagés, avec une incroyable résistance au froid, et au gel magique. Ses guerriers sont des marins naturels, qui ont beaucoup prospéré grâce à leur commerce maritime.
Argoniens : Les Argoniens sont appelés Saxhleel dans leur langue natale, le Jel. Un terme qui signifie « peuple de la racine ». Les argoniens ont toujours été une race d’esclave, à cause de l’invasion des Dunmers, ce qui a fait d’eux d’excellents guérilleros. Ils sont naturellement à l’abri de nombreux maladies et poisons, mais sont aussi très fragiles, ce qui fait d’eux d’excellents voleurs et mages.
Re: The Elder Scrolls Online
Juste une petite aparté sur les MMO qui se veulent novateurs, en dehors des standards, je viens de me faire le week end de bêta de the secret world et s'il y a bien un jeu qui suit sa propre voie, novatrice à souhaits etc. Par contre on peut faire un lien avec le côté consommateurs / habitués. J'ai eu des retours du style, c'est quoi ce truc, c'est merdique, pourquoi on doit s'embêter à faire de vrais recherches sur google pour faire des quêtes, c'est quoi se système de pouvoir qui nous bride etc... Donc encore une fois, un jeu en dehors des clous risque de faire un four car trop en dehors des standards habituels des consommateurs, sans parler du côté ayant qui refroidi un peu les joueurs maintenant.
Donc du coup pour en revenir à the elder scroll online, je ne suis pas sûr qu'il marche car pas intéressant pour les habitués des TES mais aussi pour ceux habitués aux MMO habituels.
Donc du coup pour en revenir à the elder scroll online, je ne suis pas sûr qu'il marche car pas intéressant pour les habitués des TES mais aussi pour ceux habitués aux MMO habituels.

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
Re: The Elder Scrolls Online
Après tout dépend de la novation... Ce qui est "inquiétant" c'est (l'absence de loutres) le fait que l'équipe parle un peu comme une grande bande de débutants qui font leurs premiers pas et commence déjà à se comparer à ce qui existe déjà...
J'ai envie de dire, ça c'est ce qui fait peur avec ce jeu...
Mais si il y a de quoi s'amuser dessus et que le tout est bien ficelé il n'y a pas de problèmes (hormis que je n'aime pas les MMOS ni la triche.
)
J'ai envie de dire, ça c'est ce qui fait peur avec ce jeu...
Mais si il y a de quoi s'amuser dessus et que le tout est bien ficelé il n'y a pas de problèmes (hormis que je n'aime pas les MMOS ni la triche.

La plus pure des gentillesses est de ne pas être gentil

Commettre une erreur et ne pas réviser son jugement est ce qu'on appelle une erreur.
Re: The Elder Scrolls Online
Une new sur le moteur du jeu !
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... ngine.aspx
Traduction par Xence22 merci à lui !
The Elder Scrolls : Online, développé par Zenimax Online, sous licence Studios MMO middleware HeroEngine, qui est également utilisé dans Star Wars: The Old Republic, peu de temps après 2007. Enfin, nous avons annoncé le jeu avec notre couverture en Juin, un ensemble de fans n'ont pas tardé à exprimer leurs préoccupations quant à l'utilisation de l'ESO de la technologie connue. À travers Internet, les fans ont exprimé la crainte que The Elder Scrolls : Online serait "juste un autre MMO," mettre une peau Elder Scrolls sur un monde de la conception Warcraft. Nous avons demandé le directeur du jeu Matt Firor de clarifier ce que son studio utilise de HeroEngine et pourquoi le développeur l'a autorisé. Les réponses peuvent ne pas être ce que vous attendez.
Votre licence d'HeroEngine date. Quel rôle a joué le moteur Hero Engine dans le développement de l'ESO ?
Nous avons commencé ZeniMax Online à partir de zéro, avec aucun employé et aucune technologie. Nous avons dû tout construire nous-mêmes. Il a fallu beaucoup de temps pour créer les moteurs de jeux MMO en particulier, les moteurs, qui sont intrinsèquement plus compliqué que ceux des typiques jeux solo. Donc, nous avons décidé de retirer le HeroEngine afin de nous donner une longueur d'avance. C'était un outil utile pour nous d'utiliser les zones de prototypes et de concepts de design de jeu, et il nous a fourni la possibilité d'obtenir de l'art dans le jeu, afin que nous puissions travailler sur le système de rencontre. Notre plan est de faire devenir l'ES : Online un MMO de classe mondiale, avec les fonctionnalités sociales les plus avancées qu'on ne retrouvent dans aucun MMO à ce jour - de sorte alors que nous étions sur le prototypage du jeu sur HeroEngine, nous avons été en même temps sur le développement de notre propre serveur client, et la couche de messagerie qui ont été spécialement conçu avec l'ESO à l'esprit. Pensez à l'HeroEngine comme un tableau blanc pour nous - un excellent outil pour trouver des idées dans le jeu et commencer à les envisager alors que le moteur de production était en développement.
