[Tutoriel] ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Yoplala
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ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Yoplala »



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Que ça soit pour partager une traduction sur la Confrérie ou traduire un mod pour son usage personnel, tout le monde utilise (ou devrait utiliser) EET !

EET (ESP-ESM Translator) est un logiciel développé par notre confrère Épervier 666 et qui permet de traduire facilement les mods pour nos jeux favoris.

Ce programme utilise les bases de données des jeux en question, bases de données incluant les corrections des patchs non-officiels et d'autres corrections, ainsi que plusieurs "automatismes" afin de vous faciliter le travail.

Voici donc un tutoriel très simple pour traduire les mods que vous récupérez ailleurs que sur la Confrérie. Pour une utilisation avancée du logiciel, rendez-vous sur le guide complet dans la "Bibliothèque" du forum (à venir).

Attention : ces traductions rapides sont possibles sur tous les jeux Bethesda, mais uniquement pour les mods sans scripts pour Morrowind, Oblivion, Fallout 3 et Fallout New Vegas.

Table des matières




1. Installation

Pour télécharger EET - ESP-ESM Translator, il suffit d'aller sur sa page sur notre site et de cliquer sur "Télécharger l'utilitaire !".

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Je vous donne ici le lien dans la section Skyrim, mais vous pouvez retrouver le programme dans n'importe quelle autre section de notre site (Fallout 4, Morrowind, etc.).

Attention : Seuls les utilisateurs avertis devraient utiliser les versions bêta d'Épervier, via le lien qu'il donne dans sa signature. De la même manière, ne vous précipitez pas sur les dernières versions qu'il met sur le Nexus, le programme est en général mis à jour rapidement sur la Confrérie et inclut une série de réglages bien utiles ainsi que les bases de données nécessaires (BDD en français pour les différents jeux supportés).

Pour les discussions avec Épervier concernant le programme, les demandes de fonctionnalités et les bugs rencontrés, rendez-vous sur la page SAML du logiciel.

Pour les traducteurs, un guide plus complet existe dans la Bibliothèque du forum !

Un seul prérequis est nécessaire : Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86) que vous avez déjà certainement sur votre machine, sauf exception. Et, de manière générale pour ouvrir nos archives, nous vous recommandons d'utiliser le logiciel gratuit et open-source : 7-Zip !

Une fois l'archive "eet___esp_esm_translator.7z" téléchargée, retrouvez-la dans votre dossiers "Téléchargements", cliquez sur "Extraire" et choisissez l'emplacement et le nom de votre choix. Je vous recommande de l'installer avec vos autres outils de modding, par exemple chez moi le dossier "Mods", avec un nom clair et la version installée, dans mon cas : "EET - ESP-ESM Translator 3.68".

► Afficher le texte

Une fois le programme installé, vous pouvez l'ouvrir en cliquant sur l'exécutable (le .exe) ou en ouvrant un plugin de votre jeu (.esp, .esm ou .esl) avec lui. N'hésitez pas à en faire votre programme par défaut pour lire ces plugins.





2. Traduire un mod rapidement

La version d'EET dans notre archive comprend déjà tous les réglages nécessaires à une utilisation rapide et efficace du logiciel pour vos traductions personnelles. Je parle bien ici d'un usage personnel, si vous souhaitez partager votre traduction à la communauté, vous êtes invités à lire le guide complet dans la Bibliothèque et à vous familiariser avec ce superbe outil ! :)

Lorsque vous téléchargez un mod du Nexus qui contient un plugin (esp, esm ou esl), vous devez vérifier qu'il n'y ait rien à traduire (c'est également le cas pour quelques mods sans plugins mais contenant un sous-dossier "Interface" > "Translations", mais dans ces cas là nous utiliserons un simple bloc-notes). Si vous ne le faites pas, vous risquez de vous retrouver avec de l'anglais en jeu. Un mod de compagnon peut, par exemple, remettre un descriptif de race en anglais, ou un mod graphique peut remettre des noms de lieux en anglais également, etc.

Prenons par exemple un compagnon du Nexus : Winter - The Assassin Companion, tout perdu à la 38ème page des mods de compagnons.

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Une fois le mod installé avec MO2, vous naviguez dans son dossier et ouvrez l'esp avec EET. Une petite fenêtre vous demande le format du plugin. Pour tous les jeux c'est windows-1252, sauf Skyrim Special Edition et Fallout 4 pour lesquels c'est utf-8 ! Par défaut, le programme reconnaît le format du plugin et devrait vous proposer le bon encodage, si ce n'est pas le cas, il faut peut-être vérifier le format du plugin, il y a peut-être un souci à ce niveau là.

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Avant d'aller plus loin, pensez à vérifier que vous êtes sur la bonne base de données. Par défaut le programme reconnaît l'encodage et le jeu concernés et chargera la bonne base de données, mais mieux vaut toujours être prudent. Un petit coup d’œil en haut à droite de la fenêtre principale vous donnera les informations nécessaires. Pour modifier l'encodage ou la base de donnée, il suffit de cocher la petite case à côté pour "libérer" le menu déroulant.

