Après avoir ramené la lettre au parents de Sylgja (voir quête originale) on retrouve les habitants de Shor's stone rassemblés dans la maison de Sylgja autour d'un cadavre carbonisé: Elle s'est faite tuée pendant votre absence cependant un garde dit avoir vu quelqu'un d'inconnu rentrer dans la mine de Shor. Vous décidez de mener l'enquête pour découvrir qui a pu faire une chose pareille en vous introduisant dans la mine, moyen de débarrasser la mine des araignées involontairement au passage (autre mini-quête de Shor's stone), et y découvrirez une trappe dissimulée. A l'intérieur se trouve une grande galerie habitée par les Givrépeires vous trouverez des signes de vies à fur et à mesure que vous pénétrez le nid des (horribles et velues) givrépeires, maintenant des squelettes font leur apparition, l'odeur de la chair en décomposition vous agresse les narines: Vous découvrez le meurtrier présumé, un vil nécromancien entrain d'utiliser de la magie obscure. Vous découvrez alors que Sygja est toujours vivante, le cadavre dans sa maison est une victime du kidnappeur destiné à brouiller les pistes et faire croire à la mort de la belle, mais le mage noir était entrain de ponctionner son énergie vitale bien à l'abri des regards. Vous vous débarrassez du nécromancien et délivrez Sylgja.
Une sortie secrète vous mène à l'entrée du nid d'araignées et direction le village. Vous y retrouvez Sylgja choquée mais surtout extrêmement fatiguée. Elle vous demande de taire cette histoire et dire que c'était un simple bandit, ici plusieurs choix: -Accepter [FIN DE LA ROMANCE]:_ Elle vous remercie et vous récompense à la hauteur de vos efforts.(300 septims)
-Refuser [FIN DE LA ROMANCE]:_ Vous avez trahi sa confiance, elle vous hait et ne voudra plus vous adresser la parole. (à ce sujet si infaisable)
-Demander pourquoi et promettre de l'aider:_ Elle vous demande de ne rien dire sur ce qu'elle va vous dévoiler mais qu'après tout elle vous doit bien ça. Cet homme (ou femme) en veut à un objet familial et pour ça il utilisait une magie très ancienne, puissante mais très obscure: Le vol de souvenirs, cependant elle ignore totalement comment elle sait cela. Elle vous demande de trouver des indices dans la planque du nécromancien:
-Refuser [FIN DE LA ROMANCE]:_ Vous lui avez menti et avez entendu son secret sans tenir votre promesse, elle ne vous adresse plus la parole. (à ce sujet si infaisable)
-Accepter [+1]:_ Vous allez fouiller la planque et découvrez, bien caché derrière un meuble, une missive adressée au nécromancien: "N'oublie pas de sceller les souvenirs dans la gemme spirituelle noire, on se retrouve au <Nom du QG>, fait vite et sois discret, Volyndil."
_Vous fouillez encore un peu et découvrez la gemme spirituelle noire, légèrement remplie (âme insignifiante) [Facultatif].
Vous retournez voir Sylgia:
-Vous lui dites que vous n'avez rien trouvé, que c'est peine perdue que de chercher les responsables[FIN DE LA ROMANCE]: _Déçue, elle vous remercie quand même et vous paie pour le sauvetage et la fouille (500 septims)
-Vous lui racontez le contenu du message trouvé et lui dites que vous avez trouvé la gemme spirituelle[+3]:_Elle s'interroge sur la gemme et pense que ces trous de mémoire correspondent surement avec les souvenirs stockés dans la gemme, elle vous demande de l'accompagner à la guilde des mages, voir si quelqu'un sait comment lui rendre ses souvenirs.
Elle passe alors en mode "compagnon" ou va directement à Fordhiver. Une fois là bas allez parler à:
_Un autre pnj que les deux cités ci-dessous, ils vous diront n'en savoir rien.
_ l'archiviste (ou un autre pnj mais j'aime bien l'archiviste

