[EN REFONTE] SEI - Skyrim Enhanced Inventory
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
De rien.
N'hésites pas à me donner votre avis pour le mod des fourreaux comme Darkjohn l'a fait. Je me demande toujours si c'est nécessaire d'inclure les gros fourreaux et si des attaches en cuir ne seraient pas plus "réalistes"...Don la question est : Est-ce que je fait une deuxième version du bsa contenant les fourreau (dans ce cas, ce sera une option à choisir à l'installation du mod) ou est-ce que je me contente des attaches (donc une seule version) ?
J'ai mis à jour le premier post avec les éléments actuels. S'il y a des remarques, il vaut mieux les faire remonter maintenant, tant que je bosse sur les scripts et les modèles de la partie vanilla du mod.
Une fois la partie vanilla complètement terminée (il me reste principalement du gros scripting à faire ainsi que la création du menu de configuration), je l'enverrai aux testeurs.
Aujourd'hui, entre deux phases de test pour Warwolf, j'ai cassé l'esp du mod en deux afin de faire un esm et un esp. Ceci a été nécessaire avant que j'entame le travail sur les armes de la troisième ère et la réalisation du tutorial d'ajout de mods d'armes (qui sera joint au mod).
Pour l'instant le mod est architecturé comme suit :
- un fichier esm contenant tout ce qui est nécessaire aux scripts pour parler entre eux.
Du fait de l'ajout d'un esm, j'ai mis update.esm en dépendance. En français, cela veut dire qu'il sera plus que conseillé d'avoir le jeu à jour.
- un fichier bsa contenant principalement les modèles et les scripts associés aux éléments vanilla du jeu.
- un fichier esp faisant tourner les scripts nécessaires à tous les autres scripts ainsi que ceux des objets vanillas.
Pour chaque mod d'arme qui devrait être rendu compatible, il y aura :
- un esp (dépendant de GBI.esm et de l'esp original du mod d'armes OU l'esp original du mod modifié)
- un bsa contenant les modèles portés + les scripts associés aux armes du mod.
Il sera nécessaire de télécharger le mod d'armes en question et de l'installer. Il faudrait également l'autorisation de l'auteur du mod d'armes pour diffuser le patch ou la version modifiée. (de mon côté, ce sera OK par défaut).
Ce mod sera translation friendly (seulement les noms des sacs, sacoches et le menu seront à traduire en l'état). Si je calcule bien mon coup, il n'y aura pas besoin de traduire les esp de patch permettant d'afficher les armes des mods.
N'hésites pas à me donner votre avis pour le mod des fourreaux comme Darkjohn l'a fait. Je me demande toujours si c'est nécessaire d'inclure les gros fourreaux et si des attaches en cuir ne seraient pas plus "réalistes"...Don la question est : Est-ce que je fait une deuxième version du bsa contenant les fourreau (dans ce cas, ce sera une option à choisir à l'installation du mod) ou est-ce que je me contente des attaches (donc une seule version) ?
J'ai mis à jour le premier post avec les éléments actuels. S'il y a des remarques, il vaut mieux les faire remonter maintenant, tant que je bosse sur les scripts et les modèles de la partie vanilla du mod.
Une fois la partie vanilla complètement terminée (il me reste principalement du gros scripting à faire ainsi que la création du menu de configuration), je l'enverrai aux testeurs.
Aujourd'hui, entre deux phases de test pour Warwolf, j'ai cassé l'esp du mod en deux afin de faire un esm et un esp. Ceci a été nécessaire avant que j'entame le travail sur les armes de la troisième ère et la réalisation du tutorial d'ajout de mods d'armes (qui sera joint au mod).
Pour l'instant le mod est architecturé comme suit :
- un fichier esm contenant tout ce qui est nécessaire aux scripts pour parler entre eux.
Du fait de l'ajout d'un esm, j'ai mis update.esm en dépendance. En français, cela veut dire qu'il sera plus que conseillé d'avoir le jeu à jour.
- un fichier bsa contenant principalement les modèles et les scripts associés aux éléments vanilla du jeu.
- un fichier esp faisant tourner les scripts nécessaires à tous les autres scripts ainsi que ceux des objets vanillas.
Pour chaque mod d'arme qui devrait être rendu compatible, il y aura :
- un esp (dépendant de GBI.esm et de l'esp original du mod d'armes OU l'esp original du mod modifié)
- un bsa contenant les modèles portés + les scripts associés aux armes du mod.