Quels étaient les besoins de votre projet qui ont conduit vos décisions quant aux pièces de technologie à utiliser ?
Lorsque vous créez quelque chose de grand et complexe, l'écriture de votre propre moteur rend la création de fonctionnalité de débogage et d'un re-nouveau beaucoup plus facile. En outre, notre plan est de voir l'ESO exécuter sur n'importe quel PC ou Mac - ordinateurs portables inclus - qui ont été achetés au cours des cinq dernières années. Bien sûr, plus la capacité graphique de votre ordinateur est grande, plus jeu est plaisant graphiquement, mais nous voulons être sûr que tout le monde pourra jouer au jeu et enfin, pouvoir explorer Tamriel. Pour cette raison, nous avions besoin de permettre à notre moteur d'être assez polyvalent pour ajouter ou réduire les fonctionnalités graphiques basées sur le matériel de l'utilisateur. Pour ce faire, nous avons dû écrire notre propre moteur de rendu avec nos propres shaders.
Les fans ont exprimé des préoccupations au sujet de technologie et des outils de limitation qui définiront le type de contenu, qui en fera "juste un autre MMO." Comment pouvez-vous répondre à cela ?
En général, un moteur de jeu ne défini pas vraiment le type de contenu, ou même le type de jeu, que vous pouvez faire (par exemple, minecraft *rajouté par le traducteur*). Le véritable facteur de stabilité, Awesomeness graphique, et d'autres caractéristiques sont la capacité des programmeurs et des concepteurs à faire leur travail - et ceux-ci, chez ZeniMax Online, sont quelques-uns des meilleurs dans le monde. Ils sont ce qui va faire e l'ESO un jeu stable, beau, et pour le plaisir - et non pas le moteur.
Comment tout cela, ajouter à votre esprit va faire de TES : Online un meilleur jeu ?
Il n'y a pas de compromis avec la technologie que nous utilisons - tout dans le moteur du jeu a été écrit pour ce jeu, sans aucun code étranger, les caractéristiques, ou les outils.
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... ngine.aspx
Traduction par Xence22 merci à lui !
The Elder Scrolls : Online, développé par Zenimax Online, sous licence Studios MMO middleware HeroEngine, qui est également utilisé dans Star Wars: The Old Republic, peu de temps après 2007. Enfin, nous avons annoncé le jeu avec notre couverture en Juin, un ensemble de fans n'ont pas tardé à exprimer leurs préoccupations quant à l'utilisation de l'ESO de la technologie connue. À travers Internet, les fans ont exprimé la crainte que The Elder Scrolls : Online serait "juste un autre MMO," mettre une peau Elder Scrolls sur un monde de la conception Warcraft. Nous avons demandé le directeur du jeu Matt Firor de clarifier ce que son studio utilise de HeroEngine et pourquoi le développeur l'a autorisé. Les réponses peuvent ne pas être ce que vous attendez.
Votre licence d'HeroEngine date. Quel rôle a joué le moteur Hero Engine dans le développement de l'ESO ?
Nous avons commencé ZeniMax Online à partir de zéro, avec aucun employé et aucune technologie. Nous avons dû tout construire nous-mêmes. Il a fallu beaucoup de temps pour créer les moteurs de jeux MMO en particulier, les moteurs, qui sont intrinsèquement plus compliqué que ceux des typiques jeux solo. Donc, nous avons décidé de retirer le HeroEngine afin de nous donner une longueur d'avance. C'était un outil utile pour nous d'utiliser les zones de prototypes et de concepts de design de jeu, et il nous a fourni la possibilité d'obtenir de l'art dans le jeu, afin que nous puissions travailler sur le système de rencontre. Notre plan est de faire devenir l'ES : Online un MMO de classe mondiale, avec les fonctionnalités sociales les plus avancées qu'on ne retrouvent dans aucun MMO à ce jour - de sorte alors que nous étions sur le prototypage du jeu sur HeroEngine, nous avons été en même temps sur le développement de notre propre serveur client, et la couche de messagerie qui ont été spécialement conçu avec l'ESO à l'esprit. Pensez à l'HeroEngine comme un tableau blanc pour nous - un excellent outil pour trouver des idées dans le jeu et commencer à les envisager alors que le moteur de production était en développement.
