Salut,
Quelqu'un saurait comment fonctionnent ces textures?
Sont-elles uniquement en noir et blanc (niveau de gris) ou la couleur a-t-elle un rôle?
Que signifie le blanc? Que signifie le noir?
Merci d'avance.
Texture specular map (_m.dds)
- DenathKorr
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Texture specular map (_m.dds)
"Le capitaine d'un bâtiment de la Royale Navy s'adresse à Surcouf :
« Vous, Français, vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »"
« Vous, Français, vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »"
Re: Texture specular map (_m.dds)
Me semble que Yuril en parle quelque part dans un de ces topics sur les refontes des textures de villes, mais je ne sais plus où exactement.

"Pas de coercition ... un peu d'éducation ..." Moorelf
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Re: Texture specular map (_m.dds)
Lut'
A prendre avec des pincettes, je te donne une info la plus simple possible sans détails techniques.
Plus simplement dit, ce type de texture permet d'expliquer au moteur du jeu comment doit se comporter certaines parties d'un élément à la lumière. On ne parle pas ici de brillance qui s'appliquerait à l'ensemble de la texture mais plutôt de la façon dont certains éléments réfléchiront la lumière lors de mouvement de cet élément en jeu.
Ne pas confondre donc la nature des matériaux (une toile de jute est mat, un bouclier est plus brillant) notamment réalisée via la Normal Map et la façon dont les matériaux refléteront la lumière (certaines parties accentueront fortement la lumière sous forme d'un applat "blanc" lumineux) que produit la Specular Map.
Par exemple, pour une tenue par exemple comprenant du tissus en toile de jute et une ceinture munie d'une grosse boucle de métal on utilisera la Specular Map pour faire des reflets lumineux à la boucle de la ceinture tandis que rien d'autre de cette tenue n'aura cet effet. Ceci n'empêche pas la tenue elle-même de briller d'une autre façon (si la tenue est recouverte d'une résine on peut la faire briller afin de lui donner un effet plastique mais il ne s'agit pas de REFLETs au sens propre comme le ferait la Specular Map).
EDIT:
j'ai une autre façon d'expliquer ça : la Specular Map permet d'identifier et d'extraire d'une texture les aplats qui reflèteront fortement la lumière :
A prendre avec des pincettes, je te donne une info la plus simple possible sans détails techniques.
Premièrement elles n'ont pas besoin, en général, d'avoir la même définition (tailles en px) que la texture de base (*.dds ou *_n.dds) puisque le détail ici importe peu : la Specular Map n'a pas vocation à rendre compte du relief ou du grain de texture mais seulement des aplats de couleurs qui matérialisent In Game des reflets de matières sous l'effet d'un éclairage.Quelqu'un saurait comment fonctionnent ces textures?
Plus simplement dit, ce type de texture permet d'expliquer au moteur du jeu comment doit se comporter certaines parties d'un élément à la lumière. On ne parle pas ici de brillance qui s'appliquerait à l'ensemble de la texture mais plutôt de la façon dont certains éléments réfléchiront la lumière lors de mouvement de cet élément en jeu.
Ne pas confondre donc la nature des matériaux (une toile de jute est mat, un bouclier est plus brillant) notamment réalisée via la Normal Map et la façon dont les matériaux refléteront la lumière (certaines parties accentueront fortement la lumière sous forme d'un applat "blanc" lumineux) que produit la Specular Map.
Par exemple, pour une tenue par exemple comprenant du tissus en toile de jute et une ceinture munie d'une grosse boucle de métal on utilisera la Specular Map pour faire des reflets lumineux à la boucle de la ceinture tandis que rien d'autre de cette tenue n'aura cet effet. Ceci n'empêche pas la tenue elle-même de briller d'une autre façon (si la tenue est recouverte d'une résine on peut la faire briller afin de lui donner un effet plastique mais il ne s'agit pas de REFLETs au sens propre comme le ferait la Specular Map).
Oui bien entendu car les degrés de teinte mesure la force du reflet. Il faut bien comprendre que, concernant la Specular Map, le moteur du jeu n'a besoin qu'une d'une seule information : le degrés de réflexion et ceci ne se donne qu'en échelle de gris. Mon explication est simplifiée mais c'est le fond du problème en gros.Sont-elles uniquement en noir et blanc (niveau de gris) ou la couleur a-t-elle un rôle?
Les tons foncés et à plus forte raison le noir ne produiront que peu voir pas du tout de reflets tandis que les tons gris clairs, selon leur clareté, produiront des reflets lumineux proportionnellement prononcés.Que signifie le blanc? Que signifie le noir?
EDIT:
j'ai une autre façon d'expliquer ça : la Specular Map permet d'identifier et d'extraire d'une texture les aplats qui reflèteront fortement la lumière :

- DenathKorr
- Traducteur aspirant
- Messages : 22
Re: Texture specular map (_m.dds)
Merci pour ces infos.
En regardant un peu des meshes vanialla à droite à gauche, on peut voir que les spec map permettent de simuler plusieurs matériaux même si il en existe un seul en fait (un seul BSLightingShaderProperty).
Une économie de place (octets) et de temps en somme. C'est intéressant.
En regardant un peu des meshes vanialla à droite à gauche, on peut voir que les spec map permettent de simuler plusieurs matériaux même si il en existe un seul en fait (un seul BSLightingShaderProperty).
Une économie de place (octets) et de temps en somme. C'est intéressant.
"Le capitaine d'un bâtiment de la Royale Navy s'adresse à Surcouf :
« Vous, Français, vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »"
« Vous, Français, vous battez pour l'argent. Tandis que nous, Anglais, nous battons pour l'honneur ! »
Et Surcouf de répliquer :
« Chacun se bat pour ce qui lui manque. »"