Unofficial Fallout 3 Patch

Tout ce qui tourne autour de Fallout 3 et qui n'est pas du domaine de la Traduction et du côté technique du Modding.
Sita
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par Sita »

Oui c'est celui là !
Et je confirme le bug en désactivant le PnO les cheveux sont revenus !
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Shadow she-wolf
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par Shadow she-wolf »

Okay, à première-vue, je crois savoir d'où vient le problème...
Tu ne jouerais pas un blanc ?

Car c'est la seule race modifiée par le pno...

En fait, c'est simplement un problème d'ordre de chargement, si tu utilises FOMM ou un autre logiciel dans le genre, il suffit de mettre hairPack.esm après le pno.
Si tu n'utilises pas ce genre de logiciel, il faudra changer la date de modification de Hairpack.esm pour qu'elle soit plus récente que celle du pno...il faudra refaire la manipulation à chaque mise à jour du pno...
Sita
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par Sita »

J'en avais une mais il me semble que mon dernier personnage est hispanique !
Par contre changer l'ordre du chargement avec FOMM ne me pose aucun problème et je vais essayer dès que j'ai 5 minutes, je te tiens au courant. En tout cas merci !
Juste un précision la correction sur le "blanc" n'est pas la même modification que l'on a vu paraître sur wiwiland ? :(
Sita
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par Sita »

J'ai fait comme tu a suggéré avec FOMM et je peux profiter du correctifs et de mes cheveux. Je profite de nouveau de fallout et le travail fourni est super ! :D
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apdji
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par apdji »

C'est bien ce que j'avais pensé pour le hairpack, qu'un changement d'ordre devrait pouvoir le régler, mais n'en étant pas certain je préférais laisser parler les spécialistes ;)
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enok
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par enok »

Une partie du wiki en anglais consacré à Fallout III liste et explique les différents bugs rencontrés dans le jeu dont certain n'ont toujours pas été corrigés par Bethesda à ce jour (je pense notamment aux robots de Big Town qui continuent de s'écraser lamentablement dès que je rentre dans la bourgade).

La liste peut être utile même si je suppose que Shadow, Quarn et Ghost la connaissent déjà :

http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_bugs

J'en ai expérimenté une personnellement il n'y a pas très longtemps et je crois que je peux dire sans me tromper que c'est la pire : :x
Crash on loading screen when trying to load saved game.
Mes 5 sauvegardes corrompues en même temps alors que la veille tout allait aux petits oignons.

Et celle-là aussi : plantage systématique en entrant dans n'importe quelle cellule ou juste en faisant voyage rapide vers n'importe quelle zone.

J'ai dû le chercher en essayant trop de mods.
Activer, désactiver, recharger même effectué correctement, cela finit par créer des problèmes. Il vaut mieux recommencer une nouvelle partie pour chaque gros mods et éviter d'activer corrélativement ceux qui peuvent faire doublons.

Depuis je fais attention et j'applique la méthode de Moira : un bon verre de lait de Brahmine, des aimants et ... quelques pensées positives.
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Shadow she-wolf
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par Shadow she-wolf »

enok a écrit :Et celle-là aussi : plantage systématique en entrant dans n'importe quelle cellule ou juste en faisant voyage rapide vers n'importe quelle zone.

J'ai dû le chercher en essayant trop de mods.
Rassures-moi, ça ne vient pas du pno ça ?

Parce que pendant une période du développement, on a eu le droit à ce bug, le jeu n'a pas beaucoup aimé une modification.
Pour faire simple, dans je-ne-sais-plus quel bled, il y avait une brahmin, mais une brahmin de Megaton pour le jeu, et donc son IA lui demandait d'aller à Megaton...
Bref, on a dû mettre une nouvelle brahmin normale qui reste bien sur-place, mais il a fallut virer la mauvaise brahmin, et là le jeu n'a pas aimer, il nous faisait exactement ce bug.
Alors au lieu de la supprimer, on l'a passée en "initialy disabled" pour qu'elle soit constamment désactivée, là encore même bug.

Dernière solution, créer une "quête" spécialement dédiée à la suppression de la brahmin au lancement de la partie avec le pno, par le biais d'un script.(c'est la manière la plus propre pour cela, mais aussi la plus lourde...donc on ne peut pas faire mieux)
Chez moi ça fonctionnait bien, mais chez Ancestral ça rendait le jeu plutôt instable selon lui, donc on a désactivé la quête pour le moment bien qu'elle soit toujours présente dans le pno.

Bref, le jeu est extrêmement sensible pour des broutilles...
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enok
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par enok »

Bonsoir Shadow,

Je ne pense pas que tout ça soit causé par la PnO, du moins, je l'espère car j'aurais du mal à m'en passer. Le jeu est devenu instable lors d'une sauvegarde aux alentours de DC. Mon personnage venait d'abréger les souffrances de deux flotteurs (j'ai également le mod Armes Fallout Classiques que je ne ferais pas l'affront de te présenter ;) ). Il a croisé juste après un récupérateur, son chien et une brahmine (mais ce n'était pas l'un des 4 caravaniers habituels et j'ai trouvé ça amusant sur le coup : la première fois que je rencontrais un simple récupérateur avec une brahmine d'attelage. J'ai sauvegardé et le lendemain, toutes mes sauvegardes étaient fichues. :o

A Megaton, par contre, depuis que j'ai activé le Pno, il y a deux brahmines qui paissent devant la clinique de Doc Church.

