[Tutoriel] Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Les tutoriels à suivre pour installer et gérer vos mods sur vos jeux.
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Yoplala
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Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Yoplala » 30 juin 2019, 17:57




Ce tutoriel est valable pour pour Fallout 3, Fallout New-Vegas, Fallout 4, Fallout 4 VR, Skyrim (édition légendaire/Oldrim), Enderal, SSE et Skyrim VR.

La première partie concerne xLODGen qui fonctionne pour tous les jeux mentionnés. La deuxième partie concerne DynDOLOD, un outil spécifique aux LODs de Skyrim et Cie.

Un grand merci à Fruttyx, G'k et Showda, sans qui je n'aurais pas pu rédiger ceci.





Introduction

Les LODs (Levels of detail) sont les représentations graphiques des objets distants. En vanilla, la distance d'affichage pour ces objets est très mauvaise, et aucun mod ne peut régler ça. Cependant il existe des outils permettant de créer de nouveaux LODs avec un patch. Attention, améliorer sa distance d'affichage coûte quelques FPS selon le niveau de détails choisi. Des paramètres peu élevés ne vous feront perdre que quelques FPS alors que des paramètres élevés seront extrêmement coûteux.

Prérequis de ce tutoriel :
- Mod Organizer 2 pour tous - Gestionnaire de mods.

La génération des LODs est à faire une fois votre installation terminée et vos patchs de listes nivelées créés (Smashed Patch avec Mator Smash et/ou Bashed Patch avec Wrye Bash).

Image




1. xLODGen

L'outil xLODGen est un outil permettant de générer des meshes et textures pour l'affichage distant des terrains, en fonction des mods installés et de réglages spécifiques.


Installation

- Téléchargez la version 42 bêta de xLODGen.

- Décompressez l'archive pour installer xLODGen où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.

- Liez le programme à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques ici. Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné et du dossier de sortie.

Jeu concerné :
  • -fo3 (Fallout 3)
  • -fnv (Fallout New Vegas)
  • -fo4 (Fallout 4)
  • -fo4vr (Fallout 4 VR)
  • -tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)
  • -sse (Skyrim Special Edition, SSE)
  • -tes5vr (Skyrim VR)
  • -enderal (Enderal)
Dossier de sortie :
  • -o:"X:\Chemin du dossier de sortie\Dossier de sortie"
Sans cet argument, le dossier de sortie est le dossier du jeu lui-même et ça c'est pourri. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2... L'important c'est de savoir où se trouve ce dossier et que le résultat des opérations qui suivent soient bien placé ailleurs que dans le dossier de votre jeu.

Exemples :
  • -o:"D:\output" => un dossier de sortie directement sur le lecteur D.
  • -o:"D:\MODS\Mods SSE\mods\xLODGen output" => un dossier de sortie directement dans un dossier de mod de MO2 (ici le chemin est le mien et pour SSE. Une fois votre dossier de sortie créé dans votre dossiers "mods", faites un clic-droit dans la barre d'adresse de l'explorateur Windows puis "Copier l'adresse en tant que texte" et collez-le entre les guillemets).
Au final l'argument devrait ressembler à quelque chose comme ça :

Image

Option pour Skyrim et SSE uniquement : Terrain-Tamriel.esm

"Terrain-Tamriel.esm" permet de fournir davantage d'informations à xLODGen pour la génération de l'affichage distant.

- Récupérez une des archives : TES5-Terrain-Tamriel.esm (Skyrim) ou SSE-Terrain-Tamriel.esm (SSE).

- Installez-la comme un mod normal avec MO2 et placez le plugin juste après "Dragonborn.esm" dans votre ordre de chargement (fenêtre de droite sous MO2).

Remarque : ce plugin ne sert que pendant l'opération qui suit et devra être supprimé une fois la génération de terrain terminée !


Utilisation

- Lancez xLODGen via MO2.

- Pour Skyrim (et ses variantes), comme nous utiliserons Dyndolod pour ce qui n'est pas les terrains, il faut décocher les options "Objects LOD" et "Trees LOD" !

- Cochez tous les mondes qui apparaissent dans la liste à gauche (en fonction des mods installés), sauf BSHeartland "Tamriel" et zAoMVigilantWorld "Stuhn Ravine" s'ils apparaissent.

- Sous l'option "Terrain LOD", vous devez choisir les réglages pour les 4 niveaux de LOD : LOD4, LOD8, LOD16 et LOD32. Ces niveaux de LODs correspondent à un niveau de distance, du plus proche au plus lointain.

