Le Roy c'est moi !

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Elianor
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par Elianor »

Voila un Tuto pour générer un LOD,comme tu pourra le constater c'est très fastidieux et j'espère que tu à un bon PC !

(note:ce tuto est pour le GECK de Fallout 3 , mais vu le peu de différence entre les éditeurs de Bethesda,je pense que ça peut faire l'affaire)


Préparatifs

Lorsque vous jouez à votre mod, vous pouvez voir que la distance de vision est limitée. Seul un cercle de 5 cellules autour du joueur est affiché. Afficher tout le worldspace avec le niveau de détails normal consommerait bien trop de ressources. Pour pallier à ce clipping, le moteur du jeu peut afficher une version simlifiée du relief, des textures et des objets les plus importants (dits distants). Pour cela, il faut au préalable que le moddeur génère la version LOD de son worldspace. Chaque worldspace est divisé en Chunks, et la génération du LOD se fait en trois passes :
- Génération des meshes du terrain: Selon le découpage en Chunks, le Geck génère des meshes simplifiés de la heightmap du worldspace. Cette génération prend énormément de temps, en fonction du nombre de chunks, de 6 heures à plusieurs jours ! Cette opération demande beaucoup de mémoire ram, et il est possible que le Geck plante à cause de cela. Cependant, pas de panique, la progression est enregistrée, et le Geck reprendra là où il en était, avec une pénalité d'au moins une heure... Les meshes sont stockés dans le répertoire ...\Data\Meshes\Landscape\LOD\"Nom de votre Worldspace".
- Génération des textures du terrain : Crée les textures et les normal maps (couche qui donne une illusion de réliefs supplémentaires sur la texture) du Worldspace. Si vous ne faites pas cette opération, votre LOD n'aura pas de textures. Cette opération ne prend que quelques minutes !

Important : Pour générer le LOD, il est conseillé de travailler à partir d'un fichier master .esm de votre mod. Pour cela, téléchargez et installez Fallout Mod manager (FOMM), puis démarrez-le.
- Cliquez sur le bouton Plugin Editor à droite? Dans la fenêtre Tesnip, cliquez sur File puis Open. Cherchez et selectionnez l'esp de votre mod dans le dossier Data de Fallout3.
- Cliquez sur votre mod à gauche de la fenêtre, puis cliquez sur le menu Spells, puis sur Make esm. Dans la fenêtre qui demande le chemin du fichier, comme type, selectionnez Master, puis mettez le nom de votre mod. Validez.
Vous avez maintenant un esp de votre mod dans le dossier Data, et aussi un fichier master .esm beaucoup plus gros.

D'autre part, comme la génération sera interrompue sans arrêt par des messages d'erreur intempestifs et pas justifiés les 3/4 du temps, vous pouvez exceptionnellement désactiver les messages d'erreur dans le Geck. Pour cela, Allez dans Mes Documents\My Games\Fallout3, et trouvez le fichier GeckCustom.ini. Ouvrez le et cherchez tout en bas la ligne "bBlockMessageBoxes=0" : remplacez la valeur par 1.

Allez dans le Geck, et chargez Fallout3.esm et NomdevotreMod.esm. N'activez aucun fichier, car la génération se contente de générer les fichiers Nifs que vous ajouterez comme ressources dans le dossier Data/meshes/landscape/lod/Nomdevotreworldspace.


Générer les Meshes LOD :



Selectionnez votre Worldspace, ajustez le niveau de détail, et cliquez sur Generate Terrain Meshes.
Cette opération prenant au bas mot plusieurs heures (48 heures environ pour ce mod -326 chunks, avec un Athlon64 3500+), soyez sûr que tout est ok, et désactivez le plus possible de programmes inutiles. Il est conseillé d'avoir au moins 2go de mémoire vive.
- Cliquez sur le menu World du geck, puis sur World LOD.
- Selectionnez votre worldspace dans la liste de gauche, et regardez au passage les données le concernant, entre autres le nombre de chunks à générer. Cela vous donnera un ordre de grandeur pour le temps de génération des meshes.
- Réglez le niveau de détail : je l'ai laissé à 1, vu le temps que prend l'opération, je n'ose pas imaginer le temps que prend une génération détaillée !
- Cliquez sur generate terrain meshes.
_ Attendez quelques heures : la progression en chunks est donnée au fur et à mesure. Ne vous inquiétez pas si la progression ne bouge pas pendant longtemps. Quelquefois, c'est juste l'affichage qui se bloque, alors que les meshes continuent d'être générés. Une fois terminé, le geck affiche un message Done. ouf ! Pas la peine de sauvegarder dans le Geck, les fichiers sont en dehors de votre plugin.
- Regardez dans le dossier Data\meshes\landscape\lod\nomdevotreworldspace que les meshes sont bien là. Sauvegardez ce dossier en respectant l'arborescence à l'endroit où vous faites les sauvegardes de secours de votre mod (clé usb,...)