Il sera nécessaire de télécharger le mod d'armes en question et de l'installer. Il faudrait également l'autorisation de l'auteur du mod d'armes pour diffuser le patch ou la version modifiée. (de mon côté, ce sera OK par défaut).
Ce mod sera translation friendly (seulement les noms des sacs, sacoches et le menu seront à traduire en l'état). Si je calcule bien mon coup, il n'y aura pas besoin de traduire les esp de patch permettant d'afficher les armes des mods.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
En tout cas, il faudrait faire une attache de cuir pour les haches, marteaux et arcs, sinon, tout les pnj et le pj sont des magiciens a faire tenir leur armes sur le dos sans rien 

Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Le vrai magicien est celui qui arrive à retirer le cimeterre de son attache de cuir sans la couper...En refaisant tous les modèles d'armes du jeu, j'ai constaté pas mal d'attaches assez marrantes : leur forme empêcherait normalement l'arme d'entrer ou de sortir à moins de défaire la couture et la refaire à chaque fois... Il faudrait imaginer le joueur en train de coudre son attache de cimeterre sur le champ de bataille afin que celui-ci tienne avant d'attraper son arc magique...
Je pense que je vais mettre de côté le problème des attaches en cuir car je n'ai pas envie de refaire et de me retaper toutes les armes du jeu (une fois par an c'est suffisant, pas avant l'année prochaine maintenant).
Je pense que je vais mettre de côté le problème des attaches en cuir car je n'ai pas envie de refaire et de me retaper toutes les armes du jeu (une fois par an c'est suffisant, pas avant l'année prochaine maintenant).
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Hors-sujet
J'ai vu le même truc dans le tome 45 de One Piece
Le mec a une lame méga large sauf a la base et l'entrée du fourreau correspond seulement a la base de la lame 


Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Je me posais la question suivante, y a t-il dans l'archive du mod un ESM ou seule les scripts sur les animations sont développées.
Ou toute la notion de limitation de l'inventaire n'est pas activée ?
Je souhaitais également savoir si les améliorations d'animations rendait bien avec le mod d'ajout des capes ?
Ou toute la notion de limitation de l'inventaire n'est pas activée ?
Je souhaitais également savoir si les améliorations d'animations rendait bien avec le mod d'ajout des capes ?

- Darkpentagrams
- Traducteur aspirant
- Messages : 332
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Je dirai la solution 4 aussi.
- Alchimériste
- Confrère
- Messages : 160
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Si tu dis que les fourreaux à cause de l'agrandissement "sauvage" détériore les textures originales et que de toutes les manières il faudrait un bras de 3m de long pour en sortir les armes, alors mon avis à verser dans ta balance est le suivant : pourquoi perdre du temps avec quelque chose qui ne te satisferait pas à 100% quand à côté tu as mis en place, je parle du cuir, une solution à la fois réaliste et belle? Franchement, ne perd pas de temps, concentre toi sur ce que tu sent bien, ça peut frustrer certains de ne pas avoir de fourreau mais en tant que moddeur tu as je crois le droit et l'intérêt d'imposer ta propre vision de ce qui te semble le mieux plutôt que de tolérer ce qui te chagrine l'esprit et les yeux.Gerauld a écrit : (...) Je me demande toujours si c'est nécessaire d'inclure les gros fourreaux et si des attaches en cuir ne seraient pas plus "réalistes"...Don la question est : Est-ce que je fait une deuxième version du bsa contenant les fourreau (dans ce cas, ce sera une option à choisir à l'installation du mod) ou est-ce que je me contente des attaches (donc une seule version) ?
(...)
Je ne vais pas raconter ma vie, mais dans l'artisanat d'art les maitres artisans IRL ont souvent cette phrase qui peut choquer mais que j'aime bien (c'est du vécu quand j'étais jeune, beau et apprentis) :
"ce que veut le client? Non mais le client il sait pas ce qu'il veut, c'est nous qui savons ce qu'il veut"
En gros tes compétences "légitimisent" tes juegments, donc renforce la qualité de tes propositions en évacuant d'entrée ce qui n'est pas parfait.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Justement, Gerault dis que le cuir c'est pas réaliste. N'importe quel lame pourrait trancher les lanières juste en la sortant.Alchimériste a écrit : Si tu dis que les fourreaux à cause de l'agrandissement "sauvage" détériore les textures originales et que de toutes les manières il faudrait un bras de 3m de long pour en sortir les armes, alors mon avis à verser dans ta balance est le suivant : pourquoi perdre du temps avec quelque chose qui ne te satisferait pas à 100% quand à côté tu as mis en place, je parle du cuir, une solution à la fois réaliste et belle? Franchement, ne perd pas de temps, concentre toi sur ce que tu sent bien, ça peut frustrer certains de ne pas avoir de fourreau mais en tant que moddeur tu as je crois le droit et l'intérêt d'imposer ta propre vision de ce qui te semble le mieux plutôt que de tolérer ce qui te chagrine l'esprit et les yeux.