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Vous faites alors Ctrl+A sur une ligne pour sélectionner toutes les lignes du mod puis F11 pour la traduction automatique via la base de donnée. Pour certains mods, cette manipulation suffit ! Pour beaucoup d'autres, il faut encore régler quelques petites choses.

Les lignes officielles (vanilla et PNO) seront automatiquement traduites et validées par le programme, c'est à dire passées en vert. Les autres couleurs vous avertissent qu'il y a encore un peu de travail. Une ligne grise par exemple vous signale une proposition du programme qui a reconnu la référence d'un objet, mais dont le texte a été modifié par l'auteur du mod (intentionnellement souvent, par erreur parfois). Une ligne blanche signale une nouvelle entrée du moddeur qu'il vous faut traduire vous-même. Une ligne turquoise vous signale que le programme a traduit l'entrée en fonction d'autres entrées similaires (du mod ou de la BDD). Etc... À ce stade, dans mon exemple, vous pouvez voir que EET a empêché que le mod ne remette des noms d'armes vanilla en anglais, ainsi que le nom de l'auberge où se trouve le compagnon.

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Toujours dans mon exemple, je vois que l'auteur a renommé un exemplaire de l'arc de Rossignol (Nightingale Bow) en "Shadow Seeker", je décide donc de le traduire par "Traqueur de l'ombre". Je n'aime pas le renommage du PNJ, je remets donc "Winter" comme en VO (F8).

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Si vous avez des textes un peu plus long à traduire par vous-même et que vous n'êtes pas bon en anglais, EET vous permet d'utiliser des traducteurs en ligne directement dans son interface. Pour utiliser "Google Traduction" sur une ligne, il suffit de cliquer dessus et d'appuyer sur Maj + F12. Vérifiez quand même le résultat.

Une fois votre traduction terminée, validez vos lignes en cliquant sur le Image (ou F10).

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Il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la flèche verte de la barre d'outil : Image. Le programme va vous demander où enregistrer votre plugin traduit, choisissez le même dossier et gardez le même nom, validez. Validez le format, le même qu'à l'entrée. Et le tour est joué ! :)

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En quittant le programme il vous propose d'enregistrer votre traduction, acceptez. En cas de mise à jour du mod, il vous suffira de charger la traduction depuis le programme et de l'appliquer sur le plugin de la nouvelle version ! :)

:pompom: Voilà, vous savez traduire rapidement un mod pour votre utilisation personnelle ! :pompom:




3. Compléments


A. Utiliser la BDD (base de données) du jeu

Sauf cas assez rares, EET reconnaît le jeu concerné et va charger la base de donnée du jeu. Cette base de données est constituée des textes vanilla, des corrections du PNO (patch non-officiel) mais également parfois de corrections supplémentaires de notre cru. D'où l'importance de prendre les bases de données et le logiciel sur notre site.

Vérifier la base de donnée chargée est très simple puisqu'elle est affichée en haut à droite de la fenêtre principale du programme, à côté du format d'encodage. Pour modifier l'encodage ou la base de donnée, il suffit de cocher la petite case à côté pour "libérer" le menu déroulant.

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Pour appliquer la BDD du jeu à une ou plusieurs lignes sélectionnées, vous pouvez utiliser F5 (traduction instantanée en utilisant les diverses bases de données), Maj + F5 (traduction instantanée en utilisant uniquement la BDD officielle), ou F11. L'avantage du F5 et de ses variantes et qu'il vous permet de faire des tentatives de traduction de bout de phrase ou d'expression.

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Pour effectuer une recherche et ouvrir la BDD dans une fenêtre externe, vous pouvez cliquer sur F3 ou sur le raccourci Image.

► Afficher le texte

Cette fenêtre va devenir votre meilleure amie, elle va vous permettre de retrouver les lignes vanilla, ou des morceaux de phrase, des termes, etc. En effet, un auteur a peut-être créé une nouvelle phrase de dialogue mais qui cite, par exemple, un lieu existant vanilla, il est donc impératif de retrouver celui-ci pour l'écrire correctement.
Remarque : si une ligne ou du texte est déjà sélectionné, le programme ouvrira la fenêtre avec déjà une recherche active sur les références de la ligne ou sur le texte concerné. Vous pouvez ainsi faire des recherches sur un EDID, un texte complet, un fragment de texte, etc.

B. Charger une traduction existante

Souvent, vous voudrez repartir d'une traduction existante, par exemple pour un portage Oldrim vers SSE, pour la mise à jour d'une traduction, pour traduire un patch de compatibilité, etc. Pour ça, rien de plus simple, il suffit de se rendre dans le menu "Traduction > Charger mod déjà traduit" et de sélectionner le plugin traduit que vous voulez charger. Vous verrez ainsi des nouvelles lignes traduites dans votre plugin en fonction de la traduction existante.