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Pour tester votre LOD, lancez une partie avec la version .esm de votre mod. Allez dans votre worldspace. Normalement, vous devez avoir les paysages distants en blanc ou en rose, au delà des paysages proches, comme sur l'image.
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Générer les textures LOD :


Le LOD a maintenant les bonnes textures distantes.
- décompressez les textures de Fallout3 (Fallout-textures.bsa)si ce n'est pas déjà fait avec FO3Edit. Vous devez les retrouver dans le dossier Data de Fallout3.
- Ouvrez le Geck et chargez la version .esm de votre mod.
- Cliquez sur le menu World, puis sur World LOD.
- Selectionnez votre worldspace dans la liste de gauche.
- Cliquez sur generate terrain textures. L'opération ne prend que quelques minutes (A peine 5mn pour mon mod).
Ces textures sont stockées en dehors du dossier d'installation de Fallout3, dans le dossier Bethesda Softworks\Source\Textures TGA\landscape\LOD\"Nom de votre Worldspace". Vous devrez copier le dossier "Nom de votre Worldspace" dans \Data\Textures\Landscape\LOD\, et renommer le dossier "DiffuseGenerated" en "Diffuse" pour que le jeu utilise les nouvelles textures.
Sauvegardez ces textures dans votre dossier de secours, de la même manière que les meshe sen reproduisant l'arborescence du dossier Data de Fallout3.

Comme tout à l'heure, allez tester la version .esm de votre mod dans Fallout3. Maintenant le paysage distant doit apparaitre avec les bonnes textures.

Générer les Objets Distants : LOD Objects

Cette opération est la plus rébarbative. Certains objets, rochers, batiments,etc... ont des versions distantes (LOD). Pour les repérer, ils ont l'option "Visible when distant" cochée dans leurs propriétés. En effet, pour générer les versions LOD de ces objets, il faut à la fois les meshes et les textures de ces objets. Or pour les textures, le geck a besoin de textures en TGA alors que les textures en archive du jeu sont en .dds. Il faut donc repérer quelles textures sont utilisées par les objets LOD de votre mod, et les convertir en TGA. C'est alors seulement que vous pourrez lancer la génération d'objets.


Cherchez les objets distants et editez les
- Si ce n'est pas déjà fait, décompressez les meshes (Fallout-meshes.bsa) et textures de Fallout3 (Fallout-textures.bsa) dans le dossier Data de Fallout3, avec FO3Edit par exemple.
- Dans le dossier Bethesda Softworks (où est installé Fallout3), créez un dossier Source\Textures TGA. Comme objets distants, on trouve principalement des batiments, de rochers et des arbres. Créez un dossier Architecture, un dossier Landscape dans Textures TGA.
- Ouvrez le Geck et chargez votre mod. Ouvrez votre worldspace, et chargez une cellule à une extrémité de votre monde construit. Passez en revue tous les gros objets en double cliquant dessus. S'il est coché Visible When Distant, regardez le chemin d'installation du meshe.
- Cliquez sur Edit à coté du chemin d'installation du Meshe. Les textures utilisées pur le meshe, ici un rocher apparaissent.


Copiez les textures avec lod et lod-n.


Le dossier Textures TGA avec les deux formats de textures. Déplacez ensuite les TGA dans les dossiers adéquats.
- En reportant le chemin du meshe à celui de la texture, allez dans Data\textures\landscape\ et regardez celles qui finissent par lod. Copiez toutes celles qui finissent par lod dans le dossier Bethesda Softworks\Source\textures TGA
- Avec un logiciel de retouche d'image (photoshop, paintshoppro, ou paint.net), ouvrez chacune des images, et enregistrez la en TGA au même endroit. Les textures enregistrées couvriront les rochers.
- Cliquez sur une des maisons, et si elle est Visible When Distant, regardez son chemin d'installation de meshe. Cherchez l'équivalent dans Data\Textures\Architecture\Wasteland.
- Copiez toutes les textures finissant par lod et lod_n dans Textures TGA\... en respectant l'arborescence du dossier texture original (par exemple pour rockcanyon.tga, dans Texture TGA\Architecture\... o et convertissez les en TGA.