Ensuite, certaines lanières sont placés bizarrement, dont quelques unes qui, en temps ormal, empêcheraient de dégainer.
Autre point à prendre en considération, des lanières de cuir ne permettent pas de maintenir une arme stable.
Avec deux conséquences: Le risque de se blesser en se déplaçant (arme qui bouge) et la difficulté à dégainer/rengainer l'arme
(Si l'arme bouge, difficile de bien la saisir pour la sortir ou bien l'orienter pour la rentrer).
Concernant le côté esthétique, ça dépend des armes, certaines lanières correspondent pas du tout.
<< Repose en paix dans ton enveloppe charnelle, et le messager de la mort ne pourra pas t’atteindre. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
<< Ce que précisément on nomme mort, c'est une déliaison et une séparation de l'âme d'avec le corps. >>
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Les deux versions n'étant pas réalistes de toute façon, j'opterai pour la solution 4. (c'est pas pour le temps que ça me prendra à faire).
Ce menu permettra d'activer/désactiver les limitations et de conserver l'affichage de la dernière arme de chaque type équipée dans ce cas.
Concernant les "améliorations d'animations", mis à part celle utilisée pour porter le coffre, je ne touche pas du tout aux animations dans ce mod. Ce sont celles du jeu de base, donc je ne comprend pas de quoi tu parles...
Concernant les capes, il y aura forcément du clipping (je crois me souvenir qu'il y en avait déjà dans le mod de base des capes (à moins que cela ait été corrigé)).
Il est quand même dur d'imaginer qu'en ayant un sac et plein d'armes sur le dos, on ne trouve pas de problèmes de clipping. Essaies de mettre une arme à deux mains et un carquois dans le dos en portant une cape...
Je crois me souvenir aussi que les capes et le sac à dos occupent le même biped slot donc ne peuvent être portés en même temps.
Pour le fan de capes, il faudra se contenter de sacoches à la ceinture....ou oublier le sac à dos.
Je tiens à préciser que la partie affichage de GBI en l'état présente un peu de clipping aussi avec certaines armures...J'essaie de le limiter mais ce n'est pas tout le temps possible vu le nombre d'armes et d'armures du jeu....
J'ai effectué un premier test ingame des parties sac à dos guerrier + armes vanilla + bourses + coffre transportable + gestion des torches + sac de couchage transportable...
Il y a encore trop de bugs/oublis pour sortir une version de test. Je vais donc reprendre chaque partie individuellement en fonction de ce que j'ai observé et crorriger/améliorer avant d'envoyer les premières versions de test.
EDIT : les premiers bugs corrigés ou en cours de correction :
- un mini-bug avec les torches (elle est bien droppée quand le joueur ne peut en porter plus mais un torche magique venue du néant vient s'équiper dans certains cas)
- j'ai oublié les pioches et haches de bûcheron
- un soucis avec les sac à dos et les limites d'or.
- je dois reprendre entièrement le script des bâtons suite à mes modifs de placement (il faut également que je reprenne certains modèles pour mieux les placer).
- Le coffre transportable a tendance à disparaitre sans raison apparente une fois jeté. (c'est lié au déplacement et à la rotation du mesh vanilla (en fait, le coffre se retrouve en deux parties non loin du lieu où se trouve le joueur généralement). Il faut que je trouve autre chose...Peut-être utiliser mon mesh de coffre porté...)
EDIT 2 : les sacs à dos ont bien avancé. Il ne me reste que les sacs de mineur et de bûcheron (ce dernier sera un peu différent des autres...j'ai vraiment envie de jouer de manière plus RP un bûcheron dans le jeu (un esp supplémentaire pour pouvoir couper certains arbres, donner des coups de hache dans le tronc tombé, récupérer du petit bois...Le métier de mineur devra aussi être mis en valeur dans un autre esp supplémentaire.) Les esp supplémentaires ne seront faits qu'après l'esp principal, celui des armes de la 3ème ère et l'esp vierge (ainsi que le tuto) permettant de rendre compatibles les autres mods d'armes.
