Cette histoire parle de ténèbres infinies mais également de comment certaines valeurs comme l'amour, l'amitié et la loyauté brillent encore au milieu de l'ombre.
Géographie et Politique d'Alrath et d'Esteran
Ostrilion est un vaste monde mais seules deux terres nous intéresseront dans cette épopée. Alrath et Esteran. En ancien parler, Alrath se dit Neostelius tandis qu'Esteran signifie "Foyer de l'Est".
Alrath est divisé en cinq domaines appartenant à l'Affiliation. Chaque domaine contient un nombre variable de Baronnies. Chaque Baron dispose d'un château. L'Affiliation se base sur un système féodal*. Les Domaines sont respectivement : le Sud, l'Est, l'Ouest, le centre et le Nord.
Chaque Domaine est gouverné par un seigneur appartenant à la Maison la plus puissante du domaine. Ainsi : le sud appartient aux Karval, l'Est à Reslad, l'ouest à Asilion, le Nord aux Vaelian, le centre composé du plus grand nombre de Baronnies appartient au Roi.
Chaque domaine a généralement une capitale, même si techniquement, la véritable capitale est située au Promontoire d'Allesio. . Cependant tout comme Esteran, il n'existe pas encore de cartes totales des lieux. Néanmoins, l'Affiliation s'étend de la Mer à l'Est, aux Pierres Éternelles qui forment la Barrière. Ainsi, seules les baronnies de l'Ouest, du Nord et du Sud disposent d'un accès à la Mer. Cela les rend vulnérables aux Ravageurs et autres pirates de l'île de LibreVoie.
Si Alrath reste en grande partie civilisé, on ne peut pas en dire autant de l'Esteran. L'Esteran a été ravagé, il y a de cela des siècles par un cataclysme connu sous le nom de "La Mort de l'Espoir", la terre avait été en grande partie calcinée mais la nature a repris ses droits et de vastes forêts ont poussé sur ce qui était autrefois de grands champs. Il ne faut pas pour autant croire que ces bois sont "habitables" mais il ne faut pas non plus croire qu'ils sont inhabités. De nombreuses créatures, reliques de ce cataclysme, hantent le lieu. Les légendes parlent d'élémentaires, de légions de squelettes, de créatures d'ombre pure mais ce ne sont que des légendes. Heureusement, tout le continent n'est pas dévasté ou hanté et une partie résiste toujours face aux menaces de l'Est. Protégée par les Monts Écarlates et par la vigilance et le courage des Veilleurs, une petite partie reste un havre de paix. Néanmoins, par delà le Rempart de Courage et les Rocs des Monts, vivent des sauvages. Ils se nomment entre eux Oridal (soit les Premiers Marcheurs). Ils vivent à l'Ombre des arbres et des montagnes évitant le plus possible les anciennes ruines impériales.
Les Vestiges de l'Empire sont la seule présence humaine "civilisée" de tout Esteran. Du moins à la connaissance de tous.
L'île de LibreVoie
Cette île, est à elle seule, le symbole de la Décadence. Envahie de pirates, les Princes Marchands règnent sur le conseil de la ville. Certains disent qu'il y a plus de fils de catins que de catins elles mêmes dans les rues de cette ville.
Néanmoins, l'île reste un bon port. Enfin du moins, un grand. La plupart des bateaux de l'Affiliation ont déjà fait escale une fois dans ce port pour se rendre à la lointaine Islagon.
LibreVoie est connue pour la Baie des Cents. On dit que dans cette ville il y a assez de tavernes, d'auberges ou d'échoppes pour abriter les équipages de la Grande Flotte Royale au complet.
Ceci dit, dans ce jeu d'influence il y a cinq domaines :
- Alcool
- Drogue
- Femmes
- Assassinats
- Fraude
Chacun de ces domaines est gouverné par un Prince. Elisian Le Pourpre s'occupe de l'Alcool, Shelian le Fourbe de la drogue, Kerigo l'Homme, Osdan le Sombre et Berigan Vif-Esprit..
Ces Princes-Brigands sont les maîtres incontestés de la ville quoique chacun grappille le territoire de l'autre.
Timeline
Nouvel Âge d'Alrath et d'Esteran
0 Départ de la Flotte Humaine pour l'Ouest alors qu'Esteran se déchire lors du Cataclysme. Arrivée de la Flotte à Alrath.