Si ça peut t'aider, voici la liste de mes mods activés dans l'ordre FoMM :

- Maison de Big Town
- Slaves stick around FR
- Choose Xp
- Fallout3
- Anchorage
- The Pitt
-Tranquility Lane Color
- Ultimate Perk Pack Fr
- Sc_lovers resource
- Sc_wasteland Pimp
- Sc_wp captives
- Sc_blackmailing silver
- 3Efhelmetlessstealhsuit-Fr
- Armures jouables
- Armures jouables Anchorage
- Megaton Tweaks
- Cohabitation avec les goules (quête Tenpenny Tower)
- Cache-oeil
- Armes Fallout Classique
- Correctif Fallout3
- Correctif Opération Anchorage
- Correctif The pitt
- Better Caravans (qui rend les 4 caravaniers essentiels)
Modifié en dernier par enok le 29 avr. 2009, 12:58, modifié 1 fois.
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enok
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par enok »

J'ai recommencé une partie et je suis arrivé au niveau 5 sans soucis.
Mon personnage a croisé ces premiers flotteurs aux alentours de Big town. Une fois refroidis, j'ai fait une save puis je me suis dirigé vers Paradise Falls et là, rien ne va plus !

Je ne peux plus sauvegarder dans cette zone : le jeu plante et retourne sur le bureau windows. J'ai essayé toutes les solutions préconisées sur les forums pour prévenir les crashes même la mise à jour de net.framework en 3.5. Rien ne change. Je n'avais jamais eu de soucis avant l'installation de ces 3 fichiers :
- The Pitt,
- Pno,
- Armes fallout classique 2.0.

J'ai effectué plusieurs essais et il s'avère que je n'ai plus de problèmes en décochant le fichier .esp Armes fallout classique 2.0.

Nb : J'utilisais auparavant la version 1.0 qui ne proposait pas les munitions spéciales (uranium, jhp, etc...) ni les monstres (flotteurs, wanamingos et geckos) et je n'avais pas eu de soucis.
Je note également un freeze du jeu quand je veux sélectionner une arme en passant par le pip-boy. Un menu contextuel apparait en me demandant de choisir mon type de munitions. Une fois cela fait, le jeu se fige durant 2-3 secondes. Peut être est-ce normal ? Le programme calcule les dégâts que mon arme va faire en fonction des munitions choisies et de mes compétences ?

J'ai pensé à un conflit avec d'autres mods alors je les ai tous désactivé sauf Pno, correctifs et armes fallout classique : plantage identique.

Question pour Shadow concernant la quête Tenpenny Tower :
► Afficher le texte
Est-ce que le pno change cela et permet une cohabitation pacifique ?Dans ce cas, le mod Cohabitation de goules que j'utilise ne sert plus à rien. Je préfère éviter les mods doublons.


Edit du 29 avril 2009 : après quelques échanges de Mp avec Ghost, nous avons trouvé la solution du problème. J'ai éliminé les flotteurs de son mod par une petite manip avec le Geck (merci pour tes explications :-) ). Je peux rejouer avec des anciennes sauvegardes que je pensais irrémédiablement corrompues. Mon jeu semble allergique aux flotteurs pour des raisons qui restent inexpliquées.
Modifié en dernier par enok le 29 avr. 2009, 13:05, modifié 2 fois.
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Ancestral Ghost
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Re: Unofficial Fallout 3 Patch

Message par Ancestral Ghost »

Hum, bizarre. Je suis déjà allé dans cette zone plein de fois sans soucis et je n'ai rien modifié dans ce coin ci. La seule modif dans le coin sont les flotteurs dont tu parles dans la partie juste avant, non loin de l'église. Bon je ferais quelques tests pour voir si j'arrive à reproduire le problème.

Pour ce qui est du lag quand on change d'arme, cela arrive parfois en effet, j'ai déjà observé ce phénomène mais là je ne peux absolument rien y faire, j'ai l'impression que c'est un problème de stabilité du jeu lui même au moment de forcer le PJ à s'équiper. Du moment que ca ne crash pas, on va dire que c'est bon.

Ce jeu est vraiment une plaie niveau stabilité :( Comme le dit Shadow, dés qu'on touche un truc, même proprement, le jeu peut planter de manière assez violente et sans raison apparente.

Pour ce qui est des goules :
► Afficher le texte
Dans le Mundus, le conflit et la disparité sont ce qui amènent les changements, le changement étant la plus sacrée des Onze Forces. Le changement est la force sans origine et sans objectif.
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