En fait au bout d'une quinzaine de jour, on s'accorde l'autorisation de distribution et on envoie encore un message à l'auteur pour l'en informer et lui dire qu'il peut à tous moment exercer un droit de retrait pour son mod
"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
apdji a écrit :En fait au bout d'une quinzaine de jour, on s'accorde l'autorisation de distribution et on envoie encore un message à l'auteur pour l'en informer et lui dire qu'il peut à tous moment exercer un droit de retrait pour son mod
Dans ce cas; je viens d'uploader le mod sur le ftp
Strategy Master a modifié son mod qui est passé en V1.3 (et en a d'ailleurs profité pour me citer dans le readme ). Les problèmes d'incompatibilités du mod ont disparu.
Tu vas me haïr mon cher loup de guerre...J'ai trouvé un truc dans le script de ce mod qui laisse des traces dans les saves, même après désinstallation (Cela m'avait échappé lors du test. Comme quoi nul n'est infaillible... ).
Je vais écrire à Strategy Master pour qu'il sorte une version corrigeant ceci...(ce ne sera que la deuxième fois pour ce mod...)
Donc à bientôt pour la version 1.5 (si j'ai bien suivi...) et la traduction qui va avec...
Techniquement, il utilise un registerforupdate au lieu de deux registerforsingleupdate bien placés dans son script.
En gros, la save garde en mémoire le fait qu'elle doivent appeler le script à intervalle régulier même si le mod est désinstallé. Il y a quelques forums anglophones qui abordent ce problème. Côté français, Thanatos a bien suivi ce sujet.
En utilisant la deuxième instruction, la save ne le fait qu'une fois. Après c'est fini, les saves suivantes ne sont plus polluées. C'est léger et c'est un petit truc.
Mais ce sont la somme de petits trucs du genre qui aboutissent à la phrase que nous voyons de temps en temps sur les forums : "ma save est corrompue" ou "j'ai un bug inexpliqué."
Tout ce qui est utilisation d'instructions du type register, la manière de modifier les actor values, la manière d'appliquer les effets magiques (via des capacités notamment), la manière de placer un script sans toucher à un objet, la méthode de modification des propriétés d'un script sont autant de choses auxquelles il faut faire attention si on ne veut pas polluer le jeu et surtout les saves des joueurs avec des incompatibilités, des traces à répétition et surtout des bugs.
L'utilisation du multithreading pour certaines fonctions nécessite aussi des précautions : il faut s'assurer que chaque instance du script arrive à terme et ne reste pas bloquée à un moment de son exécution...Sinon, ça fait autant de scripts qui tournent et donc sont sauvegardés et prennent ussi du temps aux autres scripts sur celui qui est alloué par le jeu.
Dis comme ça, cela peut paraître contraignant mais si chaque moddeur fait des efforts là-dessus, les bugs et soucis seront moins nombreux pour les joueurs.
D'ailleurs, j'ai également quelques bouts d'anciens mods à vérifier...