Martigen's Mutant Mod 1.0 RC6.2
Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
DarkDeadalus, lis quelques posts plus haut merci.
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Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
D'après le readme MMM modifie aussi les factions.
Je crains des conflits avec mon mod d'armes et de vetements additionnels, car ce dernier rajoute des armes spécifiques à telle ou telle faction.
Dans quel ordre je dois le charger ? Avant ou après les plugins de MMM ?
Je crains des conflits avec mon mod d'armes et de vetements additionnels, car ce dernier rajoute des armes spécifiques à telle ou telle faction.
Dans quel ordre je dois le charger ? Avant ou après les plugins de MMM ?
Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
Regarde les leveleds lists.
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Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
J'ai presque fini de traduire la RC6.1 (un après midi entier ! I me reste le plugin permettant de controler via le Pipboy la config du MMM).
Si ça intéresse je le tiendrai à disposition, mais ce ne sera pas avant septembre, car là je pars en congés ce midi.
Parmi les plugin optionnels, le "Increase increase spawn", est à utiliser à des fins de tests de performance machine selon moi. Car je l'ai essayé et si c'est à des fins de jeu, disons-le c'est carrément injouable (sauf à etre en mode Dieu, mais là aucun intéret) : les PNJ réapparaissent quasiment en temps réel par dizaines, tels les Raiders du Super-Duper Mart !!
Si ça intéresse je le tiendrai à disposition, mais ce ne sera pas avant septembre, car là je pars en congés ce midi.
Parmi les plugin optionnels, le "Increase increase spawn", est à utiliser à des fins de tests de performance machine selon moi. Car je l'ai essayé et si c'est à des fins de jeu, disons-le c'est carrément injouable (sauf à etre en mode Dieu, mais là aucun intéret) : les PNJ réapparaissent quasiment en temps réel par dizaines, tels les Raiders du Super-Duper Mart !!
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Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
Une petite remarque. Quand on a finit Broken Steel, il y a des super mutants additionnels du mod, sur lesquels on ne peut pas recueillir le prélevement sanguin dans leur inventaire une fois morts (j'ai le même problème avec les super mutants éventreur et tronçonneurs du mod en rapport).
Dommage, car ça aurait permis une meilleur intégration au gameplay
Dommage, car ça aurait permis une meilleur intégration au gameplay
Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
Il faut regarder si c'est possible de faire le lien dans le plugin du DLC de MMM.
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Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
Oui j'ai regardé avec les packs aléatoires d'inventaire (les carrés verts dans le GECK), j'en ai modifié quelques uns mais sans effet.
Je pense qu'il y a aussi un script post-quête Broken Steel qui intervient.
Je pense qu'il y a aussi un script post-quête Broken Steel qui intervient.
Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
Nouvelle version :
Fixed selling or placing Live Iguana into a container crashing the game
Fixed rare occurance of Deathclaws anti-launch fix being reset
Added Iguana Flesh in place of Iguana bits when looting a dead Iguana
Increased health on raised ghouls by 10%
DLC Zeta: Fixed (properly) Zeta garbage chute crash due to inherited loot list
DLC Broken Steel: Added missing Super Mutant blood samples from SM loot
Fixed selling or placing Live Iguana into a container crashing the game
Fixed rare occurance of Deathclaws anti-launch fix being reset
Added Iguana Flesh in place of Iguana bits when looting a dead Iguana
Increased health on raised ghouls by 10%
DLC Zeta: Fixed (properly) Zeta garbage chute crash due to inherited loot list
DLC Broken Steel: Added missing Super Mutant blood samples from SM loot
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Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
De quelle version s'agit-il ?
Re: Martigen's Mutant Mod 1.0 RC5.0
La version 6.2, apparemment. J'avais traduit la 6.0, donc, mais je n'ai jamais pu finaliser à cause de Nehrim. Si ça convient à tout le monde, je peux sans doute m'occuper de remettre tout ça à jour (globalement, il ne me restait que le gros lisez-moi à traduire).