Quels étaient les besoins de votre projet qui ont conduit vos décisions quant aux pièces de technologie à utiliser ?
Lorsque vous créez quelque chose de grand et complexe, l'écriture de votre propre moteur rend la création de fonctionnalité de débogage et d'un re-nouveau beaucoup plus facile. En outre, notre plan est de voir l'ESO exécuter sur n'importe quel PC ou Mac - ordinateurs portables inclus - qui ont été achetés au cours des cinq dernières années. Bien sûr, plus la capacité graphique de votre ordinateur est grande, plus jeu est plaisant graphiquement, mais nous voulons être sûr que tout le monde pourra jouer au jeu et enfin, pouvoir explorer Tamriel. Pour cette raison, nous avions besoin de permettre à notre moteur d'être assez polyvalent pour ajouter ou réduire les fonctionnalités graphiques basées sur le matériel de l'utilisateur. Pour ce faire, nous avons dû écrire notre propre moteur de rendu avec nos propres shaders.
Les fans ont exprimé des préoccupations au sujet de technologie et des outils de limitation qui définiront le type de contenu, qui en fera "juste un autre MMO." Comment pouvez-vous répondre à cela ?
En général, un moteur de jeu ne défini pas vraiment le type de contenu, ou même le type de jeu, que vous pouvez faire (par exemple, minecraft *rajouté par le traducteur*). Le véritable facteur de stabilité, Awesomeness graphique, et d'autres caractéristiques sont la capacité des programmeurs et des concepteurs à faire leur travail - et ceux-ci, chez ZeniMax Online, sont quelques-uns des meilleurs dans le monde. Ils sont ce qui va faire e l'ESO un jeu stable, beau, et pour le plaisir - et non pas le moteur.
Comment tout cela, ajouter à votre esprit va faire de TES : Online un meilleur jeu ?
Il n'y a pas de compromis avec la technologie que nous utilisons - tout dans le moteur du jeu a été écrit pour ce jeu, sans aucun code étranger, les caractéristiques, ou les outils.
Re: The Elder Scrolls Online
Et voici de nouvelles interview avec de nouvelles images du jeu !
Première
Il s'agit d'une interview de Matt Firor par Edge Online
http://www.edge-online.com/features/how ... lls-online
Traduction par Xence22 un grand merci à lui pour le super boulot de traduction qu'il fait !
Première
Il s'agit d'une interview de Matt Firor par Edge Online
http://www.edge-online.com/features/how ... lls-online
Traduction par Xence22 un grand merci à lui pour le super boulot de traduction qu'il fait !
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Re: The Elder Scrolls Online
Un nouveau Teaser pour TES Online :
[youtube][/youtube]
quelques news en vrac :
- Le PvP sauvage ne serait pas de la partie, le PvP se déroulera uniquement dans Cyrodiil.
- Ils ne savent PAS par quels moyens nous allons payer le jeu.
- Le jeu ne sera PAS sur console.
- Ils ne peuvent pas encore parler de la musique du jeu
- Il y a beaucoup de moyen de gagner de l'expérience, ceux que nous connaissons (quêtes, tuer des monstres), mais aussi en utilisant une compétence. Pour l'instant, ça semble fonctionner, mais tout cela peut changer. Chaque classe peut utiliser toutes les armes, et plus vous utilisez les armes meilleurs vous êtes avec. Il y a des nouvelles choses, mais ce n'est pas un système de monter de niveau à part entière.
- Les races ne peuvent pas changer de faction. Si vous êtes un khajiit, vous serez avec l'Aldmeri Dominion.
- On peut être dans l'Aldmeri Dominion (ou n'importe quelle autre faction) et être gentil ou méchant.
- Il y aura certainement une bêta publique, ils ne savent pas encore quand ils vont la faire.
- Le système de craft sera présent mais pas très détaillé.
- Il y aura des montures (chevaux). On pourra voyager rapidement de villes en villes.