C. Trouver le coupable - Analysez tous les mods d'un répertoire

EET vous offre la possibilité d'analyser un répertoire entier, seulement plusieurs mods ou de comparer deux mods entre eux. Ces fonctionnalités sont accessibles depuis le menu "Bases de données".

Pour un traducteur, c'est un moyen supplémentaire d'assurer la cohérence entre plusieurs traductions comme lorsque il travaille sur un mod et ses patchs. Pour un joueur, c'est un moyen de vérifier rapidement d'où viennent certaines lignes en anglais et de pouvoir remettre les textes en français.


D. Mise à jour du mod, comment mettre à jour ma traduction

Vous voulez faire la mise à jour d’un mod dont la version antérieure a été traduite ? Rien de plus simple : chargez votre nouvelle version en VO puis allez dans "Traduction > Charger mod déjà traduit" et sélectionnez le plugin de l’ancienne version VF. Tout ce qui correspond sera chargé et vous verrez ainsi les lignes modifiées ou ajoutées de la nouvelle version.

Vous pouvez également charger le fichier de sauvegarde de votre précédente traduction avec Ctrl + L. EET vous préviendra que la sauvegarde est associée à une autre version du plugin, vous pouvez valider et voir ainsi les différences.


E. Mise à jour d'EET

A venir !


Remarques diverses
  • Plutôt que la fonction intégrée de traduction automatique via Google, nous vous recommandons l'usage de DeepL, un autre traducteur en ligne plus efficace.

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Daichi
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Daichi »

YES !!! Bravo Yoplala (et d'autres qui ont peut-être participé à l'élaboration du guide ?) !
Ca servira bien ça. Cependant, même si ça reste pour une utilisation simple et purement personnelle, le mettre dans la Bibliothèque serait plus approprié que la section "Guide pour bien modder ses jeux", tout comme le guide complet.
Certes ce sera ici plus simple pour les joueurs de retrouver ce guide sur cette fameuse page qu'on partage environ une dizaine de fois par jour :mrgreen: mais je trouve que ce guide aurait bien sa place dans la Biblio. A toi de voir après, personnellement ça ne change rien pour moi :P

Enfin, proposer en alternative DeepL pour les ""débutants"" serait plus pertinent que le Maj+F12 de Gogole trad'. L'un pour une belle traduction, l'autre pour les fainéant :xD:

Edit : Encore bravo ! Aller, passe au guide suivant ! :diable:
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Yoplala
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Yoplala »

Yop ! Il s'agit vraiment d'un complément pour les joueurs n'ayant pas nécessairement accès à la Bibliothèque du forum où se trouvera le guide plus complet.

A vrai dire, c'est un copier-coller de ce que j'avais déjà rédigé dans le guide pour SSE, sauf que comme il peut servir aux autres jeux, je l'ai "sorti' du guide et un peu amélioré. :)

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Daichi
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Daichi »

Ah oui j'oublie que c'est une section fermée.

AH, bah je n'ai jamais lu ce guide en entier (jamais eu besoin :P), je ne savais pas x)
Je propose quand même la mention de DeepL, ce serait dommage pour les joueurs d'avoir des traductions de "mauvaise" qualité même pour leur usage perso (ça reviendrait à ruiner leur expérience de jeux, un message de quête peut vite être déformé).
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Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Redondepremière »

Je pense qu'il pourrait être utile de spécifier que ce guide a été rédigé en prenant pour base les mods de Skyrim.

Les autres jeux ont leurs particularités (comme le fait d'avoir à recompiler des scripts avec du contenu traduit, surtout s'ils utilisent des fonctions de scripting étendues) qui ne sont pas évoquées ici.
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Yoplala
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Yoplala »

En gros, je dois juste préciser que cela s'applique pour tous les jeux, mais seulement pour les mods sans scripts pour TES3, TES4, FO3 et FNV. J'ai bon ?

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Redondepremière
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Redondepremière »

A priori, ça devrait aller comme ça.

J'approuve aussi la suggestion de Daichi concernant DeepL, les trads automatiques sont de bien meilleure qualité (mais ça n'empêche pas de devoir vérifier si tout est correct, surtout les termes spécifiques au jeu).
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Yoplala
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Yoplala »

Avertissement précisé pour les scripts des vieux jeux et ajout d'une courte section complémentaire. Le contenu de celle-ci sera complété bientôt. :)

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Remrem
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Remrem »

Salut, j'utilise la version 3.68 du programme et je n'arrive pas à faire de lettres accentuées majuscules. D'habitude je maintient Alt et tape le code sur le pavé numérique mais là ça ne marche pas. Sur l'ancienne version 2.95 ça marchait. Vous savez comment faire ? Merci ! :)

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Remrem
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Re: ESP-ESM Translator (EET) - Installation et utilisation simple

Message par Remrem »

:up:

De plus j'ai un nouveau problème, je ne peux pas lancer la traduction car la flèche est grise et pas verte sous 3.68.

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