- Dans le menu World, cliquez sur World LOD.
- Selectionnez votre Worldspace, puis tentez un Generate Objects. Si vous avez bien placé toutes les textures TGA au bon endroit, il fera les objets distants en 2 minutes. S'il vous manque des textures, le Geck vous indiquera quelles textures manquent et à quel endroit elles doivent être. Récupérez les textures manquantes et vérifiez qu'elles sont bien en TGA, puis retentez une génération, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il la mène à bien.
- Par cette opération, le geck a rajouté des dossiers Blocks et Trees dans Data\Meshes\Landscape\lod\Nomdevotreworldspace\, pour les meshes des batiments et des arbres. Sauvegardez ces dossiers aux mêmes endroits dans votre dossier de sauvegarde. La génération a laissé deux dossiers de textures Blocks et Trees dans Bethesda Softworks\Source\Textures TGA\Landscape\Lod\Nomdevotreworldspace. Copiez manuellement ces deux fichiers à l'endroit correspondant dans Data\textures\landscape\lod\nomdevotreworldspace. Copiez-les aussi dans votre dossier de sauvegarde.



Le dossier Source\Texture TGA a la fin de la génération LOD.


Dossier de sauvegarde - voici la structure des ressources du mod : meshes et textures.
Nota : Le dossier LODSettings contient les paramètres du LOD, dans le dossier Data. Copiez le dans le dossier de sauvegarde. Il est nécessaire au fonctionnement du mod !

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EDIT : Sinon il me semble qu'il existe un logiciel nommé OSCAPE pour générer le LOD,mais je n'en suis pas sur,si quelqu'un à des infos la dessus qu'ils le dise.

EDIT 2 : bon après quelques recherches j'ai trouver Oscape : http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4727 ,ne sachant pas m'en servir et ne l'ayant jamais utiliser je ne peut malheureusement pas faire de tuto ( je n'ai jamais fait des World Space) par contre si quelqu'un connait la manière d'arriver à ses fins avec OSCAPE.....


EDIT 3 : voila le tuto officiel de Bethesda pour la génération de LOD avec le CK :
► Afficher le texte
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malhuin
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par malhuin »

@ Arkanikorde. :

Je n'ai toujours pas écris une ligne pour la voie du chevalier. Ecuyer et chevalier porprement dit je n'ai pas de problème. mais les deux premiers grades sont ceux de serviteurs. Comment tu vois ça toi... maoi j'ai juste envie de leur faire faire deux ou trois livraisons minables avant de les faire passer au niveau supérieur. Alternativement (et de manière beaucoup plus intéressante) on pourrait écrire une intrigue politique (ou d'alcôve... voir les deux ça c'est toujours bien marié) qui expliqueraient comment un simple serviteur devient rapidement écuyer.

Seulement pour écrire la dite intrigue il faudrait que tu poses les bases des relations entre les différents personnages. Sinon encore une fois je vais écrire un truc qui ne pourra pas être pris tel quel dans l'intrigue globale. Je veux bien travailler à un scénario mais pas pour le ré-écrire trois fois.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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Tony67
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par Tony67 »

Je recherche toujours quelqu'un pouvant faire fonctionner correctement le .nif de la porte in-game :p

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Edit : Quelques photos dans le Nifskope et ingame des bannières

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malhuin
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par malhuin »

A propos des habitants d'un château :

Voilà quelques explications et remarques sur la vie de château...

Un riche seigneur héberge en permanence :

La maisonnée :

- des chevaliers sans terre qui louent leur épée au seigneur des lieux
- des fils de la noblesse (page et écuyers) qui reçoivent l'entrainement des futurs chevaliers
- un sénéchal, c'est à dire un officier en charge de la garnison, qui est également un conseiller politique et militaire du seigneur.
- une garnison
- des dames et des demoiselles de compagnie pour l'épouse du seigneur (et éventuellement pour ses filles)
- des nourrices pour les enfants en bas âge
- un chapelain (prêtre du château)
- Un intendant chargé de l’approvisionnement
- un chambellan responsable des cuisines (et de la préparation des banques) tous les réceptions et tout ce qui concerne le protocole est par extension à sa charge.
Note : c'est la dame du seigneur (ici la reine) qui donne des ordres à l'intendant et au chambellan.