) pour lui demander si il sait quelque chose à ce sujet. Il vous dit alors qu'il lui semble que <Nom du maître guérisseur de l'Académie> a réussi il y a quelques années à rendre la mémoire à un professeur ayant chuté dans les escaliers et devenu amnésique.
_<Le maître guérisseur de l'académie> qui vous dit qu'il sait comment lui rendre la mémoire mais que le procédé nécessite une grande gemme spirituelle remplie. Sylgia attendra votre retour ici si vous n'en avez pas sinon <Le maître guérisseur> se met au travail et rends ses souvenirs à Sylgia. Elle se rappelle donc que son kidnappeur fait parti d'un groupe de chasseurs de trésors du nom de <Trouver un nom, si vous avez des idées allez y!> et qu'ils sont à la recherche d'un objet familial d'une très grande force, l'amulette <trouver un nom>, détenue par un vampire très puissant étant son ancêtre, elle l'aurait vu étant petite, d'où le vol de souvenirs. Elle vous demande de rester extrêmement discret sur cette histoire puis vous raconte que la seule autre personne à être au courant est son père et qu'il est surement en danger lui aussi.
-(Pour ceux qui ont du mal à suivre le gros passage au dessus est facultatif, le choix suivant est quand on rentre de la fouille de la planque du nécromancien sans la gemme) Vous lui racontez le contenu de la lettre trouvée[+2]: Elle vous dit avoir un vague souvenir du nom de Volyndil mais qu'il remonte à sa jeunesse, selon elle aller voir ses parents pour leur demander des informations semble être une bonne idée.
Ni une ni deux (Fast travel spotted!) vous voilà de retour à la mine où travaillent ses parents, là vous découvrez que son père a disparu, mais sa mère se rappelle qu'un altmer en robe sombre est venu poser des questions sur son mari il y a quelques jours vous décidez donc d'aller interroger les mineurs au sujet de cet elfe l'un d'entre eux (encore a choisir) vous dira avoir vu rôder une personne en robe sombre autour d'une caverne (trouver ou créer une caverne a proximité) la nuit. Une fois dans la caverne, remplie de pièges et de quelques squelettes, vous entendez des cris de douleurs, visiblement de son père (si possible), vous vous mettez à courir (ou marcher tout doucement si vous n'aimez pas son père

) et découvrez l'elfe et le père de sylgja ensanglanté sur une table. Alors que vous vous apprêtiez à lui sauter dessus il s'enfuit fermant la "porte de secours" derrière lui.Vous demandez donc au papounet (ça va plus vite à écrire...

)ce qu'il c'est passé, il vous dit qu'il faisait partie lui même de ce groupe de chasseurs de trésors mais qu'il avait arrêté peu de temps après la naissance de sa fille et surtout qu'il a craché le morceau et que l'elfe sait maintenant que son ancêtre, Aera Haarvenu, se trouve à <trouver une grotte ou un endroit où mettre la grotte>. Vous lui demandez si il peut marcher mais la torture qu'il a subit l’empêche de bouger le moindre petit doigt vous devrez donc:
_Le laisser souffrir sur place...[-5]
_Mettre fin à ses souffrances.[-3]
_Lui donner une potion de soin suprême (ou intense) pour le sauver. [+5]
_Le soulager grâce à une potion de soin profuse (ou normale) pour lui permettre de rentrer chez lui blessé mais en vie.[+2]
Si vous guérissez totalement son père ce dernier vous accompagnera sinon vous irez seul.
Une fois à la grotte vous trouverez le groupe au complet combattre le vampire affaibli par le manque de sang, vous l'aidez à achever le groupe de chasseurs de trésors puis allez voir le vampire, celui ci vous remerciera et vous donnera son collier pour vous remercier.
De retour à Pierre de Shor vous racontez toute l'histoire à Sylgja et vous pouvez enfin vous marier avec elle si il vous reste au moins 3 en romance.