The Elder Scrolls Online

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Paneb
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Paneb »

Après les gens changent... des fois :D.
Elianor
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Elianor »

Voila quelques news que je vous relayes ici :

La première est une interview faite par GameInformer du directeur créatif du projet :

http://www.gameinformer.com/b/features/ ... ector.aspx

Voila une traduction de cette interview faite par Iddys de JVC merci à lui !


On peut tirer de cette interview que :

- une bonne majorité des développeurs chez Zenimax Online sont de gros fans des Elder Scrolls
- un des points qu'ils ont gardés des jeux de base, c'est le système de "je fais ce que je veux", c'est-à-dire que le joueur choisira ce qu'il voudra faire, où il voudra faire, comment il voudra le faire, il pourra se balader tout simplement sans avoir à suivre un chemin précis
- même si c'est un MMO, le joueur aura toujours l'impression d'être LE héros, même si vous êtes un healer ou autre
- l'économie sera bien plus développée que dans les Elder Scrolls solo
- il y aura pleins de mobs que le joueur pourra s'amuser à tuer sans que ca fasse partie d'une quête spécifique
- même si le jeu s'éloigne un peu des règles classiques des TES, les développeurs ont fait le maximum pour conserver l'univers, respecter le background etc ...
- ils assument faire quelque chose de différent que les TES solo, et les développeurs de Bethesda les y encouragent (BIM)
- avant de faire un bon TES, ou même un bon MMO, ils veulent tout simplement faire un bon jeu
- il y aura une zone où Vaermina aura une forte influence avec un scénario spécifique pour elle
- ils ont fait un gros effort pour que n'importe quel joueur puisse aider ou grouper avec n'importe quel joueur, pour n'importe quel quête ou aventure, afin de faciliter la possibilité de se faire des amis dans le jeu
- ils cherchent à créer des systèmes, des notions de jeu qui feront dire au joueur "ah putain, il faut vraiment que j'atteigne le lvl max pour pouvoir faire ca !", afin que le joueur ne soit pas lassé par la prise de niveaux
- ils comptent faire en sorte que le scénario et la quête principale pousse le joueur en avant (à l'instar d'un Guild Wars et pas d'un WoW)
- lorsque le gars qui interview demande comment ils vont faire pour amener du PvP dans le jeu alors qu'il n'y en avait aucun dans les précédents TES, le développeur répond que les guerres ont toujours étés présentes dans l'univers de TES et dans certains jeux (ex : Skyrim) et que le PvP sera présenté sous cette forme, afin que les joueurs soient déjà familiers avec le contexte et qu'ils aient envie de faire du PvP
- le fait d'avoir créer 3 factions au lieu de 2 comme dans la plupart des MMO est censé donner un plus grosse identité à chaques alliances et faire en sorte que le joueur s'y attache plus
- tout les conflits entre les 3 alliances se dérouleront dans Cyrodiil
- il n'y aura pas de possibilité de modder le jeu mais les développeurs essayent de trouver un moyen de permettre aux joueurs de changer leur expérience de jeu quand même
Elianor
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Elianor »

Et dans ce deuxième post je vous dévoile le reste de la traduction des Scans de GameInformer :

Vous avez le niveau maximum. L’histoire concernant Molag Bal est terminé ou pour l’instant arrêté, alors que faire maintenant ?
Comme c’est attendu dans un MMO moderne, TESO possèdera des modes héroïques permettant des petites instances dans des donjons ou de grosses instances avec plusieurs groupes de joueurs travaillant ensemble pour combattre de terribles ennemis. Les donjons publics de haut-niveau proposeront des challenges uniques en leur genre. Vous pourrez toujours explorer, traquer et tuer les « Dark Anchors » et trouver de nouveaux items pour contribuer à la célébrité de votre guilde. Les arènes de PvP instanciées et équilibrées attendent les joueurs qui préfèrent le côté compétitif des MMO. Le point le plus significatif qui différencie ce MMO des autres sera cependant son mode ouvert avec un système de Faction contre Faction. La majorité de la province de Cyrodiil sera le champ de bataille pour un RvR de haut-niveau, avec comme but éventuel de conquérir la Cité Impérial et d’élire Empereur le joueur le plus brillant de votre faction. Ces centaines d’heures que vous aurez passé à jouer à Oblivion vous serviront, étant donné que Zenimax Online a décidé d’utiliser la même topographie pour construire la Cité Impérial et la province sur laquelle elle règne. « La plus grosse partie de Cyrodiil sera dans TESO, mais on a eu besoin de créer des zones de jeux plus petites afin de coller aux besoins du système de PvP. » a dit Firor. Dotée de forts, de fermes, de mines, de châteaux, et d’autres points de conquêtes, Cyrodiil brulera d’un conflit éternel.

Le centre névralgique du gameplay qui aura lieu à l’intérieur de Cyrodiil dépendra de tous les joueurs. « Il y aura cette dynamique étrange où une faction pourra monter au sommet de l’échelle, mais sera toujours ramené plus bas par une des 2 autres » a déclaré Firor. « Quand il y a trois parties, il y a toujours quelque chose qui se passe. Je saurais toujours qu’il y aura une bataille quelque part. Je pourrais toujours sauter dans un combat et me battre, car je saurais que quelque part, un joueur sera en faible posture. » S’allier avec une autre faction –temporairement et localement bien sur – permettra de faire tomber une faction au sommet de sa gloire, mais cela permettra également de mettre en place une intrigue politique et une zone de jeu de haut-niveau plus intéressante que jamais.
Que se passera-t-il si une guilde de votre faction promet son support à la faction de Daggerfall, dans le seul but de rendre votre alliance en mauvaise posture contre les Aldmeri ? L’irritation causée par les récentes batailles entre la faction de Daggerfall et la faction Aldmeri sera-t-elle assez forte pour empêcher la création d’une alliance entre elles afin de détruire une cible donnée ?
Zenimax Online entend vouloir créer des batailles pour le contrôle de larges zones avec une échelle de 100 joueurs contre 100 de haut-niveau, ce pour quoi le moteur du jeu est fait. Les joueurs intimidés par le fait de charger dans une mêlée chaotique pourront rester à l’arrière et utiliser notamment des armes de sièges, qui pourront écraser les murs de la forteresse à conquérir. Les trébuchets des défenseurs chercheront à cibler vos alliés et auront l’avantage d’être monté sur ces hauts-murs, ainsi lancer une conquête demande beaucoup plus de talent que de simplement lancer des caillasses avec des armes de sièges.
Les plus petites cibles, telles que les fermes ou les mines, permettront aux plus petits groupes de travailler quand même pour leur faction. Ces points d’intérêts plus « intimes » auront peut être un seul drapeau à conquérir et quelques PNJs assistant les défenseurs. De plus, tout objectif (*sous entendu des points d’intérêts tel que des fermes ou des mines etc…) permettra à votre alliance d’augmenter son score, qui donnera à sa faction des bonus et qui déterminera qui pourra prendre le contrôle de la Cité Impériale.