Image

Voici un exemple pour des réglages "ultra" par Showda :

LOD4 :
► Afficher le texte
LOD8 :
► Afficher le texte
LOD16 :
► Afficher le texte
LOD32 :
► Afficher le texte

Pour réduire la qualité des LODs et libérer de la VRAM, vous pouvez descendre tous les tailles ("Size") d'un cran sur chacune des quatre pages de configuration. Laissez les autres configurations comme sur les captures d'écran. Des textures détaillées pour des LODs distants comme 16 ou 32 risquent de faire baisser vos performances pour pas grand chose, n'hésitez pas à baisser celles-là si besoin.

Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier xLODGen.

- Cliquez sur "Generate" pour lancer la procédure. Celle-ci peut être longue, selon votre installation et les options choisies.

- Une fois la génération des LODs terminée, vous devez activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.

- Si vous êtes sur Skyrim (et Cie), vous pouvez maintenant désactiver le mod "Terrain-Tamriel" !


Précaution : protéger vos fichiers .lod de xLODGen

Il peut arriver que xLODGen altère certains des fichiers .lod jusqu'à les rendre inutilisables, même pour lui-même.

Pour éviter cela, faites un recherche dans votre dossier "mods" avec le mot-clé "lodsettings" et faites une sauvegarde de tous les éventuels dossiers trouvés !


Pour la plupart des jeux concernés, la procédure est maintenant terminée et vous avez maintenant des LODs détaillés pour votre jeu ! :pompom:

Image




2. DynDOLOD

Pour Skyrim (Oldrim, Enderal, SSE et Skyrim VR), nous allons maintenant utiliser l'outil DynDOLOD pour générer l'affichage distant des arbres et des autres objets (bâtiments, etc.).

Attention : le mod "Cités ouvertes de Bordeciel" pose problème avec l'utilisation des outils suivants, il faut donc le désactiver temporairement !


Installation


A. Les "Billboards".

Il faut commencer par installer les "Billboards", c'est à dire les textures d'arrière-fond pour vos paysages.
- Tout d'abord les "Billboards" vanilla, par exemple : Indistinguishable Billboards. Ces textures sont à installer après vos correctifs et mods d'interface (SKSE, PNOSSE, SkyUI, etc.) mais avant vos gros packs de textures (SMIM, etc.) et vos mods graphiques (dont vos mods pour les arbres).
- Ensuite, les "Billboards" propres aux mods d'arbres que vous avez installés. Normalement, vous aviez ces textures en option dans les archives ou sur les pages des mods. Installez-les juste après les mods d'arbres concernés.

Remarque : les "Billboards" de Skyrim fonctionnent pour SSE et inversement !


B. "DynDOLOD Resources" et "HD LODs Textures".

- Allez sur cette page et téléchargez "DynDOLOD Resources [Numéro de version]" pour Skyrim et Enderal ou "DynDOLOD Resources SE [Numéro de version]" pour SSE et Skyrim VR. Installez ces ressources comme un mod avec MO2, et placez-les le plus bas possible dans votre installation (fenêtre de gauche de MO2). Rien ne doit écraser ces ressources, hormis ce que nous vous conseillons d'installer ci-dessous et le résultat de la génération de vos LODs. Lors de l'installation, vous aurez quelques options disponibles dont une pour les performances si nécessaire. Attention à l'option "Holy Cow" qui installe un plugin.

- Si vous souhaitez des LODs de haute qualité, plus haute que vanilla (256 et +), nous vous invitons à télécharger le mod "HD LODs Textures" (Oldrim, SSE) et à l'installer juste après "DynDOLOD Resources" dans votre ordre d'installation.


C. TexGen et DynDOLOD

- Téléchargez maintenant "DynDOLOD Standalone [Numéro de version]" sur la même page que les ressources. - Décompressez l'archive pour installer l'outil où vous le souhaitez, idéalement dans votre dossier avec les autres outils de modding.

- Liez "Texgen.exe" et "Dyndolod.exe" à MO2. Concernant cette procédure, vous avez les explications basiques ici. Dans la fenêtre de MO2, il faut ajouter un argument en fonction du jeu concerné :
  • -tes5 (Skyrim édition légendaire, Oldrim)
  • -sse (Skyrim Special Edition, SSE)
  • -tes5vr (Skyrim VR)
  • -enderal (Enderal)
Exemple pour TexGen :
► Afficher le texte
Exemple pour DynDOLOD :
► Afficher le texte

Utilisation


A. TexGen

- Lancez TexGen via MO2. Sur la fenêtre qui s'ouvre, vous devez indiquer un dossier de sortie qui ne soit pas dans les dossiers "virtualisés" de MO2 ou dans le dossier du jeu lui-même. Vous avez plusieurs possibilités, soit vous créez un dossier spécifique sur votre pc qu'il faudra ensuite copier dans le dossier de vos mods sur MO2, soit vous faites directement un nouveau dossier dans les mods de MO2. Vous devez indiquer également la résolution souhaitée pour les textures générées (128 : bas, 256 : moyen, 512 : haut et ultra ; inutile d'aller plus haut). Retenez bien cette résolution, car vous devrez appliquer la même avec DynDOLOD.

