
Prérequis : SKSE, Dragonborn (à confirmer)
Description :
Il s'agit de la suite de Sang Noir pour Oblivion. Une petite quête vous permettra de découvrir comment Sang Noir s'est retrouvée en Bordeciel. Pour ceux qui n'ont pas joué avec Sang Noir dans Oblivion, il s'agit en fait d'une épée vampirique qui change de forme et évolue avec la puissance du joueur.
Bien sûr, certaines choses changent par rapport à la version pour Oblivion :
- J'abandonne le modèle d'Oblivion fait par McMuffin qu'il ma laissé utiliser sans me donner le "petit papier", d'ailleur je mentionne dans le dernier readme que vous ne pouvez pas réutiliser ce modèle comme vous voulez. A l'époque j'avais fait avec les moyens du bord et les connaissance que j'avais. Donc j'utilise maintenant le modèle que j'ai persoinnellement crée afin d'être indépendant et que ça colle à ce que j'imagine pour Sang Noir. Pour ceux qui n'apprécient pas, vous pouvez toujours remplacer mon modèle par le nodachi de McMuffin converti pour Skyrim (mod Daedric Lord Armor).
- Il n'est pas certain que le changement de garde soit possible sans SKSE, donc je ne ferai peu-être pas de version sans SKSE. Il s'agit surtout d'une question technique qui peut encore changer.
- Le gameplay de Skyrim est différent. Je dois le prendre en compte pour l'utilisation de Sang Noir.
- Tirer avec Sang Noir se fera désormais comme avec la lame des Skalsangue (requiert Dragonborn)
Progression : Je cherche quelqu'un pour le doublage de Sang Noir !
Apprendre comment Sang Noir s'est retrouvée en Bordeciel :
- livres à 90% terminé : il reste peut-être un détail à réglé, d'ordre "esthétique"
Quête pour obtenir Sang Noir :
- scénario à 90%
- personnage crée
- réalisation à 20% : il reste 30% de donjon et 50% de quête
Sang Noir :
- scénario en cours
- modélisation à 10% : la photo de l'épée, ben c'est juste la photo de la dernière forme (peut-être) de Sang Noir...
Puis après peut-être que je traduirai tout ça dans un anglais approximatif.
Images & concept :
Petit truc : vu que les images sont en général en HD, si l'aperçu du site ne vous permet pas de bien voir, vous pouvez les enregistrer pour les regarder depuis l'aperçu de votre O.S. Ce sera beaucoup plus grand.
Modélisation, étape 1 :
Dans le "concept art" (à gauche), j'extrait le schéma (à droite) que j'importe dans blender et je modélise l'épée par-dessus. Quelques petits détails ? Sur le "concept art", en-dessous du modèle pour Oblivion, c'est le modèle que j'avais imaginé. L'idée était que au fur et à mesure des évolutions, les écailles qui composent l'épée poussent et se dessinent de plus en plus fort. En-dessous c'est l'épée complètement rétractée qui n'a pas encore pris sa forme en écaille.


Modélisation, étape 2 :
J'exporte et j'imprime la carte des textures que je crayonne grossièrement avant de la scanner. Une fois que c'est fait, j'utilise photoshop pour la trame de fond. Après un petit mixage et beaucoup de retouches, j'obtiens ZE texture ! En fait, si j'utilise le crayonné, c'est surtout pour avoir une bonne dose d'imperfections et pouvoir donner le "grain" à la lame.




Modélisation, étape 3 :
Il faut encore exporter le prototype dans nifskope, c'est une vraie partie de plaisir : pourquoi est-ce que le modèle n'est pas visible en jeu ? Pourquoi est ce qu'on dirait un jouet en plastique ? Voici une vue sous blender du prototype et une vue avec la disparition de l'effet plastique :

Sujet initialement été créé dans la forge : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr ... 85&t=10303