12 Création de la Cité de la Pierre des Rois.
16 L'Empire se réfugie derrière les Monts Écarlates (A cette époque, les montagnes sont nommées les Vieux).
17 Bataille des Monts
20 Fin de cette bataille.
23 l'Empire perd de sa puissance et se retrouve confiné derrière les Monts Écarlates alors que l'Affiliation est proclamée.
60 Création des baronnies
76 Création sur une île du Havre.
100 Schisme dans l'école de magie de Tavarus, fuite d'une centaine de magicien et de milliers de paysans vers l'extrême nord.
423 L'Affiliation entre dans une guerre entre Barons, le Roi Seventrius est tué.
425 Les Barons les plus puissants forment l'Alliance et se rallient derrière le S, s'ensuit la Guerre Civile Du Sang Perdu.
426 Le Baron de la Ville d'Allesio se lance avec l'armée de l'Alliance dans une longue campagne de six mois au cours desquels il "pacifie" les Barons renégats. Il est déclaré Roi de l'Alliance qui est renommée l'Affiliation.
600 L'Empire perd son empereur.
769 Rébellion de Sestus et des baronnies de l'intérieur.
770 L'Affiliation écrase Sestus et ses hommes lors de la Bataille des Rivières Pourpres à Oxdeor.
800 Temps Modernes.
Les Factions
Ostrilion est divisé entre quatre factions :
- L'Affiliation
- Les Vestiges Impériaux
- L'Empire de la Main
- Le Royaume des Îles-Grâce
L'Affiliation
Même si elle est relativement récente cette faction est considérée comme la plus puissante par les trois autres. Depuis la Cité d'Allesio, le Roi dirige les gouverneurs qui dirigent eux même les barons. Il y a en tout une cinquantaine de Barons. Certains règnent sur des villes, d'autres sont juste riches et possèdent une demeure.
Les Barons sont issus de familles plus ou moins prestigieuses et conformément au Code de l'Ancien Empire: il existe une prestigieuse chevalerie.
Ces chevaliers forment l'élite de l'armée, chaque Baron en a à son service même si il existe de nombreux chevaliers qui errent sans maître et se placent au service des divers seigneurs qu'ils trouvent.
Néanmoins, la véritable force de l'affiliation ne réside pas dans ses chevaliers mais dans son armée de métier. Si dans l'Empire de la Main ou dans le Royaume une armée n'est levée qu'en cas de nécessité, l'Affiliation a toujours dix milles hommes sur le pied de guerre partout. Bien entendu, cette même armée occupe également les fonctions de garde même si chaque seigneur dispose en général de sa propre garde.
Il y a une dizaine de villes qui sont "intéressantes" dans l'affiliation.
Dirigeant : Roi Alaric d'Alessio
Devise : "Le Courage, la Justice et l'Honneur"
Les Vestiges Impériaux
L'Empire a souffert, il ne s'étend maintenant plus que dans la Baie Impériale et sur Mont Faucon. Derrière la chaine des Monts Écarlates, l'Empire souffre des attaques répétées des Ténèbres. Écrasé entre la Mer et les montagnes, le territoire de l'Empire est réduit mais mené par leurs seigneurs : le peuple s'entête à se battre contre tout ce qui passe les défenses des Gardiens.
L'Empire dispose de dix milles hommes en permanence mais il faut comprendre que ceci est dû à ce que presque toute la population (les hommes comme les femmes) est formée à l'art de se défendre et lorsque leurs cités sont menacées, chacun prend son rôle et aide à la défense.
Dirigeant : Empereur Cerilian
Devise : "Souviens-Toi"
L'Empire de la Main
Dans l'Archipel d'Olvan, fut créé l'Empire de la Main. Créé par des survivants du Cataclysme, il possède la Flotte la plus importante de tout Ostrilion. Bien que les hommes de ce pays soient en général d'une musculature impressionnante, l'Empire est réputé pour la force de caractère de la Caste des Marchands.
En effet, ces marchands n’hésitent pas à braver pirates et tempêtes pour faire "leur" chiffre. Cette culture basée sur le commerce leur a permis de développer un gigantesque réseau d'espions, de commerçants et de guerriers partout dans le monde. Les murmures dans les tavernes racontent même que l'Empire dispose d'une Carte Totale des mers et des océans.