Image

- Lancez la procédure en cliquant sur "Start" et patientez de 10 à 20 minutes selon votre configuration, vos mods et vos réglages.

- Une fois la procédure terminée, activez votre nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2. Placez-le TOUT EN BAS de votre ordre d'installation (fenêtre de gauche).
► Afficher le texte

B. Option pour des LODs 3D

Pour les très bonnes configurations (les vraiment très bonnes), il est possible de générer des LODs en 3D pour un meilleur rendu. Pour ça, rendez-vous dans le dossier de "DynDOLOD Standalone" (X:\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\) et ouvrez le fichier "Dyndolod.ini" ou "Dyndolod_sse.ini". Modifiez la ligne "TreeLOD=1" en "TreeLOD=0" (1 = par défaut, 0 = pour utiliser les modèles 3D si disponibles), cela forcera DynDOLOD à se servir des modèles 3D éventuellement présents dans les Billboards, sinon il générera des modèles 2D. Enregistrez et fermez le document.

Note : Si vous utilisez le mod Skyrim 3D Trees and Plants (SSE), vous aurez aussi besoin des fichiers optionnels "Skyrim 3D Trees and Plants DynDOLOD Resources EXPERIMENTAL" présents sur la page du mod.


C. DynDOLOD

- Lancez maintenant DynDOLOD.exe via MO2. Ne faites rien sur la première fenêtre et cliquez sur "Advanced >>>".

- En haut à gauche, activez tous les mondes. Attention à Bruma qui comporte une petite manipulation à faire avant.
► Afficher le texte
- En haut à droite, choisissez un préréglage entre bas, moyen, élevé (Low, Medium, High), et cochez "Candles" et "FXGlow". Choisissez à cet endroit le dossier de sortie (Output Path) pour les LODs générés, les recommandations sont les mêmes que pour TexGen.

- En bas, cochez "Windows", "High" (si vous avez une bonne config) et "Fake lights child worlds".
Conseil : réduisez "Lod Brightness" à -2 ou -3 pour un rendu des LODs plus "naturel".

Des info-bulles en anglais donnent plus de détails sur les différentes options, vous trouverez également de l'aide en anglais dans le manuel présent dans le dossier DynDOLOD.

- Enfin, toujours en bas, faites correspondre "Max tile size" à la résolution des textures que vous avez choisie dans TexGen (128, 256 ou 512).

Voici un exemple pour des réglages "ultra" par Showda :

Image

- Avant de confirmer votre choix, vous pouvez enregistrer vos réglages ou en chargez si vous en aviez déjà fait (via "Save preset" et "Load preset").

- Cliquez ensuite sur "OK" pour lancer la procédure et aller vous faire un thé, ou plusieurs. La génération peut prendre de 20 minutes à 1h30 suivant votre config, vos mods et vos réglages.

- Une fois la génération terminée, cliquez sur "Save & Exit". Vous devez maintenant activer le nouveau mod. Si vous aviez déjà défini le dossier de sortie dans un dossier "mod", il vous suffit de l'activer sous MO2 (le cocher). Si le dossier de sortie était ailleurs, copiez-le maintenant dans vos "mods" et activez-le. Pensez à nommer ce nouveau mod de manière précise, surtout si vous avez plusieurs profils sur MO2.

- Vous avez maintenant un nouveau mod dans votre ordre d'installation (fenêtre de gauche) qui doit être placé après les autres mods créés et installés lors de la procédure détaillée dans ce tutoriel. A savoir : "DynDOLOD Ressources", "HD LODs Textures", "TexGen Output" et "DynDOLOD Output" (dans cet ordre et tout en bas).

- Une fois le mod activé, vous avez deux nouveaux plugins actifs dans votre ordre de chargement (load order, fenêtre de droite de MO2), un .esp et un .esm. Utilisez Loot pour les placer correctement.

