[WIP] Pipboy destructible

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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par A . »

Est-il possible de "disable" un objectif ? Je ne veux pas le valider, j'aimerais qu'il disparaisse de la liste des objectifs une fois que je passe au suivant :)

Dans mon cas :
Quête : Gestion du Pipboy
- Pipboy parfaitement fonctionnel

condition qui entraine le passage au stade suivant :
Quête : Gestion du Pipboy
- Pipboy légèrement endommagé
- Pipboy parfaitement fonctionnel <= ça je n'en veut pas !

Car dans la même logique, au stade 5 j'aurais tous les "objectives" visibles.

Ou bien faut-il que je crée une mini-quête pour chaque état ? C'est peut-être plus simple à gérer ? (et résoudrait mon problème ?)


Merci d'avance :)
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par T!TER »

Tu veux faire une quête visible pour le PipBoy ?
Je penses qu'un simple script avec un message d'avertissement suffit amplement. Personnellement, je n'aimerais pas avoir des quêtes qui n'ont rien à voir avec les vraies quêtes dans la liste de mes missions. ;)
Afin de connaitre l'état de santé du PipBoy, tu le rend visible au joueur dans le menu, et à chaque fois qu'il baisse d'un niveau de dégât, tu diminues l'état de cet objet. ;)
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par A . »

Et bien je me suis basé sur la construction de "Besoins essentiels" (gestion de la boisson, nourriture et sommeil) parce que bah ... c'est ma première bidouille :D
Une quête est toujours active et affiche en temps réel les besoins dans les objectifs, mais c'est vrai que pour le Pipboy finalement ça ne sert à rien vu que j'ai prévu de changer les textures.

D'ailleurs à ce propos je n'ai pas encore trouvé la ou les fonctions qui permettent de remplacer un .nif et/ou .dds par un autre :geek:
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par T!TER »

Il n'existe pas de fonction pour remplacer les textures.
Cependant, comme dis plus haut, il y a une alternative. Tu crées 5 PipBoy avec le même nom (pas le même ID, hein), et tu attribues à chacun une texture de plus en plus abîmées. Ensuite, il suffit de remplacer le PipBoy que le joueur possède par un plus endommagé. Le joueur ne constatera jamais la différence de PipBoy, étant donné qu'ils portent tous le même nom. Seule la texture diffèrera à ses yeux.
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par A . »

il suffit de remplacer le PipBoy
C'est la syntaxe de ça que je recherche ^^

Edit : je vais trouver, je cherche trop compliqué, le pipboy est un objet comme les autres, mais "non playable".
Modifié en dernier par A . le 28 août 2011, 00:48, modifié 1 fois.
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par T!TER »

Les plus vieilles formules sont souvent les meilleures ! :hehe:

Code : Tout sélectionner

Player.UnequipItem APipBoy1 0 1
Player.RemoveItem APipBoy1 1 1
Player.AddItem APipBoy2 1 1
Player.EquipItem APipBoy2 0 1
En considérant que le APipBoy1 est l'ID du PipBoy neuf, et que le APipBoy2 est l'ID du PipBoy juste éraflé. ^^
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par A . »

Merci T!TER, avec ça je devrais normalement pouvoir tout faire :)


... du moins jusqu'à la gestion de la réparation ^^
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par T!TER »

OK, bon courage à toi pour la réalisation de ce mod ! :top:
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par A . »

J'ai fait un premier test "de gros" avec un script, pour voir si pour des dégâts reçus au bras gauche, l'état du pipboy se détériorait (ici ce n'est encore qu'une simple variable). En fonction de l'état, j'affiche des messages. Sauf que je n'ai rien in game :embaras:

Je pense que c'est mon bloc OnHit qui est mal fait, avec certainement l'initialisation des paramètres :
► Afficher le texte
:pensif:
(ou alors tout simplement un oubli d'une manip' de base dans le G.E.C.K :boulet: )
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Re: [WIP] Pipboy destructible

Message par T!TER »

Je pense qu'il vaut mieux créer une variable globale pour stocker l'état du PipBoy, sinon à chaque sauvegarde il risque de se réinitialiser. ;)
Ensuite essaye de mettre "Begin OnHit Player".
De plus, il y a un truc qui cloche dans ton script, car tu initialises la santé du Bras Gauche même si celui-ci est à 0. Résultat, étant donné que la santé ne peut aller en-dessous de zéro, l'état de ton PipBoy ne changera jamais. ;)
Par contre, je n'arrive pas à voir pourquoi les messages ne s'affichent pas. Tente d'introduire une variable DoOnce pour les messages afin que chaque message ne puisse s'afficher qu'une seule fois, et non pas toutes les frames (ce qui peut faire extrêmement laguer un jeu par ailleurs).
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