Comme j'ai du temps à perdre, et que vous aussi si vous commencez à lire, j'vous propose un p'tit tuto de landscaping pour Morrowind, maintenant que je commence à être calé dessus.
Landscaper, ça consiste grosso modo en 4 étapes :
- Niveler un terrain.
- Texturer les sols / Vertex shading.
- Placer des statics.
- Faire un module d'herbe animée.
Ce tuto n'est pas du tout un référentiel de base pour partir de zéro, et il suppose que vous êtes déjà calé en modding "simple". Il est ouvert aux questions bien entendu, ça ne devrait pas se bousculer de toutes façons, y'a plus grand monde qui commence de grandes maps sur Morro aujourd'hui (même si j'vous y encourage !)
1/ Niveler un terrain.
Perso j'l'ai toujours fait sous le TESCS, parce que c'est pas si long et qu'on visualise rapidement ce qu'on fait. Le défaut, c'est qu'on a pas une vue globale. A défaut, il existe un outil qui est Height Map Editor (tant que le lien fonctionne). Je ne l'ai jamais utilisé et je ne peux rien vous en dire (commence bien le "tuto").
Hormi cet utilitaire, la méthode en général, c'est de commencer par faire sortir les contours de l'île à créer hors de l'eau, puis de Flatten vertices sur toute la surface, ensuite de niveler les points culminants, puis de Soften vertices le tout. Enfin, y'a plus qu'à peaufiner les détails ou autres landmarks qu'on veut faire (falaises, fjords, que sais-je encore).
2/ Texturer les sols / Vertex shading.
Là j'suis déjà plus compétent. La meilleure façon d'avoir un terrain assez crédible, c'est de faire des choix de textures par région. Ca fonctionne un peu comme les vaches normandes, à vrai dire : On prend une texture de base, et on fait des taches avec une ou deux autres textures, en évitant les croisements de 3 textures que Morrowind ne gère pas. On sera obligé par moments, mais on verra comment fignoler ça avec des statics.
Faut prendre des textures qui se fondent bien si possible, par exemple une zone herbeuse avec des rares coins de neige peut être de la Tx_BM_grass_02.dds à taches de Tx_BM_grass_snow_02.dds avec quelques occurences de Tx_BM_pineneedles.dds... Bref, à vous de voir. Ca peut être intéressant de commencer par tracer vos routes et chemins, afin de colorier les textures par zones ensuite.
Les côtes, c'est jamais très évident. On peut choisir de les faire douces avec une texture sablonneuse, ou raides avec des statics de rochers, mais gérer la transition sur les quelques mètres en bord de côte n'est jamais très évident.
Une fois que tout est texturé, faut faire du Vertex shading pour adoucir les séparations de textures. C'est-à-dire prendre la fonction Edit colors avec un pinceau de taille environ 2 et une couleur grise intermédiaire, et de faire des démarcations non-linéaires entre les textures pour éviter qu'elles n'aient un rendu trop raide. Toutes les "taches" sur votre texture de base devraient être contournées par du vertex shading grisé.
3/ Placer des statics.
C'est la partie la plus lourde du landscaping. Pour ça, on utilise Mesh Generator, dont on apprend à se servir ici. En deux mots, Mesh Generator place des meshs donnés, à une fréquence donnée, sur une texture donnée. Vu comme ça, c'est simple. D'utilisation, ça l'est moins.
La fenêtre principale comporte les champs suivants à renseigner :
- L'ini de génération. C'est celui qu'on va modifier par la suite, et qui dira au programme sur quelle texture placer quels meshes. Il en faut un pour chaque génération genre "Mes arbres.ini", "Mes rochers.ini", "Mes fleurs.ini", etc etc.
- La destination du répertoire d'install. Ca à priori, vous gérez.
- Le nom de l'esp de destination. A vous de choisir, sachant que ce sera un esp indépendant de tout autre esm/esp, et qu'il vous faudra ensuite le fusionner à votre mod qui contient l'île.
- Les fichiers sources. Là vous mettez juste votre mod avec votre île. Pas question de laisser Morrowind.ini et de modifier les zones qui contiennent les textures cibles sur Vvardenfell.
- L'affixe des refs de votre mod. En gros, comme RAJ_ pour Rahj.
- Le Z offset est la profondeur d'implantation des meshes. Ca dépend entièrement des meshes qu'on place, souvent pour les arbres faut taper dans les 150-200, pour les petites plantes dans les 10-20, pour l'herbe animée vers 0, pour certaines plantes faut aller dans les négatifs. A régler suivant les essais infructueux.