Tenir les murs de la capitale lorsque votre faction aura assez de points permettra à votre équipe de rentrer à l’intérieur de la Cité Impériale et d’affronter les Daedra de Molag Bal se trouvant dans les rues. « La Cité Impérial sera dans le jeu à son lancement, mais ne sera pas accessible aux joueurs » a déclaré Firor. « Quand ce sera le cas, elle ne sera pas accessible dans le sens où les autres cités le seront – ce sera une place dangereuse, à l’instar de Kvatch dans Oblivion, pas une cité alliée ».
L’élection d’un Empereur ne se fera pas par un vote ou une mécanique sociale. Une fois qu’une faction tiendra la Cité Impériale, le joueur qui aura le plus contribué à la cette victoire recevra le titre, selon un calcul qui est encore en cours de développement. Ainsi, devenir Empereur n’apportera aucun pouvoir mais ce sera plutôt une reconnaissance. « C’est comme si vous étiez en haut d’un classement des meilleurs joueurs, voyez ca comme ca » a expliqué Firor.
Prédire l’engouement ou non qu’aura ce système politique est difficile, mais une partie des développeurs de Zenimax Online sont des talents venant de studios qui ont fait leur preuve : Mythic (Dark Age of Camelot), et Origin System (Ultima Online), pour en nommer seulement 2. L’équipe n’a pas de solutions spécifiques pour régler ce problème pour l’instant, mais ils sont tous au courant des problèmes communs que rencontre ce type de système. Certains types de systèmes seront mis en places pour faciliter et prévenir les assauts sur vos territoires conquis, afin que les joueurs puissent défendre leurs royaumes sans pour autant que le jeu amène à des assauts préparés à la minute. Zenimax Online est actuellement en train de tester ce qui semblerait être une solution innovatrice à la surpopulation dans des zones fortement contestées, mais ils n’ont pas voulus la décrire étant donné qu’elle ne fait pas encore partie du jeu.

TESO semble être sur le point de recevoir bon nombre de critiques de la part de fans de la franchises qui ne voient pas d’un bon œil les MMO, et de la part des fans de MMO qui penseront avoir à faire à un simple World of Warcraft dans l’univers de Tamriel. En parlant avec l’équipe de développement, qui est composé de 250 personnes dont des vétérans des MMO et des fans des Elder Scrolls, il semble évident qu’ils ont portés de la considération à tout les mécanismes de système de combat ainsi qu’à l’aspect open world qui doit réagit à vos décisions. Certains aspects sont encore à définir, tel que la possibilité de récupérer tout les objets que l’on peut voir, quel système de crafting mettre en place, comment présenter la Guilde des Voleurs, et tout un tas d’autres choses. De plus, les vétérans du studio semblent maniés avec brio les basiques du genre MMO que les joueurs attendent, l’ambitieux système de PvP serait apparemment déjà implanté et prêt à créer une révolution dans le genre des MMOs, et le jeu en solo ou en petit groupe que nous avons vu semble être prêt pour la sortie.
TESO pousse ainsi les composants classiques des MMO plus loin qu’aucun projet ne l’a fait jusqu’à alors, tout en maintenant un fort lien avec l’univers des TES et en créant une identité propre. Les MMO coutent chers pour les compagnies et les consommateurs, mais le vent semble être en faveur de Zenimax Online pour le moment.

Où est Bethesda dans tout cela ?

Zenimax Online est un studio indépendant placé sous la tutelle de la grande corporation Zenimax Media, qui détient également la maison d’édition Bethesda Softworks ainsi que le studio Bethesda Games Studios de Todd Howards.
Les 2 studios de développements ont développés une relation de travail assez proche car il apparait nécessaire que la franchise Elder Scrolls reste reconnaissable dans un autre genre : cela signifie qu’ils collaborent intensément sur le contenu et la géographie.
« Howards vérifie souvent notre travail pour être sur qu’on bosse bien, mais de toute façon l’équipe créative est très liée à ceux qui connaissent bien le contenu des TES chez Bethesda » a déclaré le game director Matt Firor. Bethesda Game Studios travaille sur ses propres projets, mais participe cependant à la prise de décisions du design des zones de haut-level comme à la création du contenu du MMO fait par Zenimax Online.





Les donjons publics


The Elder Scrolls Online ramène une caractéristique tant-aimée qui a disparu d’une grosse majorité des MMOs récents : les donjons publics.
Ces cavernes, ruines, et tant d’autres sont formés sur le même principe que les donjons instanciés des récents MMOs comme World of Warcraft ou Star Wars : The Old Republic. La différence tient dans le fait qu’ils ne sont pas séparés du reste du monde comme ceux des MMOs précédemment cités ; le but est de créer des espaces qui encourageront les joueurs à se regrouper et à travailler ensemble originalement.
« Ce que les donjons publics permettent, en laissant les joueurs explorer le même endroit ensemble sans se connaître l’un l’autre, c’est tout simplement de laisser des gens se rencontrer d’une façon organisé. » a dit Firor. « C’est ce qui s’est perdu dans les MMOs récents. Rencontrer des gens pendant qu’ils font la même chose que vous. »
Parlez-en à un vétéran d’EverQuest ou de Dark Age of Camelot et vous obtiendrez la même réponse. Des jeux plus récents tels que Rift ont essayés d’atteindre le même but à travers un contenu dynamique en extérieur où les joueurs pouvaient grouper ensemble et s’engager dans n’importe quel instance, et le jour où cet ancien design sera en accord avec les attentes des joueurs de MMOs récents viendra peut-être avec la sortie de The Elder Scrolls Online. Mais même dans le pire des scénarios, la pérennité de The Elder Scrolls Online sera assurée par la présence de donjons instanciés classiques.






Rejoindre la guilde des Guerriers

Ce ne serait pas un jeu Elder Scrolls s’il n’y avait pas de guilde à rejoindre. La première méthode pour accroître votre réputation auprès de la Guilde des Guerriers et de détruire les « Dark Anchors » (*en français ca serait les Ancres Noires mais j’attends de voir la traduction officielle). Ces machines démoniaques ressemblent à des crochets énormes envoyés par Molag Bal à partir de son planeur daedrique Havreglace afin d’attirer le continent de Tamriel à l’intérieur de son royaume et de le dominer une fois pour toutes. Les « Dark anchors » apparaissent presque aléatoirement en tombant du ciel, s’enracinant dans la terre elle-même avec d’énormes chaînes. Battre leur gardiens daedriques et renvoyer ces cruels crochets à Havreglace sera réalisable mais difficile pour un personnage seul du niveau approprié, ainsi, rencontrer des étrangers et demander leur aide sera indispensable ou presque. Chaque « ancre » détruite augmentera la réputation auprès de la Guilde des Guerriers de tout les joueurs ayant participé au combat, ce qui pourra s’accompagner par tout un tas de récompenses, dont des compétences et des habilités.





