[Dispo] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Les mods refusés lors de demandes de traduction et qui ne seront pas publiés en français sur la Confrérie, les mods obsolètes initialement en ligne sur le site, les mods dont les liens sont morts avant qu'une traduction aboutisse depuis la demande.
nabuco
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par nabuco »

Très sympa ta Skarogne. Pour un adepte des elder scrolls comme moi qui de plus peinturlure des figs Skaven depuis des années c'est carrément le Graal ton mod. :top:
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

kaos_sita a écrit :Tu es d'une cruauté sans limites, je dois attaquer Rahj II, mais avec tout ce que tu annonces, j'ai envie d'attendre le III pour avoir encore plus de surprises... mais ça risque d'être un peu long. Donc ne t'étonnes pas si demain tu trouves des rations militaires au pieds de ton lit et que tu ne puisses plus sortir de ta chambre ! :siffle:
Bon je crois que je vais faire Kalendaar entre les deux, depuis le temps que je dois le finir...
Le trailer rend pas parfaitement à cause de la qualité, ne t'en fais pas. ^^ Mais Skarogne devrait être un terrain de jeu particulièrement passionnant pour les joueurs !

En revanche, y'a pas de trop de lien entre le 2 et le 3. On apprendra juste, dans le 3, qui étaient ces délurés de Rottamers sur Elnagor, et pourquoi ils ont fait ça.
nabuco a écrit :Très sympa ta Skarogne. Pour un adepte des elder scrolls comme moi qui de plus peinturlure des figs Skaven depuis des années c'est carrément le Graal ton mod. :top:
Merci ! Ca va pas t'étonner le fait que moi aussi je jouais des Skavens (après avoir joué des hommes-lézards, tiens donc). J'espère que l'aventure y sera suffisamment trépidante pour faire honneur à un grand nom comme Skarogne. :)
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

:boulet:

Allez, là j'me permets d'm'up parce que j'ai du bon gros nouveau à partager !

Je pense avoir terminé tout le landscape pour les deux îles (ce qui inclut une grosse révision de la première), aux mini-coquilles près que je pourrai identifier par la suite en testant. J'avais déjà annoncé avoir presque terminé, mais l'envie m'est venue d'améliorer les choses, vous comprenez...!

Bref, pour le coup, j'vous propose 10 min de vidéo pour survoler rapidement ces 2 petits "paradis" insulaires, Elnagor et Itkeväsaari. Les deux vidéos sont disponibles en HD et ça a été une plaie de les uploader en si bonne qualité, alors surtout profitez-en en activant le 1080p et avec le plein écran (en les regardant sur Youtube même, du coup) ! La qualité est bien meilleure que sur le dernier trailer de Skarogne, et à peu de choses près comparable avec celle directement dans le jeu.

[youtube][/youtube] [youtube][/youtube]

J'ai aussi remis le trailer de Skarogne en HD 1080p, si vous l'avez raté ou si vous voulez le revoir en nettement plus lisible ! C'est toujours une version beta, c'est à dire que Skarogne n'est pas dans son état définitif, et qu'elle sera plus chargée en éléments divers et variés au final.

[youtube][/youtube]

Ca me fait vraiment plaisir de pouvoir enfin vous les partager ! :)

Ensuite, j'ai une autre information à prendre avec des pincettes, je pense finir le mod pour ce printemps, probablement vers avril/mai. J'ai regardé c'que j'ai fait jusque là, c'qu'il me reste à faire, et ça me semble jouable.

Autre truc nouveau : Tous les épisodes de la saga vont recevoir pas mal de livres, autant pour le background que pour des petites nouvelles et contes, surtout chez les Rottamers puisque c'est une race à part entière, entièrement nouvelle et inconnue, mais que je veux intégrer le mieux possible dans l'univers. A ce propos, ils devraient aussi avoir des voix de "hello" comme toutes les autres races.