Une interview de Jared Carr qui est le directeur artistique du jeu :
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... nline.aspx
Traduction par Xence22 merci à lui ! :
[Jared Carr – Art Director] : Il est plutôt difficile de construire Tamriel tout entier. Bien sûr, nous avons regardé Skyrim, Oblivion et Morrowind, et nous nous sommes inspirés de ces trois jeux récents. Il a été également difficile de réunir en un style ces trois jeux et ces trois régions. Il y a des tonnes de traditions, d’histoires qui se sont déroulées durant la période visitée par TES : Online. Morrowind est la province la plus bizarre des trois, mais elle couvre aussi le mieux l’univers de Tamriel. Morrowind a des champignons géants, et d’autres décors comme cela. On va donc incorporer ceci dans le jeu. Quand j’ai joué à Morrowind, cela m’a ouvert les yeux sur le futur du développement du jeu vidéo. J’adore ce jeu. Et surtout, j’adore les temples daedriques, qui je pense, ont été très réussis dans ce jeu.
Dans Cyrodiil, on a commencé avec une grande map. Le plus important pour l’équipe était d’avoir un support au niveau du design. Il faut que le jeu soit amusant et jouable. Vous pouvez reconnaître des endroits spécifiques dans Cyrodiil que vous avez rencontrés dans Oblivion, mais il va y avoir quelques différences à cause de l'époque qui n'est pas la même, mais aussi car nous ne voulions pas créer un monde où le joueur devait parcourir de très grandes distances avant de rencontrer des donjons, des quêtes … Quand nous avons travaillé sur Oblivion, nous avons pris le jeu en tant que référence. Nous lui serons donc fidèles autant que possible.
Dans les jeux récents, je pense qu’Oblivion a été traité d’une façon plus réaliste comparé à Skyrim qui a été guidé vers une autre civilisation. De mon point de vue, les MMO’s n’ont pas la possibilité d’atteindre un tel niveau de réalisation. Dans notre jeu, le but était de construire un personnage et permettre aux joueurs de jouer dans de grandes batailles. Il n’est donc pas possible d’avoir des textures dignes de Skyrim. ( et bah moi je dis heureusement !
...heu wath ?! ça voudrait dire que ce sera pire
) Pour permettre au jeu d’être bon et intéressant, nous l’avons conçu pour que l’on voie qu’il a été fait à la main ; je pense que c’est plus important.
Nous allons incorporer quelques fantaisies, comme les champignons de Morrowind, mais nous allons aussi mettre ce sentiment de verdure dans les textures. Chaque construction a quelque chose de spécifique. Il n’y a pas de procédures à suivre pour construire ce MMO. Nous créons des villes comme on l’entend ou comme il est normal qu’elle soit construite. Et étant donné que c’est un MMO, nous continuons de créer des univers réduit à l’état de ville puisque le jeu va évoluer. Tous les arbres et toutes les herbes ont été créés à la main avant de les incorporer au jeu, et c’est ainsi que l’on obtient cette sensation de fait-main. Lorsque l’on construit notre architecture, nous n’allons pas prendre une construction et les faire toutes de la même façon. Bien entendu, nous garderons un même thème.
Nous voulons obtenir ce sentiment de fait-main car je pense que c’est ce qui fait la particularité des jeux Elder Scrolls.
( je souligne cette phrase qui m'a bien fait marrer
)
Et pour finir un petit bonus en image ( ça ne vous rappelle rien ?
)

EDIT : une poignée de nouvelles images du jeu :
EDIT 2 :
Un aperçue du jeu par JVC :
[youtube][/youtube]
quelques news en vrac :
- Le PvP sauvage ne serait pas de la partie, le PvP se déroulera uniquement dans Cyrodiil.
- Ils ne savent PAS par quels moyens nous allons payer le jeu.
- Le jeu ne sera PAS sur console.
- Ils ne peuvent pas encore parler de la musique du jeu
- Il y a beaucoup de moyen de gagner de l'expérience, ceux que nous connaissons (quêtes, tuer des monstres), mais aussi en utilisant une compétence. Pour l'instant, ça semble fonctionner, mais tout cela peut changer. Chaque classe peut utiliser toutes les armes, et plus vous utilisez les armes meilleurs vous êtes avec. Il y a des nouvelles choses, mais ce n'est pas un système de monter de niveau à part entière.
- Les races ne peuvent pas changer de faction. Si vous êtes un khajiit, vous serez avec l'Aldmeri Dominion.
- On peut être dans l'Aldmeri Dominion (ou n'importe quelle autre faction) et être gentil ou méchant.
- Il y aura certainement une bêta publique, ils ne savent pas encore quand ils vont la faire.
- Le système de craft sera présent mais pas très détaillé.
- Il y aura des montures (chevaux). On pourra voyager rapidement de villes en villes.