Rejoindre la Guilde des Mages

Travailler pour les mages de Tamriel durant la Seconde Ere est un moyen de parcourir le monde afin de trouver d’antiques livres cachés un peu partout, de cités ravagées jusqu’à de profondes cavernes obscures. Même si ce système sera dynamique, l’on ne sait pas encore si cela constituera en apparitions aléatoires de trésors ou en localisations créées par avance. Ces objets perdus feront office de récompenses pour les explorateurs comme pour les chasseurs de trésors, mais ils permettront également d’augmenter sa réputation auprès de la Guilde des Mages afin de débloquer de nouvelles compétences et habilités.





Rejoindre la Guilde des Voleurs

Zenimax Online a confirmé la présence de la Guilde des Voleurs (et de la Confrérie Noire) dans The Elder Scrolls Online, mais n’a pas voulu révéler le moindre détail sur les interactions entre les joueurs et ces organisations secrètes. Chacune de ces factions ont traditionnellement étés constitués de mécanismes de jeu très scriptés dans les précédents TES – un des types de contenu les plus difficile à reproduire dans un MMO. Le studio est conscient que les fans des Elder Scrolls s’attendent à ce que leurs guildes bien-aimées et le gameplay qui leur est associé soit clairement présent dans le jeu, mais nous devrons attendre pour voir quelle forme cela prendra.





Les mécaniques traditionnelles de l’univers des Elder Scrolls : ce qui est conservé et ce qui ne l’est pas



Les Princes Daedriques
Molag Bal, le seigneur de la domination et de l’esclavage, sera l’antagoniste principal du jeu. Vaermina, dont la sphère d’influence s’étend dans le monde des rêves et cauchemars des mortels, devrait figurer dans le scénario d’une des zones de jeu. D’autres princes daedriques devraient apparaître sous une forme ou une autre, mais n’espérez pas devenir un demi-dieu après avoir reçu des artefacts daedriques qui casseraient l’équilibre du jeu.

La création, l’alchimie et les gemmes spirituelles
Zenimax Online n’a pas voulu partager de détails sur ces éléments, confirmant cependant qu’ils seront tous présents d’une manière ou une autre.

Les Vampires /les Loup-Garous
Les vampires joueront leur rôle usuel d’antagonistes, et les loup-garous auront le rôle principale de l’histoire de la ville de Camlorn détaillée précédemment, mais les joueurs n’auront malheureusement pas la possibilité de contracter l’hémophilie porphyrique et la lycanthropie. Les habilités assez incroyables conférées par ces 2 maladies cultes sont pratiquement impossible à équilibrer dans un jeu de type MMO sans détruire une partie du contenu, ce que ne veut pas faire Zenimax Online.


Les constellations et les signes astrologiques
Les pierres de Mundus fonctionneront tout simplement comme celles de Skyrim, permettant aux joueurs de débloquer de puissants et permanents pouvoirs tirés d’une des constellations comme la Dame ou le Serpent. Les constellations bien connues des joueurs apparaitront sous diverses formes sur toute la surface de Tamriel. Par exemple, certaines apparaitront sous la forme de puzzle dans une salle d’une ancienne ruine, où une combinaison à effectuer sur un sol magique permettra de libérer un esprit emprisonné.

Les villes
La Cité Impérial dans Cyrodiil, Vendeaume, Daggerfall, Sentinelle, Longsanglot, Cœurébène, Elder Root , Shornhelm, Evermore, Faillaise (*j’ai traduit seulement celles que je connaissais), et bien d’autres endroits reconnaissables seront dans le jeu. Le studio est encore en train de créer du contenu et les zones de jeu complètes ne sont pas encore déterminées, donc la liste est loin d’être entière.

La « radiant IA »
La nature même d’un MMO poses des problèmes significatifs avec le concept de PNJs suivant des schémas non-pré-établis et réagissant à leur environnement, comme c’était le cas dans Oblivion et Skyrim, ainsi, The Elder Scrolls Online utilisera son propre système d’IA. Personne ne veut être contraint de ne rencontrer aucun PNJ dans les villes car leur horaire de jeu tombe pile au moment où il fait nuit dans le monde de Tamriel.

Les montures
Voici une autre question à laquelle nous n’avons pas eu de réponse, à part le fait qu’elles seront présentes dans le jeu et qu’elles seront en accord avec le reste du contenu. Ce qui signifie : pas de montures volantes.

Le « fast travel »
Les sanctuaires permettront d’utiliser le fast travel et serviront également de zones de résurrection. Vous pourrez vous téléporter d’un sanctuaire à un autre (tant que vous les aurez découverts), mais vous ne pourrez pas simplement ouvrir la map et vous téléportez à n’importe quel point d’intérêt.

Les dragons
Zenimax Online a coupé court à la discussion en déclarant directement que les dragons ne seront pas présents dans le jeu, étant donné que le jeu prend place dans une période où les dragons ne sont pas impliqués dans l’histoire de Tamriel.

La discrétion
La furtivité fait partie intégrante des jeux Elder Scrolls, et ce sera le cas ici aussi, mais le studio y travaille encore et ne sait pas sous quelle forme exacte cela se fera.

Les animaux de compagnie
« On n’a pas besoin d’en parler maintenant » a déclaré Matt Firor, le game director.

Les maisons
Créer des maisons pour les joueurs telles que les attendent les fans est un travail trop difficile pour un MMO, donc Zenimax ne compte pas laisser la possibilité aux joueurs d’acheter un terrain.

Les romances entre PNJs
L’idée même d’un MMO est de faire en sorte que les joueurs créent des liens avec d’autres joueurs, donc Zenimax a décidé de ne pas créer de relations entre joueurs et PNJs.

Les voix des acteurs
Comme dans Skyrim, tout les PNJ de Tamriel possèderont une voix.

Un très grand merci à Iddys du forum The Elder Scrolls Online de JVC pour ces excellentes traductions et le temps qu'il y a consacré !
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Alkage
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Alkage »

"Si vous êtes un tant soit peu amateur de jeux de rôle, vous n'êtes certainement pas passé à côté de l'annonce de Elder Scrolls Online. La série qui s'est rappelée à notre bon souvenir en accouchant dernièrement de l'excellent Skyrim s'apprête en effet à être transposée en MMORPG. Il s'agira d'explorer le monde de Tamriel un millénaire avant les événements qui secouent les fameux jeux de rôle solos. On savait déjà que l'on pourrait lutter contre les forces de Molag Bal en se ralliant à l'une des trois factions proposées. Le site GameInformer nous présente aujourd'hui la première de ces factions : le Daggerfall Covenant. Cette dernière comprend trois races distinctes : les Bretons, les Orcs et les Rougegardes et nous permettra donc de débuter notre périple dans les régions arides de Lenclume (Hammerfell en VO) et dans la prospère Hauteroche (High Rock en VO), deux destinations situées au nord-ouest de Tamriel que les joueurs de Elder Scrolls II : Daggerfall connaissent déjà."
Source: Jeuxvideo.com
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Dame Yu Qi, mon employée, mais aussi mon petit rayon de soleil de cette confrérie, tu n'es plus, mais sache que dans mon coeur tu auras toujours ta place. Rest In peace Yu Qi
Elianor
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Elianor »

Voici une interview de Paul Sage, creative director chez Zenimax Online par Xence22 :

[Journaliste] : Qu'est-ce qui vous a pousser à faire carrière chez Zenimax Online ?

[Paul Sage] : C'était ma passion pour les jeux Elder Scrolls. Il y a beaucoup d'autres raisons, par exemple le fait que je connaisse bien Matt (Firor), notamment grâce à sa réputation, puis par le fai que nous nous sommes rencontrés et qu'on a beaucoup discuté. J'ai tout de suite apprécié l'équipe quand je l'ai rencontré. Mais l'une des principales raisons, c'est le fait que je venais de jouer aux Fallout, que j'étais un grand fan d'Oblivion et que j'avais déjà joué à Arena, Daggerfall, Morrowind, et tout les jeux de la license. Parfois même jusqu'à m'endormir sur mon clavier. Je suis vraiment un grand fan. Ils m'ont donc dit qu'ils étaient en train de faire un Elder Scrolls Online, alors j'ai répondu oui biensur, NOUS le ferons.(Rires) C'est grâce à ca que je suis sur le projet.

[Journaliste] : Quelle est la phrase que vous voudriez dire pour rassurer les joueurs des Elder Scrolls qui ont peur que Elder Scrolls Online ne soit pas ce qu'ils attendent ?

[Paul Sage] : Ma phrase pour qu'ils y jouent ? Selon moi, ce que j'adore dans les Elder Scrolls, c'est explorer le monde, c'est là dessus que je base mon gameplay, c'est vraiment ce que je préfère faire. En une phrase donc, je dirais que les joueurs auront la même expérience de jeu avec la même base de gameplay, où vous décidez de votre propre destinée et de la facon dont vous jouez, où vous décidez où vous allez et ce que vous pourrez changer dans le monde. Et voilà, c'était la phrase la plus longue du monde. (Rires)

[Journaliste] : Les jeux Elder Scrolls ont toujours fait en sorte que le joueur soit le héros de l'histoire et qu'il sauve le monde. Comment allez vous transposer ce concept dans un MMO ?

[Paul Sage] : Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de différences entre un MMO et les autres jeux de types RPG. Nous donnerons au joueur les opportunités d'être un héros comme dans les TES. Dans les TES, on a un héros qui suit sa destinée, destinée qui prend la forme de l'histoire principale. Ici aussi, on devra également être le héros de la quête principale, c'est pourquoi on a mis en place des objectifs, la possibilité de se déplacer tout autour du monde et la mise en place de scénarios annexes à résoudre comme ceux des guildes. De mon point de vue, quand je joue, les PNJ me voit comme un héros et réagisse comme tel, en disant "Hey, vous êtes le héros !". Mais c'est bien plus que ça. Par exemple, quand vous jouez avec un groupe d'amis ou même avec des étrangers et que vous êtes un healer, lorsque vous soignez un mec qui était prêt à mourir, il vous dira "Merci, je suis bien content que tu sois là !". Ca peut sembler stupide mais d'une certaine façon vous êtes son héros et je pense que c'est important pour les gens de renforcer leurs liens sociaux. C'est une bonne chose car vous serez un héros pour vos amis et c'est ca la magie qu'on veut mettre en place.

[Journaliste] : En plus d'être le héros, les joueurs des Elder Scrolls veulent souvent explorer le monde, se battre contre tout et n'importe quoi. Comment allez vous permettre aux gens qui veulent simplement ramasser des fleurs de réaliser leur fantasme ? Car je suis quasiment certain que c'est une des choses que je faisais dans les Elder Scrolls plus que tout autre chose.

[Paul Sage] : Ce que nous recherchons, c'est améliorer ce qu'on a déjà : on veut être certain qu'il y aura beaucoup d'interactions dans le monde. Ce n'est pas quelque chose dont on parle tout de suite avec l'équipe, mais on veut donner la possibilité de faire ces mêmes activités qu'il y avait dans les anciens Elder Scrolls, se balader, cliquer sur tout ce qui bouge (ou pas). Ainsi, dans les villes et les cités, on a mis pleins de meubles, de barils, beaucoup de choses avec lesquelles vous pourrez interagir. Néanmoins, on doit quand même être attentif à l'économie du MMO, et le fait que vous pouvez prendre ce que vous voulez ne doit pas affecter l'économie du jeu. On sait cependant que c'est très important, c'est un devoir des jeux Elder Scrolls d'avoir ces possibilités et nous voulons vraiment les mettre en place. Concernant les joueurs qui veulent juste se promener et buter des choses, je vous promets qu'ils en auront l'occasion.

[Journaliste] : Il y aura des choses que nous pourrons tuer, autre que les joueurs ?

[Paul Sage] : Evidemment, il y aura beaucoup d'opportunités et beaucoup de PNJs que vous serez capable de tuer. C'est une grande révolution pour un RPG.

[Journaliste] : Ce que j'aime dans les Elder Scrolls, et ce que beaucoup de joueurs aiment également je pense, c'est le fait qu'il y ait un environnement propre au jeu et une histoire réellement immersive, les joueurs ont vraiment des expériences différentes, comment allez vous transmettre ca dans un MMO, ce qui est assez difficile ? Allez vous l'enlevez ?

[Paul Sage] : Je pense que nous avons pris beaucoup de choses des Elder Scrolls, et nous avons fait très attention de ne pas mettre de choses qui ne font pas partis de Tamriel et de ce qui le caractérise. Il va y avoir des éléments de jeu qui seront impliqués dans l'univers, et cela va permettre au joueur de passer du bon temps. Beaucoup d'informations que vous avez lu pour l'instant sont encore en développement et nous les changerons peut-être plus tard. Mais à la fin, si on voit que ca colle, on les gardera, car nous devons faire notre propre jeu. C'est quelque chose d'important qui a été travaillé et spécifiquement avec les gens de Bethesda qui nous ont dit que l'on devait vraiment faire notre propre jeu, un jeu amusant. On doit faire un MMO, on fait quelque chose de différent alors on ne veut pas faire d'abord un bon MMO ou un bon Elder Scrolls mais un bon jeu, c'est notre principal objectif, on veut que ca soit une bonne expérience pour les joueurs.

[Journaliste] : Dans le jeu, il y a beaucoup de choses connus, comme les constellations ou les Daedras. Comment comptez vous les approchez, est-ce que vous pouvez nous donner des exemples de contenu que les les joueurs attendent de trouver dans votre jeu ?

[Paul Sage] : La meilleure chose dans le fait d'être développeur c'est que nous avons cette petite touche. Notre histoire principale d'un Daedra, et c'est une bonne idée car quand j'ai joué à Skyrim, ce que j'ai préféré c'était les quêtes daedriques. Pour nous, avoir des daedras dans le jeu c'est quelque chose de fantastique. Par exemple, nous avons une zone où Vaermina joue un grand rôle dans la quête principal, elle a ses propres plans et bus et le joueur commence à comprendre l'histoire au fur et à mesure et il n'a aucune idée de ce qui va se passer avec Vaermina. Pour les constellations, nous avons implantés des pierres (pierres de Mundus) qui agissent comme les pierres du gardien dans Skyrim. Cela demandera une grande part d'exploration pour le joueur (nous en avons énormément parlé avant et c'est un autre exemple), et en trouver donnera un buff au personnage, un pouvoir que vous n'aviez pas avant et que vous aurez trouvé juste en vous baladant. Et la sensation que vous ressentirez quand vous en trouverez une est géniale.

[Journaliste] :: Ce que vous comptez faire et qui change des MMOs classiques, c'est le fait que vous voulez inclure des donjons publics. Pourquoi pensez vous que c'est important de ramener ce système dans votre jeu ?

[Paul Sage] : Je pense que cela améliore la sociabilité entre joueur : quand vous voyez quelqu'un qui a du mal et que vous l'aidez à s'en sortir, il y a un lien immédiat qui se crée, et c'est quelque chose qui s'est perdu un peu dans les MMOs récents. Ca doit être absolument conservé, le fait de dire je veux jouer avec cette personne et non une autre, c'est important, mais il y a autre chose que les donjons publics mettent en place : "Hey, il y a quelqu'un qui veut devenir mon ami. Il m'a aidé, j'vais lui demander s'il veut finir avec moi pour finir le donjon !". C'est après avoir joué avec quelqu'un que nous ne connaissons pas et avec qui on s'est amusé qu'on peut dire "C'était génial". C'est ca qu'on veut ramener.

[Journaliste] : Faire en sorte que les joueurs doivent monter de niveau et arriver au dernier niveau est un challenge pour les développeurs de MMO, surtout dans votre jeu. Comment comptez vous faire pour que les joueurs aient envie d'arriver au dernier niveau ? Sachant qu'ils se reconnaitront plus en tant que joueurs de Skyrim et Oblivion plutôt qu'en joueurs de MMO.

[Paul Sage] : Nous n'avons pas encore décidé du level maximum. Mais je pense que ce qui est important et c'est ce que vous avez demandé, c'est les 2 mécanismes qui aident à aller au dernier niveau. Le premier est "Pourquoi je veux aller au dernier niveau ?" et le deuxième c'est "Pourquoi est-ce que c'est important ?". Nous allons donc mettre des sytèmes d'atouts qui ne pourront être acquis qu'à un certai niveau, ce qui fera dire aux joueurs "Je dois aller jusqu'à ce niveau pour que mon personnage soit complètement différent (dans le sens meilleur)". Le plus important est de garder un intêret dans le fait de monter de niveau. Il y aura beaucoup de choses qui capteront cette intérêt, et nous recherchons comment avoir un excellent mécanisme, mais je pense que ce qui est génial, c'est que l'on puisse re-rentrer dans un donjon que l'on a déjà fait et continuer tout de même l'histoire. Tout est une continuité. Nous avons également notre mode de jeu PvP qui est une nouvelle expérience, et le système de guerre qui aura une part de PvE, ce qui est important pour les joueurs. Je pense que ces mécanismes répondent à votre question.

[Journaliste] : Comment allez-vous amener les joueurs à faire quelque de spécifique, à les attirer vers des choses différentes que dans les anciens Elder Scrolls ?

[Paul Sage] : Il n'y a jamais eu de PvP dans les Elder Scrolls, mais je pense que le concept de guerre a toujours été présent et est une grosse part de l'univers des Elder Scrolls. Il y a eu l'Empire, et si vous avez lu toutes les histoires le concernant vous avez pu constater qu'il y a toujours eu des conflits, notamment dans Skyrim, sous la forme de la guerre civile. Nous volons amener ces guerres dans notre jeu, on veut que les joueurs prennent part à cette guerre, qu'ils y participent, dans une manière différente de Skyrim qui a lieu 1000 ans après TESO. Mais la guerre amène vers quelque chose de plus important : l'identité des joueurs et le fait se sentir attaché à une communauté, même une micro-communauté, et cela fait en sorte que vous soyez encore plus attaché au jeu, c'est quelque chose auquel vous appartenez, et cette appartenance est une grosse part de la license Elder Scrolls.

[Journaliste] : Pourquoi est-il important d'avoir 3 factions alors que les plus récents MMOs n'en ont que 2 ?

[Paul Sage] : Je pense que ca aide à faire peser la balance. Ainsi, si une faction devient plus puissante que les 2 autres factions, elle peuvent s'allier pour attaquer la troisième faction (sous la forme d'un gank par exemple). Elles pourront se dire "Hey, à 2, on peut y arriver !". Cela permet d'avoir des conflits plus dynamiques, et même si c'est plus difficile à développer, cela mène à établir une véritable identité pour les 3 alliances. Nous devons donc être sur que vous passerez du temps avec votre faction, on a donc créé des histoires, un background, comme ca vous pourrez vous dire "Ok, j'suis un membre de la Convention de Daggerfall, alors évidemment je vais péter la gueule du Dominion Aldmeri".

[Journaliste] : Il va y avoir des conflits entre ces 3 factions, mais pouvez-vous nous dire qu'elle sera la raison de ces conflits ?

[Paul Sage] : Pour parler des conflits, vous devez comprendre ce qui s'est passé dans le monde jusqu'à aujourd'hui. Parlons du Pacte de Coeurébène par exemple. Ils ont récemment subis énormément d'invasions sur leurs territoires, et à cause de cela, deux races qui se détestent, les Nordiques et les Elfes Noirs, ont dit "Ok, on va s'allier car tout le monde essaye de piquer nos terres.", et ils ont également demander de l'aide aux Argoniens, qui ont acceptés de les aider, alors qu'ils haissent depuis très longtemps les Elfes Noirs. Tout ca a pour but de les mettre sur un pied d'égalité avec les autres alliances. C'est ca qui a fait que ce pacte est très soudé. En ce qui concerne la Convention de Daggerfall, tout tourne autour de l'économie, ils ont notamment ouverts des routes de commerces pour approvisionner leur grande armée. Les Rougegardes se sont dits, avec les Brétons et les Orcs, que c'était le moment de créer un traité et d'ouvrir leurs frontières, afin de menacer le reste du monde qui tenterait de pénétrer sur leurs territoires. Enfin, pour le Domaine Aldmeri, il y avait beaucoup d'instabilité entre eux et les hommes, qu'ils considèrent comme des gros nazes. Il y a donc eu une alliance entre les Khajiits, les Hauts-Elfes et les Elfes des Bois pour former une alliance et attaquer les humains. Toutes ces factions établis sont en conflits car ils pensent que les autres veulent prendre le territoire de l'Empire, donc une part de leur territoire. Ils ont tous des buts différents pour être en guerre. La clé de tout cela sera là où se dérouleront les conflits, c'est-à-dire dans Cyrodiil. Tout les conflits prendront place là-bas.

[Journaliste] : Donc, dans toutes ces batailles PvP, les 3 factions et les petites ou grands groupes seront en conflits pour diférents objectifs, c'est ca ?

[Paul Sage] : En effet, la chose qui est vraiment bien c'est que les différents objectifs qu'ils ont à prendre durant cette guerre vont avoir un effet sur l'entière expérience du jeu. Si quelque chose arrive à Cyrodiil, ca ne veut pas dire que ca n'impactera que les personnes qui y a pris part. Si la Convention de Daggerfall gagne quelque chose à Cyrodiil par exemple, tout l'alliance en bénéficiera, incluent ceux qui ont participés à la bataille et ceux qui n'y ont pas participés.

[Journaliste] : Modder est une des pierres angulaires des jeux Elder Scrolls, mais pas des MMOs. Est-ce que vous allez le permettre dans ce jeu ?

[Paul Sage] : En ce moment, nous ne comptons pas laisser la possibilité de modder, car nous essayons de faire le meilleur jeu possible. Quoiqu'il en soit, nous avons des projets qui permettront à la communauté de changer certaines choses, et cela se traduira sous différentes façon afin de changer l'expérience de jeu. Mais nous devons être très prudent avec ça car on ne peut pas permettre aux joueurs de changer l'expérience de jeu, car des autres pourraient ne pas être très content.

[Journaliste] : Vous n'allez donc pas laisser les joueurs tricher.

[Paul Sage] : C'est en effet le but.

[Journaliste] : Ca m'a l'air génial, merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

[Paul Sage] : Merci.




Merci encore à Xence22 ! et merci à Iddys de JVC pour avoir relayer la new !
Elianor
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Elianor »

Et voici une vidéo des origines de The Elders Scrolls Online, sur le Game Informer !

Interview de 6 minutes de Matt Firor

http://www.gameinformer.com/b/features/ ... che=busted


Matt Firor a passé 20 ans dans l'industrie du jeu vidéo, réfléchissant aux jeux vidéos et créant des MMOs.
Autre fois le porte-parole de Mythic Entertainment le producteur du bien-aimé MMO Dark Age of Camelot, Firor a quitté le studio pour s'occuper du tache monumentale : transposer la série des TES en un MMO. Avec Oblivion comme point de départ, il a passé des années à se creuser la tête et à monter son équipe.
Regarde la vidéo qui vous apprendra comme le jeu a crée, quelles ont étés les implications du studio Bethesda Game et de Todd Howard, et comment l'équipe essaye de créer un MMO qui sera une transition agréable pour les fans de la série.

Voila la traduction de l'interview par Iddys du forum TES Online de JVC merci à lui !
Firor : Zenimax Media m'ont engagés pour faire The Elder Scrolls Online. Ils savaient qu'ils voulaient faire un Elder Scrolls Online, prendre la license et la transposer dans l'univers des MMOs. A ce moment, c'était peu après le lancement d'Oblivion, et c'est là qu'il y a eu une explosion des mods, tout le monde l'appelait d'ailleurs le "single-player MMO" et ca semblait être une raison pour faire un MMO. Bethesda Game Studio est le studio qui s'est occupé du développement de tout les TES et notre relation avec eux est vraiment fantastique. Todd Howard a réellement supporter le projet, depuis le début, et c'est lui qui a créé les bases du jeu en 3 pages, établissant quand, où le jeu allait se déroulait, les idées de bases en somme. On est parti là-dessus et il était très enthousiaste et il nous supportait vraiment. Depuis ils nous ont aidés notamment sur le contenu, on a un lien très fort entre les 2 studios, c'est à peu près à ca que ressemble notre relation, on collabore ensemble. Mais biensur Todd Howard EST le boss des Elder Scrolls, donc il fait en sorte que tout ce qui est dans le jeu est OK. Se faire dérouler les évènements dans le passé, quand on travaille sur une licence comme ca, c'est un vrai avantage parce que ca nous permet, tout d'abord, de raconter beaucoup d'histoires car elles sont connus des joueurs grâce aux précédents jeux. Un exemple classique et qui a marché est celui de Knights of The Old Republic. Ici on peut parler de factions qu'on connaît, de races qu'on connaît, de parties de Tamriel qu'on connaît, mais personne ne connaît réellement ce qu'il s'est passé à cette époque et c'est ce que les joueurs expérimenteront dans le jeu : on peut utiliser des personnages et du contenu déjà connu, mais en créant une nouvelle histoire.
La vision que les gens ont du jeu est très simple : on a cet énorme système de PvE dans la nature qui s'est amélioré à partir d'Oblivion et de Skyrim, et on ne veut pas perdre ça. On a également le "partout où je vais, je trouve un truc à faire", je peux découvrir des endroits, explorer des endroits. Et également des personnages et des histoires intéressantes. Ca vient de la licence du jeu, donc on veut être sur de le garder. Et avec mon expérience de développeur, de Mythic (son ancien studio de développement), je veux instaurer un système de PvP de fou car, dans tout les Elder Scrolls il y a un conflit raconté à l'intérieur du scénario, et dans The Elder Scrolls Online, on pourra vraiment être dans le conflit, rejoindre des batailles, dans une réelle situation de guerre, entre les différentes alliances. On savait qu'on voulait mettre le "coeur" de toutes les provinces dans le jeu, donc vous pourrez explorer au minimum une partie de toutes les provinces. C'est en quelque sorte le schéma de base de ce qu'on va faire. Et biensur vous pourrez explorer les divers bases des factions, des races etc ...
Chaque jeu Elder Scrolls a une culture différente. Dans Morrowind, on explore le continent de Vvardenfel mais on finit par tomber sur des ruines dwemer, comme dans Skyrim, des temples daedriques etc ... Ce qui veut dire que dans notre jeu, on va respecter la topographie de chaque continent (mettre des ruines dwemer et des temples daedriques sur Morrowind etc...) ce qui fera que l'univers et chaque contrée aura un réel sens. Biensur, certaines choses pourront être légèrement différentes. Dans notre version de Cyrodiil, on a vraiment fait un effort pour conserver la map d'Oblivion, avec les collines recouvertes de cavernes entourant la Cité Impérial, on a fait en sorte que l'architecture soit la même, donc vous vous sentirez vraiment chez vous. Au niveau du studio, on a biensur cherché des gens avec de l'expérience mais on voulait avant tout avoir une bonne communauté, c'est pas quelque chose de facile, certaines fois des tempéraments s'oppose, il faut vraiment que les gens s'entendent entre eux. Notre groupe principal est maintenant soudé depuis très longtemps, et on a donc nos capacités maximum pour améliorer le jeu. Ca a été difficile de trouver des gens qui avaient de l'expérience pour les MMOs, car en ce moment ils sont très demandés partout sur la planète, mais on a vraiment un groupe très lié. Trouver le nom du jeu a été quelque chose d'assez difficile en fin de compte. On a voulu l'appeler au début The Elder Scrolls Core One Online (là je suis pas sur pour le Core One ), ensuite on s'est plutôt tourné ver un The Elder Scrolls Origins quand on a décidé que le jeu se déroulerait dans le passé. Le problème avec ce nom était que, lorsqu'on aurait commencé à faire des extensions, avec des choses qui se passent plus tard ou plus tôt, le nom n'as plus vraiment de sens. On a considéré pleins d'autres noms, on avait pleins de choix. Mais on a décidé de l'appeler tout simplement The Elder Scrolls Online, un nom qui parle de lui-même. Je pense évidemment aux joueurs, tout d'abord les joueurs des Elder Scrolls, qui n'ont jamais joués à un MMO, mais il y a quand même beaucoup de joueurs je pense qui ont déjà joués à des MMOs. Donc il y a une sorte de faille entre les deux, entre les joueurs de MMOs et les joueurs de RPG solos, mais cette faille devient de plus en plus petite. On a fait en sorte que le jeu soit accessible aux joueurs de Skyrim qui par exemple n'ont jamais joués à de MMOs : ils vont arriver dans le jeu, voir une interface plutôt minime comparée à celle d'un MMO classique, ils vont voir un monde génial, qui a la même atmosphère que celui d'un Elder Scrolls, un système de quête très similaire, un compas sur l'écran qui pointe sur les objectifs : c'est vraiment familier. Alors biensur ils joueront avec d'autres joueurs, et on a fait en sorte que ca soit aussi familier que jouer avec des compagnons comme dans Skyrim, et les forgerons ou les marchands de Skyrim pourrait très bien être les artisans d'une guilde dans notre jeu. On a vraiment fait en sorte que le jeu soit créé de façon à ce que tout le monde le comprenne.


Et enfin :

http://www.gameinformer.com/games/the_e ... ayers.aspx

Traduction :

Zenimax fait face à la tâche difficile qu’est d’apaiser les différentes attentes des joueurs qui viennent de jeux et de genres différents. Lisez la suite pour savoir comment The Elder Scrolls : Online va utiliser les différentes bases de plusieurs MMO’s.

Pour The Elder Scrolls V : Skyrim

- Le fait de voir plus du monde de Tamriel. N’avez-vous jamais été curieux de voir à quoi ressemble la patrie des Argoniens, ou à quoi Daggerfall ressemblerait avec les graphismes et les moteurs d’aujourd’hui ? TES : Online comprend des sections de chaque province de Tamriel, de sort que vous puissiez explorer tous les endroits que vous n’avez « vu » que dans les livres jusqu’à présent.
- Lore. La franchise The Elder Scrolls a un énorme background, TES : Online veut aller encore plus loin. Zenimax est en train de travailler main dans la main avec les maîtres du savoir de Bethesda Games Studio pour étoffer la deuxième ère de Tamriel, ainsi, Lore devrait avoir beaucoup de choses à digérer.
- Trouver des aventures où que vous alliez. N’est-ce pas tout ce dont est fait The Elder Scrolls ?
- Le gameplay de la guilde des mages s’articule autour de quêtes tel que trouver des textes anciens, des morceaux de légendes et des pistes à suivre à travers le jeu tout entier.
- Des donjons ouverts, des ruines, des grottes et d’autres aventures remplies de zones parsèment le paysage, ainsi, errer à travers la question de « Black Marsh » ne soit pas du broyage d’insectes géants pour l’expérience qu’ils rapportent mais plutôt une chasse aux objets perdus de l’ancienne civilisation argonienne, même si aucun PNJ ne vous a donné de tâches spécifique à remplir.
- Touchstones. Princes daedriques, les constellations, les guildes et de nombreux autres éléments que les joueurs associent fortement à la franchise font tous partie du jeu.
- Certaines choses, comme le logement « housing », ne feront pas partie de cette transition en MMO en raison des contraintes inhérentes au jeu en ligne, mais Zenimax inclue tout ce qui fait sens.

Pour World Of Warcraft :

- Pouvoir jouer avec d’autres joueurs. Bien que la conception du monde WoW et les règles du jeu attendent de vous de voler à l’extérieur en solo afin de désigner des joueurs d’élites et un groupe pour un donjon, Zenimax va sortir de cette façon de jouer un moyen d’assurer qu’aider quelqu’un sera toujours un profit pour tous. Par exemple, il n’y aura pas de « tags » ainsi, aider un joueur lambda à tuer un monstre sera un bénéfice pour les deux joueurs.
- Ce vieux sentiment des profondeurs de Rochenoire sera de retour. Les profondeurs de Rochenoire sont souvent mentionnées comme le donjon favori des joueurs de World Of Warcraft de la vieille école pour le sens de l’exploration d’une immense ville hostile qu’il donne au lieu de combattre à travers des couloirs.
- Les donjons publics de TES : Online, à moins que Zenimax bacle la conception, devrait recréer une partie de ce qui a fait la popularité des Profondeurs de Rochenoire … Mais fort heureusement sans le douloureux processus de trouver un groupe qui veulent accomplir le même sous-ensemble d’objectifs que vous.
- Le JcJ non-instancié. Rappelez-vous les bons vieux jours de guerre ouverte dans les contreforts de Hautebrande, que des foules énormes de joueurs se sont battus au Moulin de Tarren et à Austrivage ! Maintenant, imaginez-vous ça étendu à tout Tamriel (Moi, traducteur en herbe, je bave en ce moment-même). Disparut le serveur qui crash, le moteur peut gérer jusqu’à 200 joueurs en ligne à l’écran (au même endroit donc) et Zenimax a encore sous-enveloppes des plans visant à augmenter ce nombre limite (Oh mon dieu.). Fini les ganks de nouveaux joueurs (noobs), puisque tout le monde aura ces statistiques automatiquement mis au niveau du plafonnement dans Cyrodiil. Oh, il y a bien des choses à disputer autre que le meurtre de celui qui donne les quêtes. Par exemple, la destruction des murs grâce à des trébuchets (le traducteur est en ce moment-même dans un coma pour une durée indéterminée).
- Des combats familiers, mais innovants. TES : Online possède un verrou sur le ciblage et une barre de raccourci, mais il secoue un peu la façon de joueur. Limiter le nombre de compétences disponibles dans la barre de raccourcis (actuellement ce chiffre est de 6, mais il pourrait changer) mais faire de chaque compétence quelque chose d’impressionnant sonne bien. L’ajout d’endurance pour le blocage, le sprint, l’interruption et de désactiver la rupture devrait considérablement augmenter la profondeur du combat.

Star Wars : The Old Republic

- Il y a d’avantage de voix dans l’histoire. Quelqu’un veut-il revenir sur les murs de textes après que Bioware ai montré au monde comment ils ont fait avec Star Wars ? Non. Et nous n’aurons pas à le faire avec le système de voix des acteurs dans TES : Online.
- Travailler avec d’autres joueurs (voir l’entrée de Wow ci-dessus). En dehors des points d’éclair, coopérer avec d’autres joueurs dans SW : TOR est extrêmement limité. Cela, nous l’espérons, ne sera pas le cas de TES : Online.
- Les grands groupes de combat dynamiques. SW : TOR a fait un excellent travail sur le fait de permettre différents types de rencontres aux joueurs, même dans son contenu solo ; TES : Online emboîte le pas. La conception des rencontres en solo est qu’ils puissent prendre trois ennemis (ou plus) à la fois, et qu’ils travaillent ensemble afin que vous combiniez tâches d’huiles et feu d’éclairage.

Rift

- Le contenu public. Rift est étonnant et Zenimax espère recréer le sens du travail en équipe avec des inconnus avec le contenu de la guilde des guerriers (détruire les ancres noires aléatoires de Molag bal) ainsi que les donjons publics.
- Perfection et compétence technique. Rappelez-vous quand Rift est sorti, et que nous nous étions tous emportés sur le fait qu’une équipe de développeurs chevronnés avec un tas d’argent derrière eux pourrait sortir un MMO qui a été solide dès son lancement ? Et bien TES : Online a une situation similaire - le directeur du jeu, Matt Firor a été fortement impliqué dans Dark Age Of Camelot, le directeur créatif, Paul Sage a travaillé sur Ultimate Online entre autres et les membres de l’équipe de Zenimax peuvent tous se vanter d’avoir des CV similaires. Le niveau de Rift en forme de stabilité et de perfectionnisme sera le minimum pour TES : Online.

Ces quelques éléments de TES : Online devraient faire plaisirs au fan de tous les genres. Les fans de la franchise ont beaucoup de question encore sans réponse, comme la façon d’insérer la Guilde des Voleurs ou la Confrérie Noires dans un MMO et comment Zenimax va rapprocher les interactions riches avec les objets dans le monde que nous nous sommes habitués depuis Morrowind. Néanmoins, le fait de caractériser TES : Online comme « un autre MMO » ou « Un WoW avec des daedras » ce n’est pas donner service à cet ambitieux projet.

Merci à Xence22 du forum TES Online de JVC pour la traduction de cette interview
Elianor
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Elianor »

Nouvelle New , source JVC :

On savait déjà que la trame principale du MMORPG The Elder Scrolls Online serait scénarisée, à l'image de ce qui se fait dans Star Wars : The Old Republic, et Matt Firor, le game director du jeu, nous en apprend maintenant davantage à ce sujet. Selon lui, il était important de conserver une donnée essentielle, propre à la série The Elder Scrolls : l'impression qu'a le joueur d'être l'unique héros de son aventure. Matt Firor le précise d'ailleurs lors d'une interview avec Game Informer.

«Dans les jeux Elder Scrolls, vous êtes toujours le héros, que vous le vouliez ou non.»

En partant de ce postulat, il était donc inconcevable que lors de certaines phases du MMO, alors que vous êtes en train de vous battre avec un boss important, vous puissiez voir les avatars de quinze autres joueurs, derrière vous, en train d'attendre leur tour. Lors de ces évènements majeurs présents dans le scénario principal, le joueur se trouvera donc dans une instance solo, pour conserver cette impression d'être le héros.

«Nous avons une partie complète du jeu qui est 100% solo, c'est l'histoire principale, dans laquelle l'univers se concentre sur vous, vous êtes le héros. Vous faites tout en solo et le monde réagit en conséquence.»

Il se pourrait donc bien que The Elder Scrolls Online parvienne au moins, grâce à cet artifice, à conserver une partie de l'ambiance typique de cette illustre série de jeux de rôle.
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Plumétoile
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Plumétoile »

C'est un compromis techniquement viable, mais dans la philosophie des Elder Scrolls c'est le serpent qui se mord la queue. Le principe des Elder Scrolls c'est effectivement qu'il n'y aie qu'un seul héros, ce sont des jeux solos. Un jeu multijoueurs est automatiquement classé hors-série dans les Elder Scrolls, et il vaut mieux qu'il joue avec une philosophie de non-héros, par exemple ou tous les joueurs seraient soldats, marchands et aventuriers sans destinée exceptionnelle, qui contruisent leur propre avenir contrairement aux élus des Elder Scrolls dont l'avenir est tout tracé malgré les illusions de choix qu'ils croisent.

Ce serait pas mal un Elder Scrolls multijoueur comme ça, ou les joueurs n'auraient pas cette capacité d'évolution accélérée du héros de jeu solo. Tu serais petit face au monde et face à la foule, tu serais constamment dépassé par les évènements, jusqu'à ce que tu parviennes à t'élever au dessus de la masse par tes propres moyens, tu gagnerais alors la puissance et le respect.
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You are poor when you have nothing to offer"

"Apprends comme si tu devais vivre pour toujours, et vis comme si tu devais mourir ce soir."
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Tenzaku
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Tenzaku »

Il y a aussi un problème au niveau coopératif, qui bon, saute au niveau de la trame solo...
Mais comment expliquer que le joueur soit héros de la trame principal et pas fichu de faire une mission de guilde tout seul sans l'aide d'autres qui, eh bien lui sont égaux et se prennent tout autant (si ce n'est plus) pour des héros?

Ça n'a pas vraiment de sens, le coopératif et solo entrent en conflit là... On est un grand héros "tout puissant" ou on l'est pas...
Et ça signifie aussi une grande différence au niveau de la difficulté (qui n'a jamais été très élevé dans les TES), entre la partie "solo" et la partie "coopérative"...
Je suis dubitatif... Mais bon, comme pour tout il faut voir comment ils vont ficeler ça...
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Leonius Percius
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Re: The Elder Scrolls Online

Message par Leonius Percius »

Ou alors ils en font un "Spin-off" et à ce moment la ont est plus un "héros" mais plutôt un simple aventurier qui, à l'aide de ses mains et de celles de ses compagnons, par à l'aventure et affronte tous un tas d'ennemis aussi puissant l'un que les autres et là le jeu serais cohérent.

De toute façon il faut faire preuve d’indulgence, après tous, ce MMO peut il est vraiment mauvais alors que c'est un Mythic ent. qui en ait le créateur ? Moi je dis "à voir"
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