Ensuite, on clique "Settings editor" pour créer l'ini. Avant tout, on le load. On remplit ensuite comme suit :
- Il faut une texture de base, c'est le premier champ. Entrez votre texture dans le champ prévu à cet effet ou cherchez-la dans la liste, puis faites "add". Ensuite, mettez cette texture en surbrillance, puis remplissez les onglets.
- Size : Pour avoir un facteur aléatoire sur la taille des statics. Indispensable pour la crédibilité de l'environnement, quitte à modérer la chose entre 0.9 et 1.1 (+/- 10% de taille sur les statics).
- Position : Dans le dernier onglet on va donner un facteur d'éparpillement, mais celui-ci est un autre facteur indispensable pour éviter un éparpillement régulier et peu crédible. Idéalement, il faut mettre +/- 40% de l'éparpillement de l'onglet Misc). On peut définir des textures ou les meshes n'apparaissent pas. Par exemple, je génère sur Tx_BM_grass_02.dds mais je mets un éparpillement à +/- 500, et j'ai une route en AI_Dirtroad. Si je veux pas d'arbres sur ma route, j'ajoute AI_Dirtroad à la liste en-dessous (en laissant l'offset de base).
- Meshes : On peut soit donner une destination de mesh, soit donner un ID présent dans les esm/esp qu'on va load sur la fenêtre principale. Utilisez l'ID quoiqu'il arrive, la destination de mesh ajoute à votre esp un nombre énorme de références similaires avec le même mesh mais des IDs différentes, ce qui est tout sauf optimal. Ok, donc on fait "add" autant de fois que de meshes différents à placer au sol, puis on remplit. Si on veut 4 sapins différents à chances égales, on fait "flora_tree_bm_01" à 25%, "flora_tree_bm_02" à 25%, etc jusqu'au 04.
- Misc : Laissez enable grass coché, sinon rien n'est généré. Clump grass ne semble pas fonctionner au mieux, mais techniquement, il devrait, lorsqu'il place un static, en placer d'autres de la listes accolés à lui, quelque soit l'éparpillement donné. Le gap est la donnée d'éparpillement de base, c'est à dire tous les combien un mesh est placé. Les champs suivants peuvent être laissés tels quels tant que vous avez spécifié un ID et non un mesh dans l'onglet Mesh.
Maintenant, vous lancez votre TESCS et loadez votre île et l'esp que vous avez créé en cliquant sur Generate dans la fenêtre principale. Problème, des fois il ne comprend rien à votre éparpillement et il vous place 1000 fois plus de meshes que vous voulez (c'est à priori dû aux taches de textures). C'est là que la subtilité intervient. Laissez votre TESCS et Mesh Generator ouverts en même temps, aucun des deux ne se contredit.
Crééz un static idiot sur le TESCS, appellez-le par exemple "__TRASH" ou "__POUBELLE". Prenez l'onglet Mesh dans le Settings editor, et si vous avez par exemple 5 plus d'arbres que vous n'en vouliez, réduisez leur chances de 25% à 5%, puis ajoutez __TRASH à 80%. Re-générez (vous pouvez laisser Settings editor ouvert, TESCS ouvert, bref... tout). Re-chargez les mods dans le TESCS. Continuez à bidouiller autant qu'il le faut.
Vous remarquerez qu'il place tous les statics avec une inclinaison qui correspond à celle du sol. C'est vachement sympa pour les rochers ou l'herbe, vachement moins pour les arbres. Vous serez obligé de tous les redresser. Pour ce faire, double-cliquez sur chaque arbre incriminé (c'est long) et remplacez les angles X/Y par 0/0.
Quand vous trouvez ça trop beau, fusionnez-vos modules (combine loaded plugins pour 2 esp, merge to masters pour un esp dans un esm). Ne redressez vos arbres qu'après la fusion.
4/ Faire un module d'herbe animée.
Ressortez Mesh generator et faites une génération avec les IDs de vos meshes d'herbes animées que vous avez inclus dans votre esp/esm de base (pareil, pour ne pas générer avec un chemin de mesh, mais un ID). La procédure est pareille, sauf que vous ne fusionnez pas les modules par la suite. L'esp Grass reste indépendant de tout autre module et ne sert qu'à générer un distant land sous MGE.
5/ Conclusion.
J'en ai ma claque de tutoter pour l'instant mais si ce tuto intéresse au moins une personne, je répondrai aux questions, ajouterai des screens et ferai d'autres tutos.

Amitiés,