La j'ai besoin de l'aide d'un très bon moddeur !En faite je souhaite reproduire l'explosion qu'il y a lors de la mort des atronach,au début et à la fin de mon invocation d'alkage...le problème c'est que....je ne trouve nul part trace de cet effet dans les Actor edit des atronach ! même pas un petit Script rien ! donc je sollicite l'aide d'un moddeur capable de m'aider
En fouillant dans les Scripts j'en ait trouver un qui se nomme "FlammeAtronachEffects"
Il semblerait que se soit celui la puisque dans la source du Script il est question de déclenchement d'explosion au moment de la mort , mais quand je l'ai mis sur Alkage rien ne c'est passer.donc la....
{This is a temp script to get the art working right for the flame atronach.}
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import utility
import form
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Actor selfRef
VisualEffect Property AtronachFlameTrail Auto
Armor Property AtronachFlameDeadSkin Auto
EffectShader Property AtronachFlameDeathFXS Auto
EffectShader Property AtronachUnsummonDeathFXS Auto
explosion property AtronachFlameDeathExplosion auto
int atronachHealth
Moi je dirai qu'il faut adapter le script pour les deux
Le premier sur l'invocation, pour que l'effet se produise à l'invocation et le deuxième sur Alkage vu que dès qu'il disparaît il doit se produire le même effet. Bonne chance
Tony67 a écrit :Moi je dirai qu'il faut adapter le script pour les deux
Le premier sur l'invocation, pour que l'effet se produise à l'invocation et le deuxième sur Alkage vu que dès qu'il disparaît il doit se produire le même effet. Bonne chance
Perso, pour l"explosion au début et à la fin, j'aurai utilisé un oneffectstart() et un oneffectfinish() sur un effet magique. L'explosion étant présente dans une fonction appelée par chacun des 2 events.
Ton event ondying doit être placé sur Alkage si ça concerne sa mort, c'est un event qui se rapporte à un actor.
Si tu veux que ça se rapporte aux acteurs les plus proches il faut passer par des referencealias dans une quête invisible, elle-même stoppée-redémarrée toutes les 2-3 secondes par une autre quête invisible histoire de mettre à jour les referencealias.
EDIT : un event d'une autre catégorie que le script qui le contient ne fonctionne pas.
Gerauld a écrit :
Si tu veux que ça se rapporte aux acteurs les plus proches.
Tu veux dire quoi par là?Perso j'utiliserais plutôt un Spell (à la mort d'Alkage) avec un effet de zone se lançant sur tous les Actor présents dans son rayon... Parce qu'utiliser des Reference_Alias pour ça, ça me paraît discutable, surtout si tu utilises une autre quête invisible pour les remettre à jour; j'imagine que pour ça tu utiliserais un event OnUpdate() et des RegisterForUpdate() ?
Si tel est le cas, ça risque de jouer sur les performances... En plus j'ai entendu que les RegisterForUpdate() pouvaient faire bugguer le jeu après désinstallation du mod.
C'était dans le cas où il voulait ajouter un effet supplémentaire sur les persos avoisinants (peur...(petite idée)).
Les registerforupdate sont à bannir. Seuls les registerforsingleupdate doivent être utilisés et sans soucis.
A la désinstallation de tout mod, les registerforupdate continuent leur vie au sein des saves, les autres non.
C'est pareil pour les registerforsleep, il faut faire attention.
La question des performances, le temps alloué aux scripts est fixe. Le fait d'avoir 200 scripts (ou instances, j'y reviens plus tard) qui tournent n'entrainera pas de chutes de performances (en théorie. En pratique, je n'ai pas encore eu de problèmes mis à part le suivant)).
Par contre, si un timing a besoin d'être précis (avec utilisation des fameux utility.wait par exemple), le fait que le script doive partager le temps alloué peut amener à des désynchronisations.
Niveau script, il faut aussi différencier le script dont 20 instances tournent de celui qui n'en a qu'une seule.
Papyrus gère le multithreading. Plus il y a d'instances, plus le problème lié au temps alloué pour les scripts est visible.
Niveau performances, sans avoir une machine de guerre et en ayant usé et abusé de cette méthode, je peux confirmer que s'il y a impact sur les performances, il doit être minime car je ne l'ai pas vu.
EDIT : un mod contenant des scripts n'est désinstallé que du moment où les scripts ont été supprimés physiquement du disque dur.
Modifié en dernier par Gerauld le 13 mai 2012, 20:23, modifié 1 fois.