Les Serviteurs (la plupart des titres sont héréditaires) :

Serviteurs importants :
- Le portier (comme son nom l'indique il garde les portes)
- un chef cuisinier
- un jardinier en chef
- un maréchal (responsable des écuries)
- au moins deux forgerons (un château a besoin en permanence que l'on répare les ferronneries - les métaux inoxydables n'existent pas encore- et les chevaux doivent être ferrés régulièrement)
-Un charpentier
- un chaudronnier
- un potier
- un meunier
- un maçon
- un barbier chirurgien ( dans un univers med-fan, il peut être remplacés par un guerrisseur utilisant la magie)
- un bourreau
- un maître chien (qui s'occupe des chiens du seigneur) chien qui servent à la chasse, le grand plaisir des nobles médiévaux.
- un fauconnier qui élève des faucons qui servent à la chasse au petits volatiles
- un grand-veneur (qui dirige les chasseurs)
- un garde chasse

Des serviteurs de second rang. Ils sont méprisés, cependant leur sort est plus enviable que ceux des paysans corvéables et taillables à merci. D'abord : ils sont nourris, logés, blanchis; Tout ça pour un travail qui n'a rien de fastidieux. En effet, les serviteurs sont pléthorique un seigneur montre sa magnificence en réunissant une pléthore de serviteurs. On peut facilement compter 300 serviteurs dans un grand château !

Les amuseurs :

D'abord, on est dans une cour plus proche de celle de la France médiévale que des scaldes scandinaves. Plutôt que barde je préférerais que l'on utilise :

- Jongleur ( amuseur publique qui fond des tours montreur d'ours, danseuses etc...) : certains sont célèbres, d'autres non les troupes sont itinérantes et vont d'un château à un autre.
- Troubadours : musiciens itinérants similaires aux bardes de Bordeciel
- Trouvères (non professionnels) dans les cours sophistiqués du Moyen-âge les nobles ne se plaisaient pas uniquement aux métiers des armes. Ils apprenaient à chanter, à écrire des poèmes. Les chevaliers, en tant que trouvères participent aux distractions des dames, c'est l'amour courtois.

Ne pas confondre fou du roi et bouffon.

Il n'y a qu'un seul "fou" alors qu'il peut y avoir plusieurs bouffons.

Le "fou du roi" est non seulement un amuseur mais aussi un conseiller et un homme de confiance du roi. Il est à côté du roi et sous prétexte de se moquer (des nobles, du roi..; de tout) il donne des conseils au roi(je pense que tu devrais me laisser faire les dialogues du personnage). Il est la seule personne libre de parler de tout;

Les bouffons sont des pitres , méprisés, et qui ne sont généralement que des simples d'esprits ou des difformes. On se contente de les nourir.
L'honneur n'est qu'un bien personnel, le plus précieux, certes. Mais l'honneur n'est pas une qualité pour l'exercice de cet art délicat qu'est la guerre.
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Leonius Percius
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par Leonius Percius »

Tu as oublier le médecin de la coure :)
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malhuin
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par malhuin »

Pas le médecin, les médecins apparaissent tardivement en fait... du moins dans des positions officielles (quoi je quelque part la maison complète du dauphin Louis de Valois... et il avait déjà un médecin). De tout manière, on a déjà un barbier chirurgien et je propose de le remplacer par un guérisseur. Vu qu'il n'y a que les jeteurs de sort pour guérir dans skyrim.

Par contre on peut rajouter un mage de court et un alchimiste dans un univers med-fan.
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arkanikorde
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par arkanikorde »

je te donne carte blanche pour compléter la liste que je t'ai envoyé et de former des couples ou des famille en vu de ton scénario.

On ne prendra peutètre pas 300 larbins mème si on essayera d'en mettre un bon groupe.

Tony, si les contour en piere de la porte peuvent ètre plus profond cela sera beaucoup plus pratique pour moi parce que là je pourai la mettre dans un mur mais pas sur une tour ronde (la porte que j'utilise est la
Shousedoor01 généralement)
Sinon beau boulot sur les bannière, le bouclier. (ne m'oublie pas celle coupé en horizontal et vertical ^^)
Forum Officiel du projet "Le Roy c'est moi" ici -> http://theelderscrolls.fr/categories/pr ... t-moi.234/

Nous recherchons des Moddeurs, des Modélisateurs, des Graphistes, des Scénaristes.
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malhuin
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par malhuin »

Pas obligé de mettre tous les "serviteurs du château" au château. Le garde chasse n'y habite, pas et les hommes qui dépendent de lui non plus. Le grand veneur et ses chiens sont sans doute au château mais pas le reste des hommes.
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Galdrad
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par Galdrad »

300 PNJ ?! Il faudra une grosse config' pour faire tourner ton mod ?
Elianor
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Re: (Projet) Le roy c'est moi!

Message par Elianor »

Je te rassure il est quasiment impossible pour le moteur du jeu de faire tourner 300 PNJ en même temps :D
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