Une interview de Jared Carr qui est le directeur artistique du jeu :
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... nline.aspx
Traduction par Xence22 merci à lui ! :
[Jared Carr – Art Director] : Il est plutôt difficile de construire Tamriel tout entier. Bien sûr, nous avons regardé Skyrim, Oblivion et Morrowind, et nous nous sommes inspirés de ces trois jeux récents. Il a été également difficile de réunir en un style ces trois jeux et ces trois régions. Il y a des tonnes de traditions, d’histoires qui se sont déroulées durant la période visitée par TES : Online. Morrowind est la province la plus bizarre des trois, mais elle couvre aussi le mieux l’univers de Tamriel. Morrowind a des champignons géants, et d’autres décors comme cela. On va donc incorporer ceci dans le jeu. Quand j’ai joué à Morrowind, cela m’a ouvert les yeux sur le futur du développement du jeu vidéo. J’adore ce jeu. Et surtout, j’adore les temples daedriques, qui je pense, ont été très réussis dans ce jeu.
Dans Cyrodiil, on a commencé avec une grande map. Le plus important pour l’équipe était d’avoir un support au niveau du design. Il faut que le jeu soit amusant et jouable. Vous pouvez reconnaître des endroits spécifiques dans Cyrodiil que vous avez rencontrés dans Oblivion, mais il va y avoir quelques différences à cause de l'époque qui n'est pas la même, mais aussi car nous ne voulions pas créer un monde où le joueur devait parcourir de très grandes distances avant de rencontrer des donjons, des quêtes … Quand nous avons travaillé sur Oblivion, nous avons pris le jeu en tant que référence. Nous lui serons donc fidèles autant que possible.
Dans les jeux récents, je pense qu’Oblivion a été traité d’une façon plus réaliste comparé à Skyrim qui a été guidé vers une autre civilisation. De mon point de vue, les MMO’s n’ont pas la possibilité d’atteindre un tel niveau de réalisation. Dans notre jeu, le but était de construire un personnage et permettre aux joueurs de jouer dans de grandes batailles. Il n’est donc pas possible d’avoir des textures dignes de Skyrim. ( et bah moi je dis heureusement !


Nous allons incorporer quelques fantaisies, comme les champignons de Morrowind, mais nous allons aussi mettre ce sentiment de verdure dans les textures. Chaque construction a quelque chose de spécifique. Il n’y a pas de procédures à suivre pour construire ce MMO. Nous créons des villes comme on l’entend ou comme il est normal qu’elle soit construite. Et étant donné que c’est un MMO, nous continuons de créer des univers réduit à l’état de ville puisque le jeu va évoluer. Tous les arbres et toutes les herbes ont été créés à la main avant de les incorporer au jeu, et c’est ainsi que l’on obtient cette sensation de fait-main. Lorsque l’on construit notre architecture, nous n’allons pas prendre une construction et les faire toutes de la même façon. Bien entendu, nous garderons un même thème.
Nous voulons obtenir ce sentiment de fait-main car je pense que c’est ce qui fait la particularité des jeux Elder Scrolls.
( je souligne cette phrase qui m'a bien fait marrer

Et pour finir un petit bonus en image ( ça ne vous rappelle rien ?


EDIT : une poignée de nouvelles images du jeu :
► Afficher le texte
EDIT 2 :
Un aperçue du jeu par JVC :
► Afficher le texte
Re: The Elder Scrolls Online
La revue de presse est assez unanime après sa présentation à l'E3 : Ce jeu est extrêmement décevant.
Kotaku est même très clair sur ce sujet : This is one of the most crushingly disappointing games at the show.
"Vous me diriez que c'est World of Warcraft, Lord of the Rings, ou même Everquest, je vous croirais. Mais ce n'est pas un Elder Scrolls."
Kotaku est même très clair sur ce sujet : This is one of the most crushingly disappointing games at the show.
"Vous me diriez que c'est World of Warcraft, Lord of the Rings, ou même Everquest, je vous croirais. Mais ce n'est pas un Elder Scrolls."
- La v3 du Morrowind Overhaul est repoussée. -
Si vous cherchez des recettes issues de jeux vidéos, livres, séries... C'est par ici que ça se passe : www.recettes-de-geek.fr
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Re: The Elder Scrolls Online
Il faut dire que le style graphique est à des années lumière de la patte artistique des TES solo.....pour moi je ne peut et je n'appellerait jamais ça du TES , entre l'architecture tout droit sortis d'Everquest et les armures qui ressemble à des trucs de MMO coréens....