Un petit livre de lore Rottamer :
Résumé de la société Rottamer
Beaucoup s'y perdent, même parmi les Rottamers, d'où la décision d'avoir écrit cet ouvrage. La société Rottamer est établie à Skarogne. Skarogne est divisée en plusieurs quartiers, chaque clan a le droit de creuser une galerie et d'y créer son propre quartier. Ils sont alors sous contrôle privé, et les clans se réservent le droit d'y appliquer la loi qu'ils souhaitent. Les autres parties de Skarogne sont sous contrôle public, c'est-à-dire que la milice du Prophète Gris y opère et y fait régner une loi indépendante de la guerre des clans, chaque citoyen étant considéré d'égale importance.

La guerre des clans n'est pas seulement une nécessité chez les Rottamers, c'est aussi une tradition et un rituel, un peu comme les plaisirs de la chair chez les hommes. C'est un loisir. Les clans sont en mouvance constante, et s'ils sont trois aujourd'hui, ils peuvent très bien être cinq demain et un seul après-demain. Les clans s'auto-gèrent et le Prophète Gris n'a généralement pas la permission d'intervenir sur leur politique. Il existe une exception toutefois, si un clan fait assassiner le grand maître d'un clan rival, il est banni du Grand Conseil, et généralement poussé à l'exil.

Un dernier point capital de la culture Rottamer est justement le Grand Conseil. Celui-ci réunit périodiquement les grands maîtres des clans Rottamers et le Prophète Gris, afin de discuter des nouvelles lois, des grandes décisions à prendre pour la communauté Rottamer, de l'influence des hommes, et de bien d'autres choses qui ne sont que rarement dévoilées. Le Grand Conseil est l'once d'équilibre dans le chaos de la grande Skarogne.
Ce n'est pas tout : comme vous le savez, les Rottamers se divisent en 3 clans "privés" et la partie publique du Prophète Gris. Les clans utilisent chacun des armes très spécifiques. Au menu, pour le clan Eshin vous aurez des lames doubles, qui quand elles sont couplées comme il faut octroient des bonus d'efficacité. Le clan Skryre utilise 2 armes particulières, des lances de foudre et surtout des Jezzails, qui ne sont rien d'autre que des fusils. Leur temps de recharge est très long (pour qu'ils soient équilibrés) mais quand ils font mouche, ça fait mal ! Le clan Moulder utilise des armes-encensoirs, ce sont des masses et des haches sur lesquelles ils appliquent des souches du Fléau pour propager les effets de plusieurs maladies. Ils peuvent aussi utiliser ces souches comme des cocktails Molotov à lancer.

Je ferai bientôt des mini-vidéos de démonstration de l'arsenal Rottamer, mais j'vous cache pas qu'il devrait ramener un peu d'originalité ! Sachant que vous serez forcé de choisir un clan et donc de vous opposer aux deux autres, quel arsenal préférerez-vous avoir de votre côté, et en face de vous ? :)
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Bobbylela »

Merci pour les vidéos, Inari ! Tout cela met l'eau à la bouche !

Bonne continuation !
gaara35
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par gaara35 »

Tout simplement magnifique, j'ai une envie soudaine de quitter skyrim pour parcourir ces vastes étendues! ^^
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Inari
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

Oyez oh yeah !

Les choses vont assez bon train puisque la majorité des souterrains d'Itkeväsaari sont terminés (y'a pas que Skarogne, même si elle en représente la majorité) et qu'Arkhvim notamment, la cité des Arkhs, a bien progressé. Je pense à l'occasion faire une petite vidéo de présentation de chacune des villes et villages du module, et une des armes Rottamers en action.

Les quêtes avancent assez bien aussi ! Les deux premières factions sont finies, et il reste donc grosso modo la moitié de ce qui aurait dû être Rahj 3. Ca fait 40-45 quêtes disons, en comptant la fin de la quête principale et des factions Rottamers, et les quêtes secondaires prévues. Toutes les quêtes sont écrites (sauf si une idée miraculeuse me vient pour en ajouter d'autres, mais faut bien que je m'arrête à un moment !).

Resteront une centaine d'intérieurs pour toutes les maisons encore vides, toutes villes confondues.

Quelques rêves de Rahj I & II ont été retravaillés pour être un peu plus jolis aussi !