Néanmoins : leur civilisation se divise en castes :
- Les Hommes de Mer : regroupant les guerriers, les marins et les navigateurs
- Les Marchands : qui regroupent tout les marchands et ouvriers
- Les Femmes : qui ont pour charge d'administrer et de défendre les terres de leurs maris. (Elles ont en réalité le pouvoir bien que nombreux sont les hommes qui ne l'admettent pas)
- Les Hauts : Toute la noblesse.
LibreVoie fut autrefois un de ses comptoirs commerciaux.
Dirigeant : un conseil de noble
Devise : "Aussi Riche que Fiable"
Le Royaume des Îles-Grâce
Ce Royaume profondément religieux fut créé par des survivants du cataclysme.
Traumatisés par les évènements, les habitants des îles blâmèrent les vices et le peu de foi de l'Empire et afin d'éviter d'être touchés par un nouveau cataclysme, ils changèrent leur culture et devinrent ainsi un royaume religieux. Dirigé par les Prêtres de Velestia : la Dame de Bonté, ils construisirent des temples partout. Vivant pieusement, ils ne peuvent concevoir l'idée d'être attaqués par leurs voisins mais disposent tout de même d'une armée. Cette armée est totalement aux ordres de l'Homme de Bien, leur chef religieux élu par le Clergé. Elle est divisé en deux : les Paladins qui se battent à l'étranger et les Redresseurs de Torts (sorte de gardes) qui punissent les plus déviants.
Dirigeant : l'Homme de Bien (il renonce à son nom)
Devise : "Mon Rempart est ma Foi, mon Arme sa Justice"
Gameplay
Le joueur aura le droit à quelques combats mais ce sera loin d'être la priorité. Les armes seront les mêmes, inutile de rêver sur une triple hache daedrique parce que l'univers que j'ai créé reste très proche de la réalité. Donc, la magie reste utilisable mais les sorts sont loins d'être aussi simples.
La Magie est divisée en trois domaines : l'Art, une magie puissante et ancienne qui permet d'agir sur les humains et cela à l'aide d'illusion, la Magie des Morts et la Magie Sauvage.
Des choses à savoir :
- L'histoire de l'univers est divisé en quatre chapitres :
- Heart of Darkness
- Dark Day
- Blood and Ice
- Le dernier nom ne sera dévoilé que lors de la fin de ma dernière extension.
Comme vous avez pu le constater, je ne parle que d'Alrath, Esteran et l'île de LibreVoie, la raison est simple : les autres factions jouent un rôle mineur et leurs territoires feront partie d'une des extensions prévues.
Il faudra compter près de deux ans pour voir la première partie sortir. Si je travaille avec des gens peut être moins, mais sachez que je préfère un travail fini à du travail bâclé.
La surface de jeu est égale à a peu près celle de Bordeciel (Alrath) plus celle Vvarfendel (La partie explorable d'Esteran).
Elle sera de cinq fois Skyrim le mod fini (je sais je sais).
Il est prévu quarante quêtes pour la Main Quest, plus une centaine de quêtes secondaires ainsi qu'une trentaine de quêtes pour les guildes.
Ce qui est assez gros.
Mais le plus ambitieux est le "Min 10" que je me fixe. Vous allez dire "What the fuck ?", cette limite est tout simplement de fournir à chaque PNJ dix répliques. Parce que je trouve que c'est une blague que dans un RPG qui se dit ouvert, il n'y ait que des quêtes ultra-dirigistes.
Chaque PNJ n'a pas une quête mais tout le monde n'est pas aussi tarte que dans Skyrim.
En me relisant, j'ai trouvé que ce n'était pas forcement évident mais la seule race présente est celle des humains, j'avais pensé inclure Elfes et Orcs dans cet univers mais je trouve que ça l'aurait rendu trop manichéen et je souhaite tout d'abord préciser qu'à côté de la propre aventure du joueur, évoluent d'autres personnages ainsi le joueur a l'impression d'évoluer dans un roman, il n'est pas forcement tout le temps le personnage principal. Bien entendu, il ne passera pas sa vie comme nettoyeur des caves à rats du château d'un lord anonyme. En tout cas, le joueur peut choisir des options telles que la Mort de son personnage afin de sublimer l'acte d'une vie de son personnage en sachant que je songe à ce que le joueur, même une fois mort, puisse soit recharger soit incarner un nouveau personnage dans un monde changé par le précédent.
Si des gens sont intéressés par mon projet et souhaitent s'investir dedans, sachez que je veux bien et que je cherche des gens pour m'aider dans tous les domaines même si je le ferais même tout seul

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Merci d'avoir lu