Vous voilà paré pour de nouvelles aventures visuelles ! :pompom:
Image

D. Refaire une génération TexGen - DynDOLOD

- Si vous souhaitez regénérer vos LODs sur une partie en cours, suivez d'abord les instructions du menu MCM de DynDOLOD. Il vous faudra désactiver les LODs par le MCM en étant à l'extérieur puis rentrer dans un bâtiment et sauvegarder.

- Une fois le jeu quitté, supprimez les fichiers générés par TexGen et Dyndolod, relancez le jeu, faites attendre 24 heures à votre personnages, sauvegardez à nouveau et quittez le jeu.

- Enfin, avant de relancer la procédure, allez dans le dossier "cache" de DynDOLOD (...\Dyndolod\Edit Scripts\DynDOLOD\cache) et supprimez tous les fichiers présents SAUF "becauseofreasons.txt".

- Vous pouvez maintenant recommencer la procédure avec TexGen puis DynDOLOD.

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Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Yoplala » 30 juin 2019, 17:58

Un grand merci à Showda pour son premier jet qui m'a permis de mettre ce tutoriel en ligne rapidement ! :)
Tous nos guides pour modder vos jeux se trouvent ici. Nos listes de mods et les demandes d'aide générique . :)

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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Chinami » 30 juin 2019, 18:05

YAY un nouveau guide :pompom: Super boulot !
Regardez cette bouille d'amour
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... et passez une bonne journée.

miaou

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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda » 30 juin 2019, 18:26

Merci à toi ! Ce guide sera très pratique :)
Hardware
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Daichi » 30 juin 2019, 18:28

YES !! J'espère qu'avec ça j'arriverais à avoir un meilleurs rendu que ce que j'avais essayé de faire :xD:
C'est cool en tout cas, j'aurais pas besoin de mettre tous ça dans mon guide :mrgreen:

Super boulot à vous 4 !
Je passe souvent pour un con : je loupe des occasions de fermer ma gueule.
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Pour le soigner, appelez ce numéro : ICI
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine » 01 juil. 2019, 01:00

Je me permets quelques questions qui me sont venues au cours de la génération des LOD.
1 Une fois Xlod fini est ce que je dois l'activer avant de lancer TexGen ?
2 Utilisant Skyrim 3D trees les lods de la page du mod sont ils obligatoires, je n'avais pris que les billboards moi, et qu'est ce que ça va changer ?
3 Idem une fois fini TexGen, est ce que je dois activé Xlod + TexGen avant de lancé DynDoLod.
Ce sont des questions très simples, mais venant de la part d'une personne non familière de la génération de Lod, du coup peut être que d'autres se la poseront et auront directement la réponse.

Merci pour le guide ^^
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda » 01 juil. 2019, 01:15

Pas de soucis !

Vu que DynDOLOD ne touche pas au terrain, les textures générées par xLODGen ne sont donc théoriquement pas prises en compte.

Pour 3D Trees, mathy a fait une partie des modèles 3D de ses lods, qui sont fournis dans les ressources expérimentales.


Pour TexGen on en parle dans le guide ; tu dois l'activer AVANT de lancer DynDOLOD, car il a besoin de ses textures. Pour xLODGen, aucune importance à mon avis.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine » 01 juil. 2019, 01:28

Je vois, mais vu que Mathys n'a pas fait tous les LODs, utiliser les Billboard me permet de généré mes propres Lods si je comprend bien ?
Au passage, les utilisateurs des cité ouvertes devront le désactiver avant de lancer DynDoLod, car il n'est visiblement pas fan de lui (il refuse de lancer la génération de Lod si OCS est actif)

EDIT: J'avais bien lu pour TexGen mais je demandais surtout pour le combo xLod + TexGen ;)
Modifié en dernier par Irwine le 01 juil. 2019, 01:33, modifié 1 fois.
Raison : Je ne sais plus écrire visiblement^^'
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Showda » 01 juil. 2019, 01:39

Oui, les Billboards suffisent pour générer des LODs 2D ^^

Oui effectivement, il n'est pas très pote avec OC, j'avais oublié de le préciser.

Non alors du coup, je pense que ni l'un ni l'autre ne puisse être influencé par les LODs de terrain de xLODGen.
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Re: Générer des LODs - xLODGen et DynDOLOD (FO3, FNV, F04 et TES5)

Message par Irwine » 01 juil. 2019, 01:45

D'accord, vu que Mathy parlait de généré ses propres LOD, je pensais qu'avec des Billboard 3D il était possible de générer des Lod 3D ^^'
Surtout que Mathy n'est pas très focalisé sur les Lod et ne fait aucun support pour les LOD qu'il fournit.

Edit : Dernière question dois je inclure DynDoLod dans le smashed Patch ?
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