Quelques images un peu brutes de la grande salle d'Arkhvim, pas encore entièrement finie :

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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

Hey,

J'ai avancé un peu dans les quêtes et quelques nouvelles choses. La fin de la campagne "Rahj III" se dessine petit à petit, et a bonne allure. J'fais des choses un peu plus grosses que prévues, ça prend un peu plus de temps ! J'ai aussi transformé une quête de Rahj I, et j'en ai ajouté une autre. Bref, y'aura largement de quoi s'amuser : J'ai compté 164 quêtes en tout, pour l'instant !

La refaisabilité dûe au choix de 2 factions parmi 5 ne sera pas si extraordinaire, elles sont très similaires. Elles sont juste séparées pour des besoins de logique du scénario.

Sinon, chose promise, chose dûe, voici une petite démonstration de l'arsenal Rottamer sur la population d'Ilmera, pourtant si innocente. Encore un coup, mettez la en HD pour pouvoir lire les textes. :)

[youtube][/youtube]

A bientôt !
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gaara35
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par gaara35 »

Je meurs d'envie d'arpenter ces contrées! ^^
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Inari »

Et ça ne devrait pas trop trop tarder ! Les quêtes touchent à leur fin, il n'en reste techniquement une trentaine à inclure, mais un peu moins en termes de modding vu que des quêtes sont partagées entre les clans Rottamers. En pratique, il y en a 20 différentes à mettre dans le TESCS seulement (sur un total de 164 quêtes, ça va !). Et les 3/4 d'entre elles sont déjà écrites, donc y'a peu de travail.

Parmi les 5 qu'il me reste à travailler, on retrouvera le dernier-né d'une tradition qui a la vie dure dans la saga Rahj : Le temple de l'air sera là avec 7 nouvelles énigmes que j'espère dignes de ses prédecesseurs temple du feu et temple de glace ! Un aperçu extérieur :

Image

Skarogne couvre en tout 66 cells intérieures ! Et il y a 27 habitations encore non attribuées. Quelqu'un cherche un logement ? :) Pour comparaison, Longsanglot fait 60 cells en tout dont 34 en surface et 26 en "vieux Longsanglot", Vivec fait 163 dont 15 cells extérieures.

Mince, une ville plus grande que celle de Tribunal, 2 îles qui une fois regroupées sont plus grandes que Bloodmoon, et plus de 150 quêtes... ça fait un mod plus gros que la réunion des deux extensions officielles, ça. :P

Au niveau des relations entre les "chapitres", seule une petite quête secondaire des ex-Rahj I & II sera requise à un moment donné du III (la première où apparaissent les Rottamers). Ca évite trop de dépendances de quêtes, et ça permet une dépendance scénaristique importante : tous les épisodes sont ainsi très liés.

Pour ce qui est de la difficulté, elle sera croissante au fil des 3 campagnes et des quêtes secondaires associées, mais non-linéaire. Il y a des quêtes très simples, d'autres très difficiles tant pour les neurones que pour les ennemis à affronter, et ce dans n'importe quel ordre. Il y aura un guide stratégique des quêtes dans l'archive du mod, il est presque déjà fini, en fait. Ce guide donnera des solutions pour les quêtes, dira quelles quêtes sont pré-requises pour d'autres, et indiquera un indice de difficulté. Le niveau idéal pour commencer est entre 15 et 20.

Les premiers tests devraient commencer à la mi-février.

Edit : Skarogne fera à priori 74 cells en fait, pas 66. Besoin d'un peu de place pour une quête supplémentaire. :)

4 p'tites photos au hasard de Skarogne. Prévoyez des torches !

Image Image Image Image
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Re: [En dév.] Rahj sagas : L'avènement Rottamer

Message par Bobbylela »

Voilà un super mod.

Quel travail, Inari !

Morrowind a encore une actualité bien riche en terme de mod : Rahj, MOSG. Pour
moi c'est clair : Oblivion est définitivement enterré, et Morrowind en pleine résurrection. Pour skyrim, j'attends un promo sur steam !
Verrouillé

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