Pour l'instant, je ne bosse que sur l'esp principal (armes vanilla) donc pas la peine de poster des questions concernant le reste.
Comme précisé dans le premier post du topic (que je tiens régulièrement à jour d'ailleurs...), ce sont les mêmes scripts qui font tout le boulot (affichage et limitation) et il y aura un menu (du même genre que celui de Meilleure immersion (en pre-release/ tests finaux sur Nexus (fin de la page de pub)))Yamura a écrit :Je me posais la question suivante, y a t-il dans l'archive du mod un ESM ou seule les scripts sur les animations sont développées.
Ou toute la notion de limitation de l'inventaire n'est pas activée ?
Je souhaitais également savoir si les améliorations d'animations rendait bien avec le mod d'ajout des capes ?
Ce menu permettra d'activer/désactiver les limitations et de conserver l'affichage de la dernière arme de chaque type équipée dans ce cas.
Concernant les "améliorations d'animations", mis à part celle utilisée pour porter le coffre, je ne touche pas du tout aux animations dans ce mod. Ce sont celles du jeu de base, donc je ne comprend pas de quoi tu parles...
Concernant les capes, il y aura forcément du clipping (je crois me souvenir qu'il y en avait déjà dans le mod de base des capes (à moins que cela ait été corrigé)).
Il est quand même dur d'imaginer qu'en ayant un sac et plein d'armes sur le dos, on ne trouve pas de problèmes de clipping. Essaies de mettre une arme à deux mains et un carquois dans le dos en portant une cape...
Je crois me souvenir aussi que les capes et le sac à dos occupent le même biped slot donc ne peuvent être portés en même temps.
Pour le fan de capes, il faudra se contenter de sacoches à la ceinture....ou oublier le sac à dos.
Je tiens à préciser que la partie affichage de GBI en l'état présente un peu de clipping aussi avec certaines armures...J'essaie de le limiter mais ce n'est pas tout le temps possible vu le nombre d'armes et d'armures du jeu....
J'ai effectué un premier test ingame des parties sac à dos guerrier + armes vanilla + bourses + coffre transportable + gestion des torches + sac de couchage transportable...
Il y a encore trop de bugs/oublis pour sortir une version de test. Je vais donc reprendre chaque partie individuellement en fonction de ce que j'ai observé et crorriger/améliorer avant d'envoyer les premières versions de test.
EDIT : les premiers bugs corrigés ou en cours de correction :
- un mini-bug avec les torches (elle est bien droppée quand le joueur ne peut en porter plus mais un torche magique venue du néant vient s'équiper dans certains cas)
- j'ai oublié les pioches et haches de bûcheron
- un soucis avec les sac à dos et les limites d'or.
- je dois reprendre entièrement le script des bâtons suite à mes modifs de placement (il faut également que je reprenne certains modèles pour mieux les placer).
- Le coffre transportable a tendance à disparaitre sans raison apparente une fois jeté. (c'est lié au déplacement et à la rotation du mesh vanilla (en fait, le coffre se retrouve en deux parties non loin du lieu où se trouve le joueur généralement). Il faut que je trouve autre chose...Peut-être utiliser mon mesh de coffre porté...)
EDIT 2 : les sacs à dos ont bien avancé. Il ne me reste que les sacs de mineur et de bûcheron (ce dernier sera un peu différent des autres...j'ai vraiment envie de jouer de manière plus RP un bûcheron dans le jeu (un esp supplémentaire pour pouvoir couper certains arbres, donner des coups de hache dans le tronc tombé, récupérer du petit bois...Le métier de mineur devra aussi être mis en valeur dans un autre esp supplémentaire.) Les esp supplémentaires ne seront faits qu'après l'esp principal, celui des armes de la 3ème ère et l'esp vierge (ainsi que le tuto) permettant de rendre compatibles les autres mods d'armes.
Pour l'instant, je ne bosse que sur l'esp principal (armes vanilla) donc pas la peine de poster des questions concernant le reste.
Re: [EN COURS] GBI - Gerauld's Better Inventory
Salut !
Dans les modes compatibles (vu qu'apparemment c'est un des plus téléchargers) est ce que tu vas rajouter le mode d'armes de JaySus ?
Dans les modes compatibles (vu qu'apparemment c'est un des plus téléchargers) est ce que tu vas rajouter le mode d